The Walking Dead Survival Instinct: talvolta gli zombie sono il problema minore

The Walking Dead Survival Instinct: talvolta gli zombie sono il problema minore

Terminal Reality ha messo a punto questo tie-in che ripercorre alcune delle vicende accadute a Daryl Dixon e a suo fratello Merle, prima dei fatti narrati nella serie televisiva. Ne è derivato un titolo davvero poco ispirato, a tratti raccapricciante per la totale mancanza di qualità e per i pesanti difetti che compromettono irreparabilmente l’esperienza di gioco.

di Davide Spotti pubblicato il nel canale Videogames
 

Compagni di viaggio

Le vicende di The Walking Dead Survival Instinct si collocano precedentemente ai fatti narrati durante il telefilm. Il gioco si concentra – se così si può dire – sulla figura di Daryl Dixon, personaggio che sarà certamente già noto ai fan della serie. In compagnia del padre e di alcuni amici, lo troviamo impegnato in una battuta di caccia nei pressi di un ranch. Ben presto però il gruppo verrà assalito da alcuni zombie e per il padre di Daryl non ci saranno possibilità di salvezza. Dopo aver posto fine alle sue sofferenze, Daryl e l’amico Jess decideranno di spostarsi verso sud a bordo di un pick-up e di mettersi sulle tracce di Merle Dixon.

Come si evince da questo stringato riassunto, la trama è del tutto inconsistente. L’incipit risulta straordinariamente sbrigativo e decontestualizzato, ma la situazione non migliorerà in alcun modo nel proseguimento della campagna. Si finisce con l’intraprendere un viaggio che non servirà in alcun modo a gettare nuova luce sui personaggi di Daryl e di Merle o a indagare il loro passato ed arricchire ciò che si è già appreso durante il telefilm. Se queste sono le premesse vi lasciamo immaginare quanto possano apparire carismatici gli altri soggetti che si incontrano durante il percorso. A tratti verrebbe quasi da chiedersi quali siano gli umani e quali invece gli zombie, perché dopotutto non si percepisce tutta questa differenza. Prendiamo ad esempio Warren Bedford, giovane farmacista che si è rinchiuso all’interno di un distributore. Al nostro arrivo ci dirà che per fare rifornimento è necessario recuperare un mazzo di chiavi e per farlo è indispensabile mettersi sulle tracce di suo zio. La notizia che quest’ultimo non ce l’ha fatta a sopravvivere non scuote Warren, anzi diciamo proprio che l’informazione si fa strada nel suo stato d’animo più o meno come l’acqua sul marmo. Avremmo potuto chiedergli di ricevere la tessera punti del distributore e la reazione sarebbe stata identica.

Le poche idee che sono presenti nel gioco sembrano decisamente sviluppate di fretta, senza la dovuta attenzione per il bilanciamento. Uno dei punti cardine è costituito dal sistema di viaggio. Al termine di ogni singolo livello è possibile salire a bordo del proprio veicolo e decidere la destinazione successiva. La discriminante principale è costituita dai rifornimenti di carburante, che devono essere recuperati ad ogni nuovo spostamento, in modo da potersi garantire il raggiungimento della meta successiva. Per farlo si potranno scegliere tre tipologie di percorso. Mentre le strade secondarie richiedono quantità più elevate di carburante ma forniscono minori possibilità di subire guasti, l’autostrada diminuirà sensibilmente il consumo di benzina ma sottoporrà il mezzo a maggiori rischi di sosta e ad affrontare alcuni problemi imprevisti. Seguendo infine il percorso normale si farà fronte ad un consumo e ad un rischio di portata intermedia. Gli ostacoli che si presentano di volta in volta possono anche essere aggirati scegliendo di percorrere una strada alternativa, che peraltro comporterà un ulteriore spreco di risorse.

Questa dinamica di gioco è stata chiaramente introdotta per cercare di spezzare il ritmo rispetto alle sequenze di esplorazione e all’espletamento delle missioni, ma rivela ben presto tutta la sua debolezza. Non esiste infatti uno spettro di variabili e di alternative tali da rendere queste sezioni interessanti o in qualche modo necessarie per la prosecuzione dell’avventura, anche a causa della pochezza dei propri alleati e del sistema d’interazione con questi ultimi. Durante la campagna si possono infatti incontrare alcuni personaggi, che dovrebbero affiancare Daryl e fornirgli supporto. Ognuno di questi soggetti può essere incaricato di svolgere delle mansioni e gode di qualità esclusive, sia nell’utilizzo delle armi che nell’approccio prediletto per il completamento delle missioni.

Il sistema avrebbe potuto funzionare se solo fosse stato implementato in modo più intelligente, dando effettivamente al giocatore la possibilità di usufruire del supporto di queste persone. Ognuno di questi personaggi possiede una barra di energia variabile, in relazione alla missioni che gli vengono impartite e all’equipaggiamento messogli a disposizione. Tra i compiti selezionabili è possibile incaricarli di trovare del carburante, recuperare del cibo o delle munizioni, oppure restare di guardia al veicolo. La percentuale di successo della missione assegnata permette di identificare le possibilità che quel determinato personaggio riesca a portare a termine l’obiettivo senza farsi ammazzare.

Non c’è un singolo momento, nel corso della campagna, durante il quale si abbia davvero la sensazione che l’apporto fornito dal sopravvissuto di turno possa in qualche modo giovare alla causa ed essere d’aiuto per il protagonista. Le missioni di ricerca sono infatti quasi sempre avare di risultati e finiscono per compromettere pesantemente la salute del proprio alleato. Preso atto della situazione si smetterà di mandare questi poveracci allo sbaraglio, preferendo salvaguardare i medikit a propria disposizione nell’inventario. Come se non bastasse anche il criterio di scelta e mantenimento della squadra non appare soddisfacente. Per buona parte della campagna si è infatti costretti a scartare sistematicamente i propri alleati, anche quando non ci sarebbe alcun bisogno concreto di separarsi.

 
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