Gears of War Judgment: da Epic Games a People Can Fly

Gears of War Judgment: da Epic Games a People Can Fly

I ragazzi di People Can Fly si sono avvicendati a Epic Games per lo sviluppo di questo prequel, che ripercorre alcune delle vicende inerenti la caduta di Halvo Bay, a poche settimane di distanza dall’Emergence Day. Ne è emerso un prodotto dall’approccio arcade, con una trama volutamente ridotta ai minimi termini.

di Davide Spotti pubblicato il nel canale Videogames
Epic
 

Le Missioni Declassificate

Le Missioni Declassificate costituiscono la principale novità introdotta da People Can Fly con Judgment e questa soluzione va ad incidere in modo evidente anche sulla strutturazione delle mappe e sul ritmo di gioco. Mentre i membri della Squadra Kilo ricostruiscono quanto accaduto e cercano di fornire a Loomis valide argomