No Man's Sky: confronto PC/PS4

No Man's Sky: confronto PC/PS4

In questo articolo trovate una serie di comparative non solo tra le versioni PC e PS4 di No Man's Sky, ma anche fra i vari preset qualitativi e le opzioni grafiche che Hello Games ha inserito nella versione PC del gioco.

di Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
SonyPlaystationNVIDIA
 

No Man's Sky è uno dei giochi più discussi dell'ultimo periodo. In questo articolo non torneremo sulla polemica relativa all'eccessivo marketing che alcuni hanno attribuito a Sony, e ci concetreremo piuttosto sul motore grafico di No Man's Sky. Come noto, quest'ultimo è in grado di generare proceduralmente pressoché infiniti mondi di giochi, all'interno dei quali il giocatore può atterrare e che può esplorare in assoluta libertà, percorrendo migliaia di chilometri su ciascuno di esso.

Clicca per vedere lo screenshot alla risoluzione 4k

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Il sistema di generazione procedurale dei mondi è la croce e la delizia di questo gioco
Proprio la generazione fredda e automatizzata affidata al sistema informatico è alla base di uno dei maggiori difetti di No Man's Sky, ovvero la spersonalizzazione e la ripetitività di situazioni di gioco e avvenimenti. Ne abbiamo parlato diffusamente nella recensione, per cui non mi soffermeremo oltre, se non per ribadire che il lacunoso sistema di missioni, che avrebbe dovuto assomigliare di più a quello di altri giochi free roaming come Grand Theft Auto V, e la farraginosa gestione delle risorse hanno responsabilità importanti sulla non perfetta riuscita di No Man's Sky, a di là del sistema procedurale di generazione dei mondi di gioco. In particolare la procedura di ricarica dell'iperguida della nave spaziale rischia di essere ricordata come una delle peggiori meccaniche di gameplay della storia dei videogiochi.

Clicca per vedere lo screenshot alla risoluzione 4k

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Il sistema di generazione procedurale dei mondi, lo si è già capito, è la croce e la delizia di questo gioco. Svolge un lavoro eccellente dal punto di vista dell'esplorazione, perché il giocatore non sa mai su quale pianeta potrà capitare e se è già stato visitato o meno da uno degli altri giocatori. L'universo di gioco di No Man's Sky è interconnesso online ed è così grande che a due mesi dal rilascio è ancora possibile imbattersi in un sistema solare mai esplorato da nessun altro giocatore. Il motore è talmente potente che è possibile sorvolare a qualche decina di metri ciascun pianeta e scorrerlo velocemente osservando tutte le particolarità della sua fauna e della sua flora. Su PC poco performanti questa pratica può diventare problematica, perché si nota come il motore grafico non sia in grado di visualizzare secondo le tempistiche corrette le texture alla base del suolo dei pianeti.

La principale differenza tecnica tra le versioni PC e PS4 di No Man's Sky riguarda la gestione dell'anti-aliasing, visto che su PC troviamo la potente tecnica SSAA 4x. Come potete osservare voi stessi dai confronti che abbiamo preparato, questo filtro di anti-aliasing è di gran lunga il più competitivo, pur abbattendo fortemente le prestazioni. Questa tecnica di tipo super-sampling è particormente efficace soprattutto a smussare i bordi degli edifici squadrati che si trovano sui mondi di No Man's Sky, così come le strutture sulle stazioni spaziali, ma sottrae un bel po' di capacità di elaborazione alla GPU, diventando sostenibile praticamente solo con una delle recenti GeForce basate su architettura Pascal.


PS4


PC, SSAA x4


PC, AA Spento


PC, FXAA


PC, SSAA x4

Abbiamo realizzato un rapido benchmark sulla configurazione che usiamo per i test dei giochi, e questo è l'impatto prestazionale che abbiamo registrato. La postazione in questione si caratterizza per la seguente configurazione: Intel Core i7-3280, 16 GB di RAM e GeForce GTX Titan con 6 GB di VRAM.

Il test evidenzia come fondamentalmente il motore grafico di No Man's Sky non riesca a mettere in difficoltà neanche una configurazione di precedente generazione come quella da noi utilizzata. Allo stesso tempo, però, la prospettiva si ribalta con l'uso dell'anti-aliasing super-sampling, che riduce le prestazioni di più di 3 volte.

No Man's Sky


PC, AA Spento


PC, FXAA


PC, SSAA x4

Abbiamo eseguito una serie di confronti su texture e ombre, notando poche differenze tra PC e PS4. Bisogna evidenziare come sia molto difficile fare questo tipo di comparative con un gioco come No Man's Sky perché, per via del sistema di generazione procedurale, è praticamente impossibile trovare per due volte lo stesso pianeta. Da una parte, quindi, ci siamo dovuti arrangiare per fare i confronti, dall'altra siamo riusciti a catturare una piccola parte della varietà, come potete verificare voi stessi sparsi nell'articolo con la serie di screenshot alla risoluzione 4K.


