Infinity Blade II e il massimo potenziale di iPhone 4S

Infinity Blade II e il massimo potenziale di iPhone 4S

È appena uscito Infinity Blade II per iOS: ci siamo fiondati a comprarlo per toccare con mano il massimo potenziale del nuovo device Apple e valutare le caratteristiche di gameplay dell'action rpg basato sugli swipe di Epic Games.

di pubblicato il nel canale Videogames
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34 Commenti
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Duncan02 Dicembre 2011, 12:39 #21
Guarda, se un gioco gira ad una risoluzione od un'altra può cambiare diverse cose, già solo tra quelle che citi ci sono 2 form aspect diversi che vanno gestiti, su iPhone che sia 3Gs o retina uno solo, giusto per rimanere nell'esempio che hai fatto.

Se non credi a me basta ce fai una ricerca veloce su internet e trovi diversi articoli a riguardo, rispetto a solo qualche mese fa la situazione è migliorata, ma che Android abbia una frammentazione maggiore di iOS è abbastanza evidente.

Le personalizzazioni delle vari case poi hanno un'importanza fondamentale, visto che solo loro che devono sviluppare i driver per il kernel Linux e la virtual machine Davik.
ziozetti02 Dicembre 2011, 13:50 #22
Originariamente inviato da: "
Infinity Blade II al day one presenta alcuni problemi con l'audio. Se la colonna sonora funziona correttamente su tutti i dispositivi e si conferma di ottima qualità come nel primo episodio, gli effetti sonori non sono doverosamente implementati su tutti gli iPhone e gli iPad su cui abbiamo provato il gioco. In alcuni casi, infatti, non si sentono lo stridere delle spade, gli effetti delle magie o i suoni di sottofondo come lo scoppiettio di un fuoco. Sull'iPhone 4S redazionale non riusciamo a sentire gli effetti sonori, che invece funzionano correttamente su uno dei due iPad 2 e su iPhone 4. Sul secondo iPad 2 su cui abbiamo provato Infinity Blade II, invece, non si sentono.

Come è possibile tutto ciò visto che il gioco deve essere ottimizzato per soli 4-5 device?!?
Topo Gigio era in ferie e non è riuscito a terminare il controllo finale sul prodotto?
ziozetti02 Dicembre 2011, 13:54 #23
Originariamente inviato da: Duncan
Beh, in aereo che ti aspettavi?

Finissima e incompresa. Chapeau!
lonewo|_f02 Dicembre 2011, 18:26 #24
Originariamente inviato da: Duncan
Guarda, se un gioco gira ad una risoluzione od un'altra può cambiare diverse cose, già solo tra quelle che citi ci sono 2 form aspect diversi che vanno gestiti, su iPhone che sia 3Gs o retina uno solo, giusto per rimanere nell'esempio che hai fatto.

Se non credi a me basta ce fai una ricerca veloce su internet e trovi diversi articoli a riguardo, rispetto a solo qualche mese fa la situazione è migliorata, ma che Android abbia una frammentazione maggiore di iOS è abbastanza evidente.

Le personalizzazioni delle vari case poi hanno un'importanza fondamentale, visto che solo loro che devono sviluppare i driver per il kernel Linux e la virtual machine Davik.


questo gioco gira su un motore grafico sviluppato con il multipiattaforma (e quindi multirisoluzione/aspect ratio) in mente

per la cronaca esiste almeno un gioco che gira su android basato sullo stesso motore (dungeon defenders), se i developers non sono in grado di creare un gioco/menù in grado di girare su qualsiasi risoluzione compresa tra 320*240 e 3200*2400 dovrebbero cambiare lavoro...
Duncan03 Dicembre 2011, 08:52 #25
Originariamente inviato da: lonewo|_f
questo gioco gira su un motore grafico sviluppato con il multipiattaforma (e quindi multirisoluzione/aspect ratio) in mente

per la cronaca esiste almeno un gioco che gira su android basato sullo stesso motore (dungeon defenders), se i developers non sono in grado di creare un gioco/menù in grado di girare su qualsiasi risoluzione compresa tra 320*240 e 3200*2400 dovrebbero cambiare lavoro...


Vero è multipiattaforma, ma credere che basti premere un tasto e giri semplicemente su ogni architettura supportata senza problemi è tutto un'altro discorso. Il problema, come ho già scritto, non è la sola risoluzione, ma tutto l'ambiente.
Duncan03 Dicembre 2011, 15:14 #26
Da una parte è perché le prestazioni crescono più velocemente di una volta, il tempo perso ad ottimizzare costa.

Poi non si sviluppa più per una sola architettura (C64, Amiga 500 ecc) ma su famiglie di prodotti e bisogna trovare la strada per far andare tutti al meglio.

