Beyond completa il processo di fusione tra cinema e videogiochi

Beyond completa il processo di fusione tra cinema e videogiochi

Dopo aver completato il nuovo Beyond Due Anime, sviluppato da Quantic Dream e pensato da David Cage, vi proponiamo il nostro giudizio e la nostra idea sul processo di cambiamento del media videoludico. All'interno trovate anche il videoarticolo, costruito con immagini provenienti dalla prima ora di gioco.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Fotorealismo

La tecnologia allestita da Quantic Dream per la riproduzione delle espressioni dei personaggi virtuali sulla base della recitazione di attori veri, semplicemente, non ha precedenti nella storia dei videogiochi. È precisa come quella di L.A. Noire, ma allo stesso tempo si sposa a un sistema di animazioni per il resto del corpo molto più credibile, che porta il giocatore ad assistere a delle scene quasi sempre fedeli rispetto alle controparti originali dalle quali sono ricavati.

Come avrete capito dal resto dell'articolo, a Cage interessa principalmente la fedeltà di ogni componente del gioco rispetto a quello che sarebbe il corrispettivo filmico. Ecco che ogni parte deve essere perfetta, e in alcuni momenti il giocatore deve avere la sensazione di interagire con delle scene di un film. Il fatto che gli ambienti di gioco siano così piccoli, e le riprese quasi sempre "scriptate", ha permesso a Quantic Dream di mettere un incredibile dettaglio poligonale in alcune sequenze, fino a portare quasi ad avere la sensazione del fotorealismo.

Certo, negli spazi aperti ritorna molto viva la sensazione di stare giocando su console, con aliasing evidente, texture poco dettagliate e uno scarso numero di effetti in post-processing che possano dare una ripulita alle immagini. Ma certe inquadrature in primo piano sul volto degli attori, anche per l'uso delle illuminazioni e delle ombreggiature, sono realmente suggestive, anche perché esaltano magnificamente l'ottimo lavoro fatto in termini di performance capture.

La recitazione degli attori Ellen Page e Willem Dafoe è stata trasposta nel videogioco grazie alla tecnica del performance capture. Sui loro corpi, infatti, sono stati distribuiti 64 sensori, che catturano fedelmente i movimenti del volto e del resto del corpo. Il tutto in una location spoglia, senza alcun elemento scenografico: questo ha permesso agli attori di lavorare ancora di più con la propria immaginazione ed espressività. Più di 160 attori completano il cast di Beyond Due Anime.

La modellazione dei volti è impressionante, e non solo per il numero di poligoni che li compongono, ma anche per gli elementi di contorno, come il realismo dei capelli. La barba dei personaggi dà una sensazione di consistenza, oltretutto abbiamo acconciature sempre diverse per i vari personaggi e cangianti anche per la stessa Jodie. Sembrano elementi collaterali, ma invece sono cruciali per qualsiasi rappresentazione del corpo umano che abbia velleità di realismo.

Ma al di là dei modelli poligonali e delle loro animazioni, è il sistema di illuminazione che li rende effettivamente fedeli. Quantic Dream ha fatto un grosso lavoro per convertire tecniche di rendering della pelle offline nella controparte in tempo reale. Gli shader della pelle di Beyond quindi risultano assolutamente precisi, superando le eccellenze che avevamo avuto in precedenza nel mondo dei videogiochi, e mi riferisco in questo caso principalmente alla serie Mass Effect. La pelle appare flessibile, naturale e traslucente quando necessario, mentre tutto questo fa sì che il giocatore riconosca in maniera netta i sentimenti che i personaggi virtuali provano.

Gli occhi degli attori virtuali, inoltre, sono altrettanto realistici, proprio per il modo di rendere la luce che rimbalza su di essi. In tutto questo risulta fondamentale anche la prova attoriale di Ellen Page, di Willem Dafoe e degli altri attori che si sono prestati a questo esperimento. Naturalmente, senza il loro contributo umano la tecnologia non avrebbe potuto compiere questi "miracoli".

Se si parla di difetti, invece, bisogna concentrarsi sulle dimensioni degli ambienti di gioco, sempre molto piccoli. Inoltre, la console impiega diversi secondi per il caricamento degli scenari, nonostante tale limite alle dimensioni. L'esperienza risulta settorializzata, con scene ben divise tra di loro, esattamente come accade in un film. Per ogni scena, il motore carica diversi asset e prepara tutte le possibili intersezioni tra le sequenze di narrazione, che si verificano sulla base delle scelte del giocatore.

Un'altra piccola nota vorrei farla sul sistema di cloud saving del PlayStation Network. Ci sono politiche differenti da gioco a gioco, ma nel caso di Beyond non siamo riusciti a usufruire del servizio perché, una volta caricata la partita sul cloud, bisogna aspettare 24 ore per sfruttare il salvataggio. Insomma, un piccolo limite in cui si può incorrere se si decide di suddividere l'esperienza di gioco fra diverse PS3. Evidentemente Sony vuole porre delle frizioni alla diffusione dei salvataggi di Beyond ma, francamente, ci sembra un limite troppo stringente.

 
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