Le nuove ombre NVIDIA HFTS in The Division

Le nuove ombre NVIDIA HFTS in The Division

Con il nuovo algoritmo NVIDIA vuole assicurarsi che la marcatura delle ombre sia corretta in funzione della lontananza dell'oggetto che occlude il passaggio della luce e genera l'ombra.

di Rosario Grasso pubblicata il , alle 15:54 nel canale Videogames
UbisoftNVIDIA
 

The Division è l'ultimo titolo Ubisoft che sta appassionando negli ultimi giorni i giocatori di MMO. Basato su alcune meccaniche di gioco tipiche dei titoli Ubisoft come Watch Dogs fa parlare di sé soprattutto per l'ottima ricostruzione della città di New York, sconquassata dalle conseguenze provocate da un'epidemia di vaiolo. The Division, per questo, fa parlare anche per la sua grafica di alto livello.

NVIDIA ha voluto dare il suo contributo, con la presenza di un paio di algoritmi interessanti, come HFTS, ovvero le ombre che migliorano le tipiche Soft Shadows e che debuttano proprio con The Division, e il già incontrato HBAO+.

The Division

Clicca per vedere l'immagine alla risoluzione 4K

The Division

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Con le Hybrid Frustum Traced Shadows NVIDIA vuole assicurarsi che la marcatura delle ombre sia corretta in funzione della lontananza dell'oggetto che occlude il passaggio della luce e genera l'ombra. Grazie ad HFTS, quindi, avremo ombre più dure quando si trovano in prossimità dell'oggetto occludente e più morbide sulla lunga distanza. Ne abbiamo parlato già in occasione del reveal della suite proprietaria Gameworks 3.1.


Bassa


Alta


PCSS


HFTS


Bassa


Alta


PCSS


HFTS

L'algoritmo fa un'interpolazione tra la variante più dura e geometricamente fedele delle ombre e le PCSS (percentage closer soft shadows). È una tecnica ibrida che combina frustum tracing, screen-space anti-aliasing e filtri di penombra variabile del tipo soft shadow, e consente il passaggio graduale in tempo reale da un'ombra dura geometricamente accurata alla super soft shadow. L'approccio è studiato anche per superare qualsiasi tipo di problema di aliasing, peter-panning, acne e blocchi sovrapposti.

HFTS è abilitata solamente durante le fasi diurne di The Division, mentre nottetempo viene soppiantata dalla tecnica di precedente generazione PCSS. Questa infatti gestisce meglio le condizioni di illuminazione che si verificano dopo il tramonto. Per le migliori performance, inoltre, è necessario associare sempre HFTS a SMAA Ultra per quanto riguarda il settaggio di anti-aliasing.

Uno dei problemi storici nella computer graphics ha da sempre riguardato la generazione di ombre morbide accurate, che sfumassero in maniera opportuna lungo i bordi in funzione della posizione della sorgente di luce e dell'oggetto occludente. PCSS calcola il livello di sfumatura di ogni pixel nella zona d'ombra in base a tutti questi parametri.

NVIDIA PCSS

Passando al confronto sull'occlusione ambientale, si nota in maniera sensibile come la tecnica HBAO+, di nuovo di proprietà di NVIDIA, offra maggiore fedeltà visiva e più accuratezza per quanto riguarda la gestione delle zone di contatto fra le ombre applicate a oggetti adiacenti.


AO off


AO Bassa


AO Media


AO Alta


AO Molto Alta


AO Ultra


HBAO+

Abbiamo poi arricchito il nostro database di dati sul consumo di RAM e VRAM dei giochi di recente pubblicazione. In quest'ottica The Division evidenzia un consumo nella media per quanto riguarda la VRAM, mentre l'impiego di memoria di sistema si rivela importante. I test sono stati realizzati sulla seguente configurazione: Intel Core i7-3280, 16 GB di RAM e GeForce GTX Titan con 6 GB di VRAM; con i giochi sempre impostati sul massimo dettaglio visivo e alla risoluzione 4K.

The Division è costruito su un motore grafico sviluppato da Ubisoft Massive e conosciuto con il nome di Snowdrop. Si tratta di un ottimo motore grafico particolarmente curato per quanto riguarda l'illuminazione globale, quella particellare, i riflessi, le ombre, le luci, la realizzazione del fumo e i modelli dei personaggi. Non si può dire altrettanto, però, riguardo all'interazione con gli ambienti e alla loro distruzione. La software house che in passato è stata famosa per aver realizzato la serie di RTS Ground Control ha usufruito del supporto di altri studio che ruotano intorno all'orbita Ubisoft come Ubisoft Reflections, Ubisoft Annecy e Red Storm Entertainment.

