Recensione Dishonored: finisci la storia senza uccidere nessuno
La nuova IP di Arkane Studios in questi mesi è stata sotto i riflettori e ha affascinato per quanto di buono sembrava poter offrire. Dopo aver analizzato approfonditamente il gioco possiamo affermare con sicurezza che Dishonored costituisce una delle più liete sorprese di questo 2012. Merito di meccaniche stealth ben realizzate, di una grande levatura artistica delle ambientazioni e di una trama dagli esiti non banali.
di Davide Spotti pubblicato il 08 Ottobre 2012 nel canale VideogamesChaos System: l’ago della bilancia delle vostre azioni
La discriminante più rilevante nel sistema di gioco di Dishonored è costituita dal Sistema del Caos, ovvero dalla valutazione del comportamento che sta tenendo il giocatore e dal contestuale cambio di rotta della storia stessa.
Dipende quindi dalle azioni che vengono svolte e dall’approccio che si sceglie di avere. In linea di principio potete levarvi dalla testa di spianare le armi a più non posso e farvi strada in modo ‘ignorante’, anche grazie alle limitazioni alla barra dell’energia e alla necessità di disporre delle fiale rigeneratrici.
Eppure, anche mantenendo un approccio stealth, è possibile ottenere feedback molto differenti dal gioco stesso. Il valore del Caos viene assolutamente celato al giocatore ed è visibile unicamente al termine della missione. Esistono vari modi per incrementarne o diminuirne il livello; portare a termine alcuni compiti, come ad esempio aiutare alcuni personaggi in difficoltà, può contribuire ad abbassarlo, viceversa se si decide di optare per numerose uccisioni – seppur silenziose – l’indicatore si riempirà.
L’aspetto interessante è che sarà questo approccio a indirizzare gli eventi e a portare a due epiloghi alternativi, a seconda che si sia intrapresa una strada ‘pulita’, cercando di abbattere la minor quantità possibile di bersagli, oppure più ‘vendicativa’, preferendo mettere fuori causa le malcapitate guardie nei modi più subdoli e letali.
A dir la verità esiste anche un approccio intermedio per mezzo delle eliminazioni non letali, ovvero la possibilità di mettere fuori causa le ronde tramite l’uso di dardi narcotizzanti o il ricorso alle tecniche corpo a corpo per provocarne lo svenimento. La ricchezza di soluzioni papabili viene veicolata anche dall’ampia quantità di oggetti a propria disposizione, che rende molto vario lo spettro di alternative per l’espletamento degli incarichi. Tutti questi fattori invogliano ad un secondo playtrough, in modo tale da poter testare entrambi gli approcci e viverne le differenti conseguenze finali.