Titanfall: il segreto è nei cambi di ritmo (anche in video)

Titanfall: il segreto è nei cambi di ritmo (anche in video)

È adesso disponibile la beta di Titanfall, il nuovo shooter multiplayer skill-based realizzato dagli autori dell'originale Call of Duty. Ecco le nostre impressioni dopo le prime sessioni di gioco sia su PC che su Xbox One e le prospettive di quello che, stando alle premesse, dovrebbe essere il punto di riferimento per il genere nei prossimi mesi/anni.

di , Dorin Gega, Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
XboxCall of DutyMicrosoft
 

Progressione

Titanfall, come tutti i giochi moderni, consente di migliorare e di personalizzare il proprio alter ego, e questo vale sia per i Piloti che per i Titani. Se fino al quinto livello di esperienza si hanno classi pre-configurate, andando avanti si potranno creare personaggi completamente personalizzati, modificando il loadout nei minimi particolari. I soldati sono dotati di abilità attive e passive, liberamente configurabili. Ad esempio, potranno rendersi invisibili per qualche secondo o godere di granate via via sempre più efficaci.

Ci sono, inoltre, armi di ogni tipo, come shotgun, veloci mitragliatori, fucili di precisione, e molto altro ancora. Ogni Pilota inoltre è dotato sempre di un'arma anti-Titano, che può essere un potente lanciarazzi o un mitragliatore a rapida velocità di fuoco ma dotato di proiettili particolarmente efficaci. Nel primo caso, occorre prendere di mira il Titano e mantenere la mira per qualche secondo, affinché il razzo, una volta esploso, continui automaticamente la sua caccia verso il robottone.

A proposito di fuoco automatico, farà molto discutere la cosiddetta "smart pistol". Una volta agganciati i bersagli, che possono anche essere due o tre, basterà premere affinché i proiettili di questa piccola pistola li seguano automaticamente e li feriscano, anche mortalmente. Questa pistola, in base alla nostra esperienza, sembra fin troppo efficace, anche in considerazione del tipo di funzionamento delle altre armi.

Anche i Titani possono essere personalizzati, sia nelle armi che nelle abilità. Per esempio possono essere dotati di auto-estrazione, ovvero di un meccanismo che espelle automaticamente il Pilota dalla struttura nel momento in cui le resistenze del robottone sono al minimo. I Titani possono avvalersi anche di uno scudo, che permette loro di bloccare tutti i proiettili scagliati contro di loro, mantenerli in aria per qualche istante e poi rispedirli al mittente. Ma ci sono anche selve di razzi scagliabili contro gli altri Titani o una spettacolare abilità che permette di penetrare la corazza del Titano nemico, di catturare il pilota e di scagliarlo violentemente via. Purtroppo, questo è l'unico frangente in cui vedremo due Titani collidere direttamente, perché non è possibile prendere a pugni un altro dei robottoni.

Un altro elemento di personalizzazione riguarda le cosiddette "carte bruciabili". In base alle prestazioni sul campo di battaglia e al livello di esperienza raggiunto, infatti, sarà possibile utilizzare delle carte, che garantiscono abilità supplementari o l'entrare in possesso di armi particolarmente efficienti. Le carte restano in funzione fino alla morte successiva e possono essere collezionate. Ad esempio, consentono di avere un personaggio più veloce, o di rimpiazzare un'arma di dotazione con una soluzione più valida o, ancora, di mantenersi costantemente invisibili.

Titanfall è basato su piattaforma tecnologica derivata da Source Engine. Questo garantisce soprattutto delle ottime illuminazioni, come capita con tutti i giochi costruiti su questa tecnologia. D'altronde, risulta piuttosto evidente come si tratti di un motore ormai datato, in considerazione del fatto che dal punto di vista della complessità poligonale, della gestione della distruzione, della qualità delle texture, dell'anti-aliasing, Titanfall è nettamente indietro rispetto ad altri giochi appartenenti al suo genere, come gli ultimi Battlefield.

Nelle impostazioni è possibile adattare le tonalità dei colori a seconda se si sta utilizzando un monitor o una TV. Le immagini su quest'ultima sono sempre inferiori rispetto ai monitor tradizionali, principalmente dal punto di vista cromatico. Un'impostazione del genere, quindi, è sempre particolarmente gradita, anche perché scarsamente presente nei giochi di oggi.

Titanfall delude dal punto di vista tecnico soprattutto per la fisica. Data la natura del gioco, ci si poteva attendere di avere un riscontro della devastazione arrecata dalle armi sugli altri soldati e sugli scenari. Battlefield insegna da questo punto di vista, per cui tornare indietro è alquanto arduo. Anche i proiettili delle armi dei soldati a piedi sembrano avere un impatto fin troppo ridotto sui corpi degli altri soldati, mentre, per quanto riguarda le meccaniche di fuoco, le armi praticamente non hanno rinculo, come succedeva nei vecchi Unreal Tournament.

Tutto questo rende il primo approccio con Titanfall molto traumatico, proprio perché manca quel realismo a cui ormai siamo abituati. Dopo qualche ora di gioco, però, ci si rende conto di come Respawn punti su altro: sulla velocità e sugli spostamenti nelle mappe di gioco, come abbiamo visto. Però, i limiti alla fisica restano un problema, che si somma alla scarsa presenza di giocatori per ogni sessione di gioco, 12. Un altro limite tecnico riguarda poi le texture, in qualità fin troppo bassa, e anche su PC.

Non possiamo non sottolineare l'assenza del browser delle partite, visto che il matchmaking è sempre automatizzato. Titanfall conta sull'infrastrutttura cloud messa a disposizione da Microsoft, con server dedicati annessi. Questa infrastruttura da una parte garantisce prestazioni ottimali sia in termini di netcode che, appunto, di matchmaking. Però il giocatore non può scegliere la partita a cui partecipare sulla base del ping e, stando a come è impostata questa beta, non può affittare dei server di gioco. Questo fa pensare che Titanfall non sarà un gioco ottimizzato per le "Clan Wars".

Insomma, i punti di perplessità ci sono. D'altra parte, però, Titanfall ha tutte le carte in tavola per diventare il punto di riferimento per gli shooter multiplayer "skill-based", con buoni equilibri di gioco in alcune modalità, azione veloce, progressione interessante sia per i Piloti che i Titani, e un'infrastruttura tecnica solida.

La necessità di padroneggiare diverse meccaniche di gioco, oltre che il cambio repentino ai ritmi che si verifica all'interno delle partite, sono elementi interessanti, che possono spingere molti giocatori ad appassionarsi al titolo Respawn, aiutandolo a diventare il nuovo punto di riferimento per il genere. Se questo succederà sarà poi molto difficile "convincere" i giocatori a passare ad altro.

 
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