I giocatori fanno parte della Divisione, una squadra speciale formata da soldati di fortuna e veterani delle forze di sicurezza allo scopo di controllare e riportare in ordine la città, ma soprattutto scoprire chi e cosa ha causato il virus che ha causato l'epidemia di vaiolo.

The Division è incentrato sulla modalità multigiocatore, in particolar modo sulla cooperativa. In gruppi di quattro soldati si devono affrontare le missioni della storia principale e quelle facoltative ambientate nella splendida mappa di New York. Le missioni della storia principale sono suddivise in tre filoni: medico, tecnico e relativo alla sicurezza. Portando a termine queste missioni si ottengono dei punti da spendere nella base operativa all'interno dei tre dipartimenti associati ai tre tipi di missioni, il che consente di sbloccare specifiche abilità.

Fondamentalmente, dunque, The Division è un gioco di ruolo, con la possibilità di personalizzare il proprio personaggio sbloccando pezzi di equipaggiamento sempre più efficienti e armi più potenti. Sia i primi che le seconde possono essere modificati, componente del gioco che ha anzi una certa rilevanza come sapranno i giocatori che stanno giocando The Division in questa fase iniziale.

Alla componente PvE si aggiunge poi la parte PvP contestualizzata all'interno di quella che viene definita Zona Scura e che si trova al cuore di Manhattan. Anche nella Zona Scura ci sono missioni principali e facoltative ma, a differenza di quanto accade nella controparte PvE, sparare a un giocatore vuol dire passare dalla parte dei rinnegati: a quel punto tutti i membri della divisione daranno la caccia al rinnegato. A ogni morte nella Zona Scura, inoltre, corrisponde una consistente penalizzazione in termini di bottino ed esperienza conseguiti.

Per quanto riguarda il gameplay, troviamo la riproposizione della classica struttura di coperture tipica dei giochi Ubisoft, già vista in Watch Dogs, tra gli altri. I giocatori si possono spostare velocemente da una copertura all'altra e devono usare le loro abilità in modo da aggirare i nemici a loro volta protetti da una copertura. La coordinazione con gli altri giocatori diventa quindi fondamentale da questo punto di vista, anche in ottica difensiva nel tentativo di non farsi accerchiare dal nemico.

The Division è un gioco complesso e profondo, di cui parleremo in maniera più approfondita in un ulteriore contenuto dedicato. Per altri confronti sulla grafica, invece, vi rimandiamo al sito NVIDIA.

9 Commenti
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demon7718 Marzo 2016, 16:18 #1
DOMANDA:
considerando che le varie soluzioni per il miglioramento della qualità visiva differiscono abbastanza poco tra loro in termini generali.. (basti osservare i cambiamenti nei vari livelli di ambient occlusion fino ad HBAO+).. volevo capire quanto pesano effettivamente in termini di calcoli sulla GPU.
Madcrix18 Marzo 2016, 16:32 #2
Le PCSS sono belle ma impattare, impattano, immagino queste HFTS...
Per ora l'unico orpello Nvidia che impatta non troppo e rende tanto rimane l'HBAO+
Gello18 Marzo 2016, 18:27 #3
Originariamente inviato da: demon77
DOMANDA:
considerando che le varie soluzioni per il miglioramento della qualità visiva differiscono abbastanza poco tra loro in termini generali.. (basti osservare i cambiamenti nei vari livelli di ambient occlusion fino ad HBAO+).. volevo capire quanto pesano effettivamente in termini di calcoli sulla GPU.


http://www.geforce.com/whats-new/gu...rformance-guide
Gello18 Marzo 2016, 18:28 #4
Originariamente inviato da: Madcrix
Le PCSS sono belle ma impattare, impattano, immagino queste HFTS...
Per ora l'unico orpello Nvidia che impatta non troppo e rende tanto rimane l'HBAO+


Macigni.

HBAO+ e' l'unico di questi effetti infatti che ho sparato al massimo e con un'ottima resa notabile anche in game.
Lian_Sps_in_ZuBeI19 Marzo 2016, 02:35 #5
ho una 980ti e per quel che vale...ho letto in giro anche sul forum,che sparano tutto al massimo the division con questa gpu e fanno 60 fps a 1080p,

be io l'ho fatto,e non sempre sei a 60 fps. negli interni si okay..ma come detto in questo articolo le ombre HFTS non ci sono di notte,quindi presumo nemmeno negli interni buii come metropolitana..o fogne..cmq sia...

