Skyrim: Elder Scrolls verso la modernità

Skyrim: Elder Scrolls verso la modernità

Abbiamo avuto la possibilità di giocare per tre ore una versione pressoché definitiva di The Elder Scrolls V Skyrim in formato XBox 360. All'interno dell'articolo le prime valutazioni sui cambiamenti del nuovo capitolo della serie rpg di Bethesda, sui perk, sul nuovo sistema di livellamento, sul combattimento, sul nuovo mondo di gioco e su Creation Engine.

di pubblicato il nel canale Videogames
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Razza, Riverwood e Whiterun

Preso in mano il gamepad, la prima cosa che bisogna fare riguarda la scelta della razza e la configurazione dell'estetica del proprio personaggio, In Skyrim ci saranno 10 razze, con caratteristiche che le differenziano in maniera sensibile rispetto alle razze di Oblivion. Quattro sono razze umane: bretoni, imperiali, guardiarossa, nordici. Poi abbiamo le razze elfiche, ovvero Altmer, Dunmer e Bosmer. Concludono la lista Orchi, Khajit e Argoniani. Bethesda specifica che per ognuna di esse sono state realizzate delle fattezze specifiche, animazioni indipendenti e caratteristiche dei volti peculiari.

Non sarà quindi possibile adattare i caratteri somatici di un umano a un Khajit, proprio perché la gestione del volto funziona in due maniere diverse. L'esperienza di gioco, inoltre, varierà in maniera sensibile, visto che le varie razze hanno caratteristiche peculiari in dipendenza del fisico e delle affinità magiche, visto che ognuna di esse porta in dote determinate abilità passive. Per esempio i bretoni sono dotati della pelle di drago, che assorbe gli incantesimi, e resistono all'elettricità. I Altmer, invece, sono dotati del bonus rigenerazione Magicka; mentre gli Argoniani vantano di respiro sott'acqua, resistenza alle malattie al 50% e del bonus sulla rigenerazione della salute. A seconda della razza scelta, cambiano anche i rapporti con gli abitanti della provincia di Skyrim, che potrebbero essere più o meno bendisposti ad aiutarci a seconda delle nostre origini.

Una volta fatta la scelta della razza arriva il fatidico momento di abbandonare la caverna in cui tutto inizia e di imbattersi nello sterminato mondo di Skyrim. Dopo i primi passi troviamo la pietra del guardiano, che consente di configurare il proprio segno zodiacale. Si può scegliere tra le specializzazioni mago, guerriero o ladro, e ciò permette di avere delle agevolazioni sull'ottenimento di abilità relative a queste tre categorie, migliorando la crescita di queste abilità del 30%. Si può comunque scegliere in qualunque momento di cambiare il segno: le pietre del guardiano sono 13, sparse in tutta la mappa.

Qualche metro più in là c'è Riverwood, un piccolo insediamento urbano che si trova alle porte di Whiterun, la prima grande città della provincia di Skyrim. Riverwood è popolato da qualche laborioso cittadino: ognuno di essi è infatti indaffarato nelle proprie mansioni, oltre che in serrate discussioni. Insomma, tutto è più vivo rispetto a Oblivion, proprio perché Creation Engine è finalmente in grado di gestire i dialoghi a prescindere delle azioni in cui sono impegnati i personaggi. C'è ad esempio chi taglia la legna mentre continua a parlarci e chi ci accompagna in un posto senza smettere di rivolgerci la parola.

I vari cittadini, oltre a svolgere le loro mansioni come da tradizione per il sistema di gestione di intelligenza artificiale Radiant AI, intrattengono tra di loro dei rapporti di amicizia o di contrasto, che possono essere indagati e usati per portare a compimento le prime elementari quest. Già in questa fase si nota un elevato livello di libertà: il giocatore, come da tradizione Elder Scrolls, ha l'intero mondo a disposizione, può parlare con chi vuole e impegnarsi nelle quest che desidera, che siano quelle della storia principale o che si tratti di storie secondarie.

La main quest non inizia subito, e non a Riverwood. Ha a che fare, come vedremo nelle pagine successive, con i draghi e con il legame che tiene a stretto contatto il protagonista con le anime stesse dei draghi. Per svolgere la prima missione della main quest bisogna andare a Whiterun, ma il giocatore non è notificato della cosa e deve esplorare il mondo per scoprirlo, fino a indagare sul primo dei draghi che si incontrano nella storia di Skyrim.

Nonostante ci sia questa enorme libertà nella scelta delle quest e negli spostamenti sulla mappa, purtroppo le quest, così come in Oblivion, seguono un percorso prestabilito: quasi sempre bisogna raggiungere un certo punto, svolgere la missione, e infine riconsegnare la quest. L'anima di Elder Scrolls rimane quella di spostarsi da un posto all'altro e risolvere grattacapi più o meno grandi. Non ci sono bivi all'interno delle quest e lo spazio decisionale del giocatore e il suo impatto sui fatti è ridotto al minimo.

Andando dal commerciante di Riverwood si attiva la questa dell'artiglio dorato (golden claw) di cui avevamo avuto modo di parlare in occasione del resoconto delle precedenti presentazioni di Skyrim. La missione consente di toccare con mano diverse novità di Skyrim, come l'inventario, la rinnovata varietà degli ambienti di gioco, l'interazione con gli scenari e con i personaggi e, soprattutto, gli urli dei draghi.

 
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