Infinity Blade II e il massimo potenziale di iPhone 4S
È appena uscito Infinity Blade II per iOS: ci siamo fiondati a comprarlo per toccare con mano il massimo potenziale del nuovo device Apple e valutare le caratteristiche di gameplay dell'action rpg basato sugli swipe di Epic Games.
di Rosario Grasso pubblicato il 01 Dicembre 2011 nel canale VideogamesAppleiPhoneiOSEpic
34 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoSe non credi a me basta ce fai una ricerca veloce su internet e trovi diversi articoli a riguardo, rispetto a solo qualche mese fa la situazione è migliorata, ma che Android abbia una frammentazione maggiore di iOS è abbastanza evidente.
Le personalizzazioni delle vari case poi hanno un'importanza fondamentale, visto che solo loro che devono sviluppare i driver per il kernel Linux e la virtual machine Davik.
Come è possibile tutto ciò visto che il gioco deve essere ottimizzato per soli 4-5 device?!?
Topo Gigio era in ferie e non è riuscito a terminare il controllo finale sul prodotto?
Finissima e incompresa. Chapeau!
Se non credi a me basta ce fai una ricerca veloce su internet e trovi diversi articoli a riguardo, rispetto a solo qualche mese fa la situazione è migliorata, ma che Android abbia una frammentazione maggiore di iOS è abbastanza evidente.
Le personalizzazioni delle vari case poi hanno un'importanza fondamentale, visto che solo loro che devono sviluppare i driver per il kernel Linux e la virtual machine Davik.
questo gioco gira su un motore grafico sviluppato con il multipiattaforma (e quindi multirisoluzione/aspect ratio) in mente
per la cronaca esiste almeno un gioco che gira su android basato sullo stesso motore (dungeon defenders), se i developers non sono in grado di creare un gioco/menù in grado di girare su qualsiasi risoluzione compresa tra 320*240 e 3200*2400 dovrebbero cambiare lavoro...
per la cronaca esiste almeno un gioco che gira su android basato sullo stesso motore (dungeon defenders), se i developers non sono in grado di creare un gioco/menù in grado di girare su qualsiasi risoluzione compresa tra 320*240 e 3200*2400 dovrebbero cambiare lavoro...
Vero è multipiattaforma, ma credere che basti premere un tasto e giri semplicemente su ogni architettura supportata senza problemi è tutto un'altro discorso. Il problema, come ho già scritto, non è la sola risoluzione, ma tutto l'ambiente.
Poi non si sviluppa più per una sola architettura (C64, Amiga 500 ecc) ma su famiglie di prodotti e bisogna trovare la strada per far andare tutti al meglio.
Poi ottimizzare per un C64 era assai più semplice che adesso, l'hardware era a portata di mano, ora come minimo ci son 3 4 livelli di software.
a parte ciò che ha detto linuxOs (anche se escluderei l'atari 2600), soprattutto per i porting st-->amiga e viceversa e il fatto che l'hardware è molto più omogeneo che un tempo, il lavoro per supportare il multipiattaforma è stato fatto da chi ha sviluppato il motore grafico e i vari middleware, l'unica cosa che uno sviluppatore deve fare è testare il programma sulle poche piattaforme hardware di fascia alta diffuse su android.
che poi su iphone siano più diffuse persone più propense a pagare il software è un dato di fatto, non pagherei mai e poi mai (e da firma includo anche "guardare i banner" come pagare) un programma che è semplicemente una GUI per un altro servizio o qualcosa già incluso nel sistema operativo.
ho notato che molti "sviluppatori" pretendono di essere pagati per qualche riga di codice perché hanno avuto "l'idea", se vogliono i miei soldi devono almeno aver passato qualche mese a scrivere codice, non cento righe scritte in due ore...
Poi scusa, ma un programmatore come dovrebbe campare secondo voi? Ha avuto un idea, l'ha realizzata, anche usando tool di terzi, più che legittimo che provi a viverci.
il poco che so sul multipiattaforma l'ho letto in parte sul materiale informativo di epic per l'UE3, forse sono loro che fan sembrare troppo semplice la cosa
l'altro materiale sull'argomento che ho letto era un'intervista ad idsoftware tipo 12 o 11 anni fa, loro dicevano che se si cominciava a sviluppare subito con l'idea del multipiatta evitando di programmare codice per una sola piattaforma (o cercando di limitare al massimo la cosa) si riusciva a fare il tutto senza dannarsi troppo...
parlavo del fatto che apple è riuscita ad acaparrarsi il mercato dei "buyfags" e anche quello di coloro che comprerebbero qualsiasi applicazione a 99 cent, anche se questa è composta da 50 righe di codice, è ovvio che gli sviluppatori preferiscono sviluppare per questa piattaforma piùttosto che in una dove molta gente pensa con la logica del "prima provo e se merita Veramente poi la compro"
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