picco minimo raggiunto 42fps non avro' il miglior processore del mondo,non avro' il miglior pc del mondo...ma non credo che da un i5 a un i7 possa regalarmi 20 fps fissi sempre..è un processore non una seconda gpu.

detto questo. disabilitanto le ombre nvidia i 60 li tengo.

questi nuovi giochi con tutti questi nuovi algoritmi su ombre,altro che sli 4k 60fps... lo sli serve per fare 60 fps a 1080p..

adesso vediamo chi salta fuori col discorso:

avrai' la GPU fallata...avrai' HD rotto..avrai cpu rotta...

al13519 Marzo 2016, 11:57 #6
Originariamente inviato da: Lian_Sps_in_ZuBeI
ho una 980ti e per quel che vale...ho letto in giro anche sul forum,che sparano tutto al massimo the division con questa gpu e fanno 60 fps a 1080p,

be io l'ho fatto,e non sempre sei a 60 fps. negli interni si okay..ma come detto in questo articolo le ombre HFTS non ci sono di notte,quindi presumo nemmeno negli interni buii come metropolitana..o fogne..cmq sia...

picco minimo raggiunto 42fps non avro' il miglior processore del mondo,non avro' il miglior pc del mondo...ma non credo che da un i5 a un i7 possa regalarmi 20 fps fissi sempre..è un processore non una seconda gpu.

detto questo. disabilitanto le ombre nvidia i 60 li tengo.

questi nuovi giochi con tutti questi nuovi algoritmi su ombre,altro che sli 4k 60fps... lo sli serve per fare 60 fps a 1080p..

adesso vediamo chi salta fuori col discorso:

avrai' la GPU fallata...avrai' HD rotto..avrai cpu rotta...


beh cavolo effettivamente mi sembra poco... io lo sto installando ora e ti sapro' dire se è lo stesso per me... posso sapere che frequenza tieni la gpu della 980ti e che processore e quanta ram hai?
TigerTank20 Marzo 2016, 12:59 #7
HBAO+ ancora ancora, l'impatto prestazionale non è esagerato....ma le nuove ombre PCSS o HFTS imho sono cosa che io definisco sempre "da vga future" e di cui comunque si può fare a meno avvantaggiando il framerate. Che nel 2016 si faccia ancora riferimento all'avere i 60fps su fullHD imho è un pò assurdo.
Ormai molti giocano in 1440p, addirittura su schermi da gaming, e il problema è che questi filtri vampirici fanno arrancare pure schede da 700€ ....a meno di accontentarsi di giocare con un framerate sotto ai 60fps o appunto di avere uno Sli, cosa che però rende il tutto alquanto costoso per del semplice gaming.
demon7720 Marzo 2016, 16:07 #8
Originariamente inviato da: TigerTank
HBAO+ ancora ancora, l'impatto prestazionale non è esagerato....ma le nuove ombre PCSS o HFTS imho sono cosa che io definisco sempre "da vga future" e di cui comunque si può fare a meno avvantaggiando il framerate. Che nel 2016 si faccia ancora riferimento all'avere i 60fps su fullHD imho è un pò assurdo.
Ormai molti giocano in 1440p, addirittura su schermi da gaming, e il problema è che questi filtri vampirici fanno arrancare pure schede da 700€ ....a meno di accontentarsi di giocare con un framerate sotto ai 60fps o appunto di avere uno Sli, cosa che però rende il tutto alquanto costoso per del semplice gaming.


Secondo me bisogna pure capire se una cosa ha senso o no.
Per me quando giochi su un 23 pollici o anche 27 in full HD stai altro che sereno. Ha senso salire ulteriormente di risoluzione? Per me no. O almeno non mi sognerei mai di cambiare scheda video per poterlo fare.
Identico discorso vale per le obre super smussate o altri effetti che implicano una marea di calcoli per migliorie minime.
TigerTank20 Marzo 2016, 17:26 #9
Originariamente inviato da: demon77
Secondo me bisogna pure capire se una cosa ha senso o no.
Per me quando giochi su un 23 pollici o anche 27 in full HD stai altro che sereno. Ha senso salire ulteriormente di risoluzione? Per me no. O almeno non mi sognerei mai di cambiare scheda video per poterlo fare.
Identico discorso vale per le obre super smussate o altri effetti che implicano una marea di calcoli per migliorie minime.


Ti quoto sulla seconda parte.
Circa la prima va a gusti, gsync a parte il 1440p su 27" è tutt'altra definizione rispetto al fullHD e questo significa anche dover calcare meno la mano con filtri antialiasing visto che già un smaa/fxaa hai una resa sufficiente. Poi beh...è utile anche per altre cose all'infuori del giocare

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