MotoGP 10/11: una serie ferma al semaforo?
Monumental Games ci riprova ancora, dopo il deficitario esordio dello scorso anno, ma con scarsi risultati. La serie necessita di rinnovamento per poter tornare ai livelli del passato.
di Davide Spotti pubblicato il 29 Aprile 2011 nel canale VideogamesFalla girare!
Il modello di guida di cui gode MotoGP 10/11 dimostra ancora numerose lacune che è bene sottolineare, in primo luogo per quello che riguarda la tenuta di strada della moto e il suo comportamento ogni volta che ci si trova in curva. Mentre si raggiungono le velocità più elevate diventa difficile riuscire a gestire come si deve la traiettoria della propria moto: ogni semplice variazione impartita dalla levetta sinistra del pad rischia infatti di portare il pilota a sbandare ripetutamente, fino a terminare la corsa nell’erba o nella ghiaia.
Per di più l’utilizzo dei parametri di gioco più tendenti alla simulazione, non sembra riuscire nell’intento di proporre un’esperienza più completa, ma la rende semplicemente più frustrante. Possiamo citare come esempio più lampante la pressione del pulsante A per far sì che il pilota adotti una posizione più aderente alla propria moto, migliorando così la tenuta in curva. Il suo utilizzo si dimostra piuttosto fallace e scomodo, in quanto mancano gli adeguati punti di riferimento per fare in modo che non si perda troppa velocità, o viceversa non si rischi di finire fuori pista. Paradossalmente le cose migliorano in parte nel caso in cui si decida di optare per una visuale diretta dalla moto. In questi casi infatti la scelta delle traiettorie si dimostra più bilanciata, offrendo quindi un miglior approccio sia sul rettilineo che quando ci si trova a dover mantenere efficacemente la piega nelle curve.
La presenza della “Seconda Possibilità” rinforza i propositi arcade del gioco, che principalmente si vuole proporre in veste diretta e accessibile al suo pubblico. Se si compie un errore si può decidere di riavviare l’azione e di riprendere da un punto precedente prestabilito. In questo modo si può rimediare ad una manovra che abbia determinato una caduta o la perdita di molte posizioni, dando l’opportunità di approcciare quel medesimo tratto di pista in modo differente. Si tratta di una soluzione che ormai siamo abituati a vedere molto spesso nei racing del giorno d’oggi, anche votati alla simulazione (su tutti Forza Motorsport 3).
I problemi di bilanciamento abbracciano anche il livello di sfida presente nelle differenti fasi della gara. Le qualifiche infatti si dimostrano più complicate da gestire rispetto all’impegno che richiede la gara vera e propria. Mentre nel primo caso l’uscita di pista e le collisioni con altri piloti determinano una penalizzazione sul tempo che difficilmente consente di poter raggiungere posizioni privilegiate in griglia, nel caso della competizione della domenica sono tollerate anche manovre poco ortodosse.
Uno dei vecchi difetti della serie è da riscontrare poi nella relativa facilità nel sorpassare gli avversari. A prescindere dal livello di difficoltà adottato è infatti praticamente impossibile ottenere un livello accettabile di realismo da parte dell’IA, tale da poter far sembrare la gara vagamente simile alla realtà. I piloti guidati dalla CPU procederanno infatti rigorosamente in fila indiana, limitandosi ad aumentare la velocità sul giro nel caso si incrementi il grado di competitività, senza quindi adottare un sistema di guida più dinamico, che offra variabili quali cadute, sorpassi o traiettorie parzialmente errate.
Non si può certo nascondere che la modalità online di MotoGP sia limitata nei contenuti e nella sua struttura. L’unica modalità alla quale è possibile partecipare è infatti una partita veloce o personalizzata, nella quale si entrerà in una lobby fino a un massimo di 20 giocatori. Dopo le dovute votazioni per la scelta della pista e delle condizioni meteorologiche, nonché del pilota che si desidera, si verrà trasportati in gara.
Se tutto sommato l’unica modalità presente potrebbe lasciare intendere un interessante modo di prolungare l’esperienza di gioco e aumentare la competitività grazie alla sfida diretta con il resto della community, di fatto il sistema si dimostra poco efficace a causa del matchmaking. Difficilmente infatti si riesce a raggiungere il numero sufficiente per evitare che vengano inseriti dei piloti guidati dalla CPU, senza contare i numerosi tempi morti richiesti prima che la gara possa avere inizio.