Oculus Rift, beta pubblica nell'estate 2015

Oculus Rift, beta pubblica nell'estate 2015

La versione consumer di Oculus Rift verrà rilasciata a ondate, proprio come sta capitando con Google Glass.

di pubblicata il , alle 10:31 nel canale Videogames
GoogleOculus Rift
 
34 Commenti
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pin-head15 Settembre 2014, 12:52 #11
Io ho il dk2: la risoluzione è insufficiente, secondo me.
Ottima cosa il feeling di "presenza", in alcuni casi stacchi proprio e ti sembra di essere in un altro posto.
Ma sulla risoluzione devono lavorare ancora parecchio.. mi piacerebbe anche che il campo visivo fosse più ampio (che ne so, con due display invece di uno solo) per evitare l'effetto "maschera da sub", ma la vedo un po' dura.
*sasha ITALIA*15 Settembre 2014, 13:06 #12
Io ho avuto modo di provarlo per 5 minuti e ho capito che è rivoluzione.

L'idea è semplice ma geniale.

Per quanto si possano acquistare schermi grandi l'interazione non sarà mai tale come quella con un Oculus. L'immersione è pressochè totale, l'immagine raggiunge i confini del campo visivo e il movimento dello sguardo con la testa dà veramente la sensazione di essere immersi in quel che si gioca.. la realtà virtuale.

Ho provato la demo del rollercoaster e mentre salivo avevo le vertigini.. sensazione ovviamente impossibile da provare in altri modi... l'unico vero limite rimane la risoluzione ma pian piano si risolve tutto
mircocatta15 Settembre 2014, 13:08 #13
Originariamente inviato da: pin-head
Io ho il dk2: la risoluzione è insufficiente, secondo me.
Ottima cosa il feeling di "presenza", in alcuni casi stacchi proprio e ti sembra di essere in un altro posto.
Ma sulla risoluzione devono lavorare ancora parecchio.. mi piacerebbe anche che il campo visivo fosse più ampio (che ne so, con due display invece di uno solo) per evitare l'effetto "maschera da sub", ma la vedo un po' dura.

concordo..l'effetto maschera da sub poi io non lo capisco
basterebbe sfruttare gli angoli anzichè lasciarli oscurati, e quel poco che di nero, che riusciamo ad intravedere, sparirebbe..
al13515 Settembre 2014, 13:11 #14
Originariamente inviato da: mircocatta

per i 90hz non capisco... i 75hz bastano e avanzano, portare a 90 altro non fa che rischiare di venderne meno, perchè già è difficile avere 75 fps minimi a 1080p... figuriamoci quando sarà a 1440p....se poi me lo portano a 90hz apriti celo, neanche con uno SLI di top di gamma ci si riesce


per favore non diciamo eresie....
che hai il pc della chicco? gli fps minimi , poi dipende dai vari giochi, se ne ottengono ben piu alti di 75.
io ho un monitor 120hz con la config in firma e raramente vado sotto i 100 dettagli massimi e 1440p.
ma quella è una cosa che dipende dalla macchina, gli occhiali devono essere gia predisposti per refreshare al massimo attuabile. ben vengano 200-400 o mille.
l'occhio ringrazia.
monzaparco15 Settembre 2014, 13:54 #15
Originariamente inviato da: donfuretto
Ogni volta che leggo "pensiamo ai più piccoli" mi viene un brivido.. Devi pensare che con l'evoluzione del settore si evolve anche l'utenza. Genitori più consapevoli (non so' se ci credo veramente xD) di quelli di un tempo, che non per colpa loro non avevano idea di come gestire la cosa. Ovviamente non fai giocare tuo figlio di 7 anni con l'Oculus.


attenzione la mia non voleva essere polemica ma una costatazione basata sulla mia esperienza di videogiocatore e padre.

prima di tutto per piccoli intendo almeno fino ai 12 anni seconda cosa chi ha dei figli sopratutto di età diverse sa che alcuni divieti diventano quasi inapplicabili a meno di disporre di 3 televisioni 3 computer 3 ps etc

ripeto che questa tecnologia non mi convince sotto l'aspetto sociale dei più piccoli sicuramente ma anche dei grandi; detto questo non è perchè è il progresso allora bisogna accettare tutto passivamente o in maniera rasseganta
mircocatta15 Settembre 2014, 14:03 #16
Originariamente inviato da: al135
per favore non diciamo eresie....
che hai il pc della chicco? gli fps minimi , poi dipende dai vari giochi, se ne ottengono ben piu alti di 75.
io ho un monitor 120hz con la config in firma e raramente vado sotto i 100 dettagli massimi e 1440p.
ma quella è una cosa che dipende dalla macchina, gli occhiali devono essere gia predisposti per refreshare al massimo attuabile. ben vengano 200-400 o mille.
l'occhio ringrazia.

