Ritorna il re. Provato Street Fighter IV

Ritorna il re. Provato Street Fighter IV

Abbiamo avuto modo di provare una versione beta di Street Fighter IV a poche settimane dal lancio del picchiaduro più atteso. Impressioni, gameplay, analisi dei personaggi e un videoarticolo.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Gameplay

Dunque SF IV è bello da vedere. Ma lo è altrettanto da giocare? Mettendo comunque le mani avanti, visto che –come detto- la beta in nostro possesso non presentava molte modalità di gioco e non ‘aiutava’ nella gestione di tutti gli stili di combattimento, la risposta è sì. Si legge spesso che SFIV è un “ritorno alle origini” in tutto e per tutto. Bene, quest’affermazione sembrerebbe vera a metà: se il feeling che il gioco trasmette –trascorrendoci il dovuto tempo-, è quello del picchiaduro tecnico e profondo, tipico dell’old school in 2d, è anche vero che di nuova carne al fuoco ce n’è molta.

Anzitutto il discorso già accennato riguardo al 3d dei personaggi: la resa degli stessi così ‘plastica’ e pesante, ‘sporca’ un tantino la gestione delle collisioni. Spiegando meglio: se una qualsiasi capitolo di SF in 2d restituisce delle animazioni ‘pulite’, perfette e dagli impatti impeccabili, la profondità dei personaggi di SFIV complica le cose. Non ci possono più essere frame tagliati, che adattano le movenze dei personaggi alla mossa in esecuzione. In SFIV i fighters si muovono con completa coerenza della loro massa, anche quando impattano con gli altri lottatori o quando compiono le evoluzioni più complesse. È un effetto molto bello da vedere. E convincente. Ma chi lotta da molto tempo con SF avrà bisogno di qualche match per abituarsi a queste collisioni ‘sporche’.

L’idea che SF IV sia totalmente old school, viene ulteriormente messa in crisi dall’implementazione del Focus Attack. Esso non è altro che un’evoluzione del celebre parry-system, proposto da SF III, il capitolo meno tradizionale della serie. Il Focus Attack è un sistema di ‘parata attiva’: attraverso la pressione di calcio medio e pugno medio, infatti, si potrà bloccare l’attacco avversario, inserendo un immediato contrattacco che, oltre a far recuperare un discreto quantitativo di energia, potrà atterrare l’avversario, consentendo, se abbastanza rapidi, una seconda offensiva. Il Focus Attack, si può caricare per qualche secondo, dotandolo –proporzionalmente- di maggiore potenza. Esso può essere usato anche come colpo ‘normale’, durante il match. A testimonianza della centralità che il Focus Attack ha nei ‘piani’ dei programmatori Capcom, esso è l’azione che ‘ammanta’ i fighters di quel tipico alone nero che è divenuto elemento caratteristico di buona parte dei trailer di SFIV.

SFIV offre anche due sistemi di finisher: la classica EX (con la barra di energia che si carica in base a quanti attacchi il giocatore mette a segno), che può essere conservata da round all’altro; e la nuova Ultra (che si carica in base ai colpi incassati, molto più devastante e scenografica, attivabile tramite l’esecuzione della combo classica con l’aggiunta della pressione dei 3 tasti del calcio o del pugno, al posto del tasto singolo) che si esaurisce al termine di ogni round. Quando non completamente carica, l’energia ultra può essere comunque sfruttata: eseguendo le mosse speciali ‘classiche’ completando la combo con la pressione di tre tasti calcio/pugno invece di uno, si otterrà che il proprio lottatore venga ammantato di un alone dorato. Le sue mosse, in quei frangenti, saranno più efficaci. Un’altra coppia di innovazioni notevole.

Innovativo anche il nuovo sistema di prese, maggiormente paragonabile a quello introdotto dai moderni picchiaduro 3d: non si effettuano più attraverso la pressione del tasto ‘pugno/calcio forte’ e di una direzione. Adesso si eseguono con molta più cognizione di causa, premendo in contemporanea ‘calcio debole e pugno debole’. Niente più casualità, molta più strategia.

In generale, SFIV premia una condotta maggiormente accorta e ponderata, visto il ‘peso’ dei lottatori, meno lesti e più fisici che mai. La giocabilità non è certo stravolta, ma un periodo di ‘assestamento’ il giocatore deve metterlo in conto. In aggiunta, ci saranno i ‘classici’ problemi legati ai pad delle console odierne, scarsamente adatti a i picchiaduro old school.

Si tratta, comunque, di un gioco altamente gratificante da possedere in ogni sua sfumatura, visto che consente di impostare combattimenti tattici e credibili, come pochi altri picchiaduro hanno saputo fare. In multiplayer, poi, può non avere fine. Specialmente se verranno implementate delle ambiziose modalità online.

 
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