Recensione F1 2014: il festival dello script

Recensione F1 2014: il festival dello script

La serie di giochi di guida di Codemasters è sempre più simile a un copione già scritto. A fronte delle tantissime innovazioni regolamentari della Formula 1 di quest'anno nel videogioco abbiamo ben pochi adattamenti concreti, anche se audio, intelligenza artificiale e modello di guida appaiono in forma leggermente modificata. Ma Codemasters è già al lavoro su un nuovo gioco sulla Formula 1, al quale presumibilmente dedicherà gli sforzi maggiori.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Un controllo di trazione posseduto

L'effetto è probabilmente più attutito rispetto a quanto abbiamo sperimentato nella già citata beta, ma sembra che la nuova esigenza di parzializzare l'accelerazione sia più marcata in certi circuiti rispetto ad altri. Codemasters ricostruisce il nervosismo delle sue vetture agendo anche sui rapporti del cambio, con marce basse sempre cortissime. Questo fa sì che si perda aderenza soprattutto nelle curve che vanno percorse a velocità particolarmente ridotta.

Comportamenti diversi del controllo di trazione si possono esperire sia al cambio di circuito ma anche se si prova il gioco con differenti volanti. È come se il simulatore variasse questo parametro in base a una serie di esigenze, del livello di sfida che deve offrire al giocatore e in funzione del tipo di gara che intende ricreare.

Se la perdita di aderenza nelle curve lente non è graduale come dovrebbe, che ci sia una differente simulazione della downforce rispetto ai precedenti capitoli rimane evidente anche per altri fattori. Abbiamo una minore downforce anche nei lunghi curvoni, dove il giocatore è chiamato a togliere il piede dall'acceleratore se non vuole rischiare di perdere troppa aderenza, assumendo quindi un comportamento leggermente differente rispetto al precedente F1.

Detto questo, bisogna poi considerare che occorre venire a compromessi con l'accelerazione perché a volte la vettura pattina fino alla terza o la quarta marcia. Su questo, inoltre, si può fare la differenza in termini di abilità alla guida perché c'è molto spazio per preservare le gomme e per ricavare decimi preziosi sugli avversari.

D'altronde, Codemasters vuole che il suo simulatore di guida sia accessibile al maggior numero di giocatori possibile. Per questo, per quanto nervosa possa essere la vettura in fase di accelerazione non è mai completamente impossibile controllarla. Inoltre, ci sono sempre grandi opportunità di correzione e, come abbiamo detto, il comportamento in certe accelerazioni è comunque eccessivamente prevedibile, anche perché poco graduale.

Rimangono poi immutati alcuni comportamenti perlomeno discutibili del simulatore Codemasters. La fase di rientro ai box è traumatica come sempre, perché la vettura procede a scatti ed è praticamente incontrollabile se si disabilita il rientro automatico, visto che gestire l'auto in piccoli spazi non è semplicemente una cosa contemplata da Codemasters. Assurdo poi che la vettura rallenti arbitrariamente quando si percorrono i tratti fuori dalle linee di demarcazione del circuito: è evidentemente un espediente per punire il giocatore "che si comporta male". Sono molto critiche anche le fasi legate alla partenza e alle staccate in frenata, come vedremo meglio quando parleremo di intelligenza artificiale.

Quanto al consumo delle gomme si potrebbe creare un articolo dedicato. F1 2014 gestisce molto bene la simulazione degli pneumatici sull'immediato. Quelli posteriori si consumeranno in modo particolare se li facciamo slittare prolungatamente o se mettiamo troppa foga in partenza. Ma anche se percorriamo un curvone veloce e molto lungo verso destra appesantiremo in maniera critica la ruota anteriore sinistra (pensate alla prima curva del circuito di Shanghai) e questo ci verrà notificato tramite il solito monitorino piazzato sulla parte destra della schermata.

Ma sembra che il software da una parte riesca a riconoscere in maniera istantanea quando il pilota strapazza troppo gli pneumatici ma che dall'altra non tenga conto di tutto questo nelle fasi successive della guida. Il degrado delle ruote avviene in maniera troppo netta con un drop off importante determinato quasi esclusivamente dal numero di giri che si fanno con quegli pneumatici. Sembra insomma che il simulatore consenta di fare dei giri al massimo delle prestazioni fin quando considera che sia legittimo usare quegli pneumatici. Ma improvvisamente, come per un'imposizione dall'alto, accade qualcosa e allora tutti i piloti sul circuito devono cambiare gomme: se non lo fa anche il giocatore è penalizzato.

Questo si può notare anche sulla base dell'andamento delle qualifiche, divise in tre manche come nella Formula 1 reale. Capita, infatti, di ottenere facilmente il primo tempo con le gomme dure nella Q3, il che fa pensare che anche la Q2 sia affrontabile con quella mescola. "Non saremo più primi, ma neanche ultimi", potrebbe essere legittimo pensare. Non è così: in questi casi è semplicemente impossibile qualificarsi con le dure, mentre basta montare le morbide per ottenere una potenza della vettura che fino a pochi minuti prima sembrava impensabile.

Il giocatore ha sempre la sensazione che il week end di gara sia una sfida sempre più ardua man mano che si va avanti, ma che questo sia regolato tramite un insieme di script che incidono non solo sull'intelligenza artificiale degli altri piloti, ma anche sul comportamento della propria vettura.

 
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