Blade presenta il nuovo Hydro engine

Blade presenta il nuovo Hydro engine

Specializzato nella gestione dei fluidi in tempo reale, Hydro engine è la nuova soluzione middleware sviluppata da Blade Interactive.

di Rosario Grasso pubblicata il , alle 15:58 nel canale Videogames
 
Blade Interactive ha completato i lavori su Hydro engine, soluzione middleware specializzata nella gestione in tempo reale dei fluidi. Questa tecnologia sarà impiegata nel gioco d'azione Hydrophobia, titolo sviluppato internamente e previsto per i formati XBox 360 e PlayStation 3.

"Il nostro Hydro engine è il frutto di quasi tre anni di sviluppo intensivo", afferma Huw Lloyd, direttore della divisione ricerca e sviluppo di Blade Interactive. "L'acqua nei giochi è spesso una scialba superficie con qualche effetto di increspamento e con effetti grafici di fumo e di riflessione applicati su essa. Hydro engine differisce da ciò per un aspetto chiave: l'acqua scorre". Inoltre, "nei giochi non si è mai visto nulla del genere".

Blade Interactive è intenzionata a cedere in licenza la propria tecnologia anche a team esterni.

18 Commenti
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lowenz12 Aprile 2007, 16:04 #1
Speriamo venga integrato anche questo nell'Unreal Engine 3
Diablix12 Aprile 2007, 16:04 #2
Motori grafici, per la gestione delle luci, dell'acqua, DK middleware.. non c'è un po' troppa roba? ^^
Qua verrà a finire che si creerà un nuovo livello: il kit di kit di sviluppo
cerbero_rc12 Aprile 2007, 16:11 #3
quoto...
poi c'è anche il kit per gli alberi...

ma penso che l'importante sia il risultato... imho
coschizza12 Aprile 2007, 16:21 #5
Originariamente inviato da: Diablix
Motori grafici, per la gestione delle luci, dell'acqua, DK middleware.. non c'è un po' troppa roba? ^^
Qua verrà a finire che si creerà un nuovo livello: il kit di kit di sviluppo



è vero ma assolutamente normale e inevitabile, se pensi qualsiasi tool professionale ha i plugin (chiamati qui middleware)

è un bene che tecnologie fatte da ditte differenti siano alla fine facilmente integrabili in software gia esistenti, in questo modo se un componente non ti soddisfa puoi sempre e comunque cambiare modulo senza perforza stravolgere l'intero progetto.

se ci pensi insieme agli SDK per le console ci sono accordi specifici con varie decine di produttori di middleware che creando una grande concorrenza fanno solo che bene.
Freisar12 Aprile 2007, 16:24 #6
Ormai solo un pazzo programmerebbe ancora in 0 - 1 , assembler, C!

Tutta prgrammazzione ad oggetti , non solo se si riescono ad integrare tutti questi tool/middleware sotto un'unico programam che permetta di integrare tutto il lavoro con il risparmio di soldi e di tempo sarebbe na manna dal cielo....



questo per le piccole software house ovviamente...
XSonic12 Aprile 2007, 16:25 #7
Eccoci!

Aggiorno la lista
Quindi:
Grafica: CryEngine, Unreal Engine, Rage, Source
Fisica: Hawok FX, PhysX, Karma
Liquidi: [color=#FF0000]Hydro engine[/color]
Interazione: Euphoria
Illuminazione: Radiosity
Animazioni: Morpheme
Morphing viso: Fx
Gestione vegetazione: SpeedTree
IA: Hawok Behavior

monkeygrinder12 Aprile 2007, 16:29 #8
Ma abbiamo per forza bisogno di acqua che si muove, alberi che si piegano, fisica.. Boh, io mi divertivo tanto con Super Mario World sullo snes.. E per restare in tema attuale, non sento la necessità di andare oltre il Source..
iltoffa12 Aprile 2007, 16:30 #9
Originariamente inviato da: XSonic
Eccoci!

Aggiorno la lista
Quindi:
Grafica: CryEngine, Unreal Engine, Rage, Source
Fisica: Hawok FX, PhysX, Karma
Liquidi: [color=#FF0000]Hydro engine[/color]
Interazione: Euphoria
Illuminazione: Radiosity
Animazioni: Morpheme
Morphing viso: Fx
Gestione vegetazione: SpeedTree
IA: Hawok Behavior




Perfetto, ecco che mettendo la Ageia per la fisica, x gli altri serve un 8 core, ecco perchè devo farmene uno del genere!!!!
Firestormgdi12 Aprile 2007, 16:38 #10
Euphoria e' la migliore fra tutte

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