Poi ottimizzare per un C64 era assai più semplice che adesso, l'hardware era a portata di mano, ora come minimo ci son 3 4 livelli di software.
lonewo|_f03 Dicembre 2011, 17:35 #27
Originariamente inviato da: Duncan
Poi non si sviluppa più per una sola architettura (C64, Amiga 500 ecc) ma su famiglie di prodotti e bisogna trovare la strada per far andare tutti al meglio.


a parte ciò che ha detto linuxOs (anche se escluderei l'atari 2600), soprattutto per i porting st-->amiga e viceversa e il fatto che l'hardware è molto più omogeneo che un tempo, il lavoro per supportare il multipiattaforma è stato fatto da chi ha sviluppato il motore grafico e i vari middleware, l'unica cosa che uno sviluppatore deve fare è testare il programma sulle poche piattaforme hardware di fascia alta diffuse su android.

che poi su iphone siano più diffuse persone più propense a pagare il software è un dato di fatto, non pagherei mai e poi mai (e da firma includo anche "guardare i banner" come pagare) un programma che è semplicemente una GUI per un altro servizio o qualcosa già incluso nel sistema operativo.
ho notato che molti "sviluppatori" pretendono di essere pagati per qualche riga di codice perché hanno avuto "l'idea", se vogliono i miei soldi devono almeno aver passato qualche mese a scrivere codice, non cento righe scritte in due ore...
Duncan03 Dicembre 2011, 23:55 #28
Da programmatore mi pare che abbiate le idee un pi' confuse, non è che se si usa un tool multi piattaforma il gioco viene da se, l' ottimizzazione viene poi fatta da chi scrive questo tool e bisogna vedere quanto, ma anche chi sviluppa il gioco deve stare attento ad alcuni parametri altrimenti degrada le prestazioni. Una volta era più semplice programmare perché le macchine erano meno potenti e la loro complessità era facilmente domabile, ora tea so, schede video multi GPU multi core ecc riuscire a domare tutto e trovare il bilanciamento è assai più difficile. Solo per fare un esempio ci sono software che funzionano o meno od incrementano o peggiorano le prestazioni a seconda della versione di un driver, una cosa che una volta non esisteva, accedevi ed utilizzavi te direttamente il dispositivo. Tra l'altro ho abbastanza primavere per dire che l'ho pure fatto...

Poi scusa, ma un programmatore come dovrebbe campare secondo voi? Ha avuto un idea, l'ha realizzata, anche usando tool di terzi, più che legittimo che provi a viverci.
Duncan04 Dicembre 2011, 08:46 #29
Devo dissentire, anche 30 anni fa c'era piccoli tool di sviluppo, bastava sapersi scegliere gli strumenti, o crearseli.
lonewo|_f04 Dicembre 2011, 12:07 #30
Originariamente inviato da: Duncan
Da programmatore mi pare che abbiate le idee un pi' confuse, non è che se si usa un tool multi piattaforma il gioco viene da se, l' ottimizzazione viene poi fatta da chi scrive questo tool e bisogna vedere quanto, ma anche chi sviluppa il gioco deve stare attento ad alcuni parametri altrimenti degrada le prestazioni. Una volta era più semplice programmare perché le macchine erano meno potenti e la loro complessità era facilmente domabile, ora tea so, schede video multi GPU multi core ecc riuscire a domare tutto e trovare il bilanciamento è assai più difficile. Solo per fare un esempio ci sono software che funzionano o meno od incrementano o peggiorano le prestazioni a seconda della versione di un driver, una cosa che una volta non esisteva, accedevi ed utilizzavi te direttamente il dispositivo. Tra l'altro ho abbastanza primavere per dire che l'ho pure fatto...


il poco che so sul multipiattaforma l'ho letto in parte sul materiale informativo di epic per l'UE3, forse sono loro che fan sembrare troppo semplice la cosa

l'altro materiale sull'argomento che ho letto era un'intervista ad idsoftware tipo 12 o 11 anni fa, loro dicevano che se si cominciava a sviluppare subito con l'idea del multipiatta evitando di programmare codice per una sola piattaforma (o cercando di limitare al massimo la cosa) si riusciva a fare il tutto senza dannarsi troppo...


Originariamente inviato da: Duncan
Poi scusa, ma un programmatore come dovrebbe campare secondo voi? Ha avuto un idea, l'ha realizzata, anche usando tool di terzi, più che legittimo che provi a viverci.


parlavo del fatto che apple è riuscita ad acaparrarsi il mercato dei "buyfags" e anche quello di coloro che comprerebbero qualsiasi applicazione a 99 cent, anche se questa è composta da 50 righe di codice, è ovvio che gli sviluppatori preferiscono sviluppare per questa piattaforma piùttosto che in una dove molta gente pensa con la logica del "prima provo e se merita Veramente poi la compro"

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