The Unfinished Swan: sperimentazione allo stato puro
Giant Games è una giovane realtà emergente proveniente dal panorama indie. Grazie agli accordi stretti con Sony, al supporto di Santa Monica Studio e alla consulenza di Kelee Santiago – co-fondatrice di Thatgamecompany – questo piccolo team composto da 12 persone ha messo a punto un titolo semplice ma che incuriosisce per la sua indubbia particolarità.
di Davide Spotti pubblicato il 24 Ottobre 2012 nel canale VideogamesSony
Monroe e un mondo fuori dagli schemi
Uno dei tratti distintivi di The Unfinished Swan è proprio la sensazione di stupore che viene instillata nel giocatore fin dai primi istanti di questa particolarissima esperienza. La storia da cui prende le mosse l’avventura è piuttosto semplice ed viene impostata come una fiaba. Monroe è il figlio di un’estrosa pittrice ed è rimasto suo malgrado orfano in giovanissima età. La madre amava dipingere ma ha lasciato molte delle sue opere incompiute. Tra queste vi è anche un quadro raffigurante uno stagno e un maestoso cigno mai completato.
Risvegliatosi una notte nella propria cameretta, il piccolo protagonista viene trasportato all’interno di un mondo bizzarro, completamente bianco, nel quale ci si deve fare largo lanciando sfere di vernice nera. Manca qualsiasi riferimento visivo, che va necessariamente creato tramite il lancio del colore. Il risultato di questo primo livello di gioco è davvero difficile da descrivere senza che abbiate potuto metterci mano, ma vi assicuriamo che riesce davvero a sorprendere, soprattutto se non si è preparati ad un approccio così minimale e improvviso.
Giant Sparrow ha spiegato che quest’area iniziale del gioco è rimasta identica rispetto alla versione originaria che fu presentata in occasione dell’Independent Games Festival di tre anni fa. La scelta di mantenerla inalterata ha rappresentato principalmente un omaggio al lavoro svolto dal team nella sua primissima fase di sviluppo, ma bisogna riconoscere che si tratta di un incipit particolarmente riuscito, che merita di aprire il titolo e che per la sua natura fuori dagli schemi contribuisce a catturare l’interesse del giocatore.
La scelta di privilegiare la visuale in soggettiva ha spinto peraltro i suoi creatori a creare un gameplay che si discostasse in modo sostanziale da uno sparatutto in prima persona. L’idea di implementare un’arma per il lancio delle palle di colore è stata immediatamente messa da parte e per ovviare al problema della traiettoria è stato inserito un meccanismo di regolazione automatica, che consente di puntare l’area che si desidera colpire semplicemente indirizzando la levetta destra del pad. In alternativa è possibile ricorrere al supporto di PlayStation Move e lanciare le sfere di inchiostro come se si avesse davvero tra le mani un pennello.
Ma la particolarità di The Unfinished Swan non si ferma certamente qua. Infatti è solamente il primo livello ad essere strutturato in questo modo. Il gioco viene suddiviso in quattro capitoli, caratterizzati da una struttura radicalmente differenziata. Il viaggio di Monroe si dipana da un lato sulle tracce dello sfuggevole cigno presente in uno dei quadri iniziati dalla madre e mai portati a termine, affiancata alla narrazione delle peripezie di un Re bizzarro e decisamente viziato, anch’egli vittima di idee folli che puntualmente non sono mai state portate a compimento. Molte di queste creazioni vengono visitate e attraversate da Monroe, che lungo il percorso trova anche alcuni testi nascosti, nei quali si offrono ulteriori dettagli sulla vicenda di questo sovrano così eccentrico e dei suoi sudditi, costretti a sopportarne le stranezze.
Capita così di attraversare un curioso labirinto che conduce ad un palazzo reale e di doversi inerpicare su improbabili piante rampicanti, che cresceranno a dismisura se darete loro ‘da bere’, oppure di attraversare scenari notturni illuminati solamente da qualche lanterna colorata, o ancora entrare all’interno di un disegno incompiuto e dover creare dal nulla una serie di piattaforme, per poter così accedere ai piani superiori. Ogni livello di gioco ha una sua coerenza e possiede degli elementi che lo contraddistinguono, che rendono l’esperienza sempre diversa, mutevole e spiazzante, persino nella scelta operata per la presentazione dei titoli di coda.