PS4


PC, texture alto


PC, texture basso


PC, texture medio


PC, texture alto

Su console sembra che vengano usate texture di qualità molto simile a quelle del preset massimo disponibile su PC. Le ombre sul sistema Sony sono, invece, sensibilmente più approssimative. Ma in nessuno dei due casi viene sfruttata la maggiore capacità di calcolo messa a disposizione su PC, e questo ovviamente ha pesanti ripercussioni sulla complessità generale delle immagini. Più significative le differenze sul piano del campo visivo.


PS4


PC

Su PS4 l'unica impostazione disponibile è quella di 75 gradi, mentre su PC ci si può spingere liberamente da 60 fino a 100. Questo per quanto riguarda le opzioni in-game, ma se si modifica un file .ini presente all'interno di una delle cartelle di Steam si può addirittura impostare un campo visivo di 140 gradi, che però diventa eccessivo per le esigenze prettamente di gaming e rischia di diventare deleterio. Il seguente confronto evidenzia in maniera netta come un campo visivo più ampio aumenti la consapevolezza su ciò che circonda il giocatore, con evidenti ripercussioni anche in termini di gameplay. Questa differenza è quindi decisamente consistente e può rappresentare un game changer molto importante del PC rispetto a PS4, così come il frame rate. Ancorato a 30fps sulla console Sony, su PC invece c'è molta libertà come la possibilità di impostare il V-Sync a 60fps oppure di sbloccare completamente il frame rate, provocando però in questo caso l'insorgere, ovviamente, del tearing.


PS4


PC

Un'altra differenza riguarda il filtraggio delle texture, visto che su PC esistono varie configurazioni che vanno da 2x a 16x. Pagando un piccolo impatto sulle prestazioni in questo modo si può ottenere un leggero vantaggio qualitativo, nel senso che le texture sono meno sfocate e più nitide su PC. Con una scheda video NVIDIA, però, occorre forzare l'impostazione 16x per il filtro anisotropico dal pannello della scheda video esterno al gioco per ottenere qualche risultato visibile. Il settaggio nel menù delle opzioni di No Man's Sky, infatti, non sembra funzionare correttamente, il che impedisce di notare differenze qualitative rispetto al filtro disponibile su console.

Il problema fondamentalmente è un altro, e si ritorna alla generazione procedurale delle mappe di gioco. Il sistema, infatti, non riesce a creare texture sufficientemente definite, il che porta i giocatori a esplorare mondi in ogni caso scialbi e privi di dettagli. Anche questo fattore, peraltro, aumenta la sensazione di ripetitività, al di là del discorso sulla natura delle missioni che abbiamo fatto all'inizio dell'articolo.


PC, preset basso


PC, preset medio


PC, preset alto


PC, preset basso


PC, preset medio


PC, preset alto

Su PC la distanza a cui vengono visualizzati gli oggetti è più ampia, mentre su PS4 capita più spesso vedere apparire improvvisamente degli alberi, degli edifici o altri elementi dello scenario. Ma non c'è un divario così marcato come in altri giochi.

Come vedete nel seguente screenshot, i giocatori PC possono modificare una serie di impostazioni relativa alla qualità della grafica e al livello di dettaglio degli oggetti generati proceduralmente, al di là delle impostazioni su anti-aliasing, campo visivo, filtro anisotropico e dei preset di cui abbiamo già parlato. Abbiamo visto anche i settaggi relativi alle ombre, mentre un'altra possibilità riguarda la configurazione della qualità dei riflessi. Su PC, come vedete, il campo visivo può essere configurato diversamente tra le parti di esplorazione a piedi e quelle a bordo delle navi spaziali.

No Man's Sky

Naturalmente, poi, un gioco non così tanto esoso può valer la pena giocarlo in 4K, altra opzione ovviamente disponibile solo su PC. Di seguito un altro screenshot del gioco a questa risoluzione e le prestazioni sul consumo di RAM e VRAM che facciamo abitualmente per tutti i nuovi rilasci. No Man's Sky non ha fatto registrare consumi al di sopra della media, nonostante i grandi spazi aperti e la generazione procedurale. Inoltre, non si verificano differenze sensibili da questo punto di vista tra l'abilitazione dell'FXAA rispetto a SSAA 4x.

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No Man's Sky

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5 Commenti
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Matteios9217 Ottobre 2016, 21:13 #1

...

Già sono arrabbiato per i fatti miei, poi fate uscire il 17 Ottobre un confronto grafico per un gioco che PALESEMENTE ha truffato chi lo ha preordinato?

vi odio.
Bivvoz17 Ottobre 2016, 22:59 #2
Unico gioco al mondo dove il SSAA da un risultato più sfuocato di FXAA
v1doc18 Ottobre 2016, 13:52 #3
Un confronto molto significativo è quello fra No Man's Sky e Star Citizen, ecco il link ad un breve video:
https://youtu.be/IunfOBooj98

floc19 Ottobre 2016, 15:44 #4
bah il confronto tra nms e starcitizen non e' un confronto secondo me, sc e' tutto un altro tipo di gioco, cosi' come elite dangerous.

Peraltro tra nms e star citizen ora come e' ora va a finire che ci sono piu' cose da fare in nms
cudido19 Ottobre 2016, 19:04 #5
E' un gioco morente, che senso ha fare un articolo del genere ad oggi?

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