...........
hai un crossfire di top di gamma e come hai detto "dipende dai giochi"

metti su Pcars, maxalo, filtri compresi, vediamo se i tuoi fps minimi sono ancora 100 a 1440p

e ripeto, un sistema dual vga è di nicchia, se la loro intenzione è vendere, non possono rendere questo oculus fruibile solo da chi ha uno sli o crossfire.. in una eventuale CV1 sarebbe forse più utile rimanere a 75hz a 1440p ed eventualmente in futuro aggiornare con una cv2 a 90hz

personalmente non farò mai uno sli, la gtx 780 che ho basta per questo dk2 ma per un 1440p a 90hz no
Mookas15 Settembre 2014, 14:05 #17
Vero, parlate dopo aver provato. Non fate come i nonni davanti ai cantieri per favore!

Oculus è innovazione, provato da me personalmente. Spariranno tutti gli schermi del mondo.

Devono solo curare l'effetto vomito che può dar fastidio a qualcuno, e la risoluzione per evitare malditesta. E ci SIAMO!
JamesTrab15 Settembre 2014, 14:30 #18
Originariamente inviato da: mircocatta
...........
hai un crossfire di top di gamma e come hai detto "dipende dai giochi"

metti su Pcars, maxalo, filtri compresi, vediamo se i tuoi fps minimi sono ancora 100 a 1440p


Per me hai ragione tu.
Magari se riescono a implementare un display a refresh variabile per cui andare sotto i 90fps non compromette l'esperienza se ne può parlare, altrimenti 90hz sono imho troppi e vorrà dire che non mi potrò godere il dispositivo a pieno per un altro bel po'.
Zem15 Settembre 2014, 15:16 #19
Originariamente inviato da: pin-head
Io ho il dk2: la risoluzione è insufficiente, secondo me.
Ottima cosa il feeling di "presenza", in alcuni casi stacchi proprio e ti sembra di essere in un altro posto.
Ma sulla risoluzione devono lavorare ancora parecchio.. mi piacerebbe anche che il campo visivo fosse più ampio (che ne so, con due display invece di uno solo) per evitare l'effetto "maschera da sub", ma la vedo un po' dura.


Quoto aggiungo che devono lavorare su un display con densità di pixel superiore in quanto non si riescono ovviamente a mettere a fuoco gli
oggetti lontani.Hanno migliorato ultimamente con i nuovi SDK ma non basta.
Il display del DK2 sta a pochi centimetri dagli occhi mentre un monitor della stessa risoluzione sta almeno a un metro.Palmer ha detto che forse non basterà il 4K. C'è anche un altro discorso da rivedere.Buona parte della superficie del display non viene sfruttata.Due display non porterebbero vantaggi ma uno con densità di pixel il quadruplo o più si.
sbudellaman15 Settembre 2014, 15:51 #20
Originariamente inviato da: mircocatta
per i 90hz non capisco... i 75hz bastano e avanzano, portare a 90 altro non fa che rischiare di venderne meno, perchè già è difficile avere 75 fps minimi a 1080p...


Scusa un attimo... non so per l'oculus, ma con un pc con normalissimo monitor, se anche questo è a 120hz non devi per forza fare 120fps.
Se la scheda video fa "solo" 60 fps, ne vedi 60 sia sul monitor da 60hz che su quello da 120hz... in quest'ultimo c'è solo il vantaggio di poter visualizzare più frame qualora il sistema lo consenta, ma in caso contrario vedi gli stessi frame che avresti su un normale monitor 60hz.
Per l'oculus è forse diverso ?? funzionando a 90hz, se la scheda fa solo 75fps come dici cosa dovrebbe succedere ??

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