Sherlock Holmes Crimini e Punizioni: a tutto Holmes!

Sherlock Holmes Crimini e Punizioni: a tutto Holmes!

È dal 2002 che Frogwares si dedica a Sherlock Holmes. In dodici anni, gli sviluppatori ucraino-irlandesi hanno tenuto alto il nome del detective più famoso della storia anche in ambito videoludico, uscendo sempre con prodotti di livello più che buono che, soprattuto, trasudavano passione per il grande investigatore.

di Stefano Carnevali pubblicato il nel canale Videogames
 

Deerstalker e lente: si indaga!

Di base, la struttura di ogni caso è composta - oltre a un certo numero di filmati atti a circostanziare le vicende - da tre fasi di gioco: una esplorativa, una di interrogatorio e osservazione dei sospetti, una di deduzione e ragionamento. A spezzare queste fasi non molto dinamiche, ci sono dei puzzle (per lo più di scassinamento) o dei mini-giochi di combattimento/azione.

La fase esplorativa gode dei pregi e dei difetti dell’Unreal Engine. Di fatto, il livello grafico, per quella che resta un’avventura grafica, è sicuramente importante, anche se certo non si può gridare al miracolo per animazioni e movimenti. Discorso molto migliore per quanto riguarda i volti che non solo sono magistralmente realizzati, ma sono anche una chiave importante per la risoluzione di interrogatori e (soprattutto) mini-giochi d’azione.

Ludicamente, le fasi di esplorazione non riserveranno grandi emozioni. Una caratteristica evidente di C&P è il fatto che l’utente venga sempre ‘preso per mano’ dal sistema, che punta a fargli vivere un’esperienza quanto più possibile lineare e immediata (altro che i folli enigmi delle vecchia avventure grafiche). Gli scenari non sono mai troppo ampi o troppo misteriosi. Per quanto, in ogni caso, ci si possa e debba spostare attraverso numerose location, sarà molto difficile farsi sfuggire un indizio. Da un lato, infatti, gli ambienti di indagine sono raramente confusi, dall’altro ci sono le facoltà di Holmes a dare una mano: attraverso la pressione del dorsale destro, infatti, attiveremo una sorta di ‘occhio di falco’ del detective, che ci consentirà di vedere evidenziati in giallo gli elementi da osservare; con la pressione del dorsale sinistro, invece, si sfrutterà l’immaginazione di Holmes che, attraverso i dettagli sensibili del luogo del delitto, potrà ricostruire quanto avvenuto (attraverso piccoli rompicapo).

Come risulta evidente, la fase esplorativa risulta estremamente comoda e il fatto che le icone di azione, connesse ai singoli reperti da investigare, diventino verdi quando l’analisi sarà completata, è un’ulteriore (e forse eccessiva) assistenza.

Un elemento che evidentemente non rende gradevole l’approccio agli ambienti di investigazione, è la grande passività dei PNG. In ossequio alla rigida tradizione delle avventure grafiche, essi restano sempre a disposizione di Holmes, ma lo fanno troppo spesso in modo esageratamente rigido (restando, di fatto, immobili in loco per ore e giorni).

Gli interrogatori rappresentano una fase assolutamente gradevole anche se, di nuovo, un po’ troppo ‘comoda’. Holmes ha sempre tratto grande giovamento dalle conversazioni con sospetti, vittime e testimoni: la sua fantastica capacità di osservazione, infatti, gli ha sempre reso possibile - stando a cospetto di una persona - di carpire molte più informazioni, rispetto a quanto detto dallo stesso interlocutore. C&P cerca di simulare questa dinamica: quando si entra in una conversazione, infatti, è possibile effettuare anche una ‘scrutata’ di chi ci sta di fronte. Premendo il tasto azione in corrispondenza delle caratteristiche più evidenti dell’individuo, ne tracceremo un profilo con rapidità.

L’identità così ‘scoperta’ - unitamente alle informazioni in nostro possesso ottenute attraverso l’indagine degli ambienti di gioco e l’eventuale consultazione di documenti - ci fornirà utili argomentazioni per condurre l’interrogatorio e forzare l’altra controparte verso la verità.

Lo strumento è sicuramente interessante ma non esente da difetti: da un lato, si ‘paga’ il limite classico delle conversazioni a ‘scelta multipla’: non di rado saremo limitati da quanto fatto durante la partita, per cui non potremo dire quello che effettivamente vorremmo. Non contano le nostre deduzioni ‘reali’, ma quello che si è ‘già fatto’ in-game. In secondo luogo, l’osservazione dei sospetti è decisamente troppo semplice: senza penalità, senza possibilità di fallire, ci basterà far scorrere il cursore sul corpo dell’interrogato. Esso si illuminerà in corrispondenza degli indizi da annotare e, premendo il tasto azione, si comprenderanno e deduzioni di SH. Peccato, perché sarebbe potuto essere uno strumento davvero utile e divertente.

Durante, ma soprattutto dopo le esplorazioni, la raccolta di prove, gli interrogatori, la risoluzione di enigmi (tutte queste fasi, come ovvio, sono spezzettate e intrecciate tra loro), Holmes comincerà a formulare delle ipotesi.

Esiste una schermata in cui sarà possibile collegare due evidenze raccolte durante l’indagine, per ottenre un ‘nodo’ cerebrale da posizionare una una sorta di mappa concettuale del ragionamento del detective. Spesso questi nodi sono doppi e starà a noi decidere quale sia la conclusione giusta da far scaturire dall’abbinamento delle prove.

Via via che raccoglieremo indizi e sceglieremo conclusioni, la mappa cerebrale si completerà e, alla fine, tutti i nodi risulteranno collegati a una soluzione finale del caso.

Questa fase è certamente quella che più mi ha convinto, nell’impianto ludico di C&P. Da un lato, simula abbastanza bene quello che sarebbe potuto essere il metodo di Holmes, dall’altro è divertente e dotata di un buon livello di sfida.

I problemi principali sono legati alla limitatezza di opportunità (sia in termini di indizi da abbinare, sia in termini di alternative tra i nodi cerebrali) e alla poca certezza che si può mettere dietro ogni decisione (difficilmente, in questi ragionamenti, avremo la sicurezza di agire in modo corretto: troppo spesso si assommeranno situazioni parimenti sospette e credibili).

In questo ambito, non aiuta nemmeno il timidissimo cast di supporto. D’accordo, sappiamo tutti che Sherlock Holmes era straordinariamente performante e preciso, conosciamo perfettamente gli ‘spigoli acuti’ della sua personalità (così poco disposta ad accettare critiche e così desiderosa di stupire l’interlocutore, a costo di tenerlo sempre all’oscuro delle proprie deduzioni) e siamo consapevoli della diffusa ottusità delle forze di polizia attive nella Londra vittoriana. Però non è pensabile che l’Ispettore Lestrade si limiti - reiteratamente e insensatamente - ad effettuare errate rimostranze e proclami di superiorità del tutto fuori luogo, che il dottor Watson abbia perso ogni verve, ogni capacità propositiva. E non è nemmeno credibile che tutti i PNG, di fatto, non abbiano una vera personalità (emotiva, ma anche motiva) e nessuna evoluzione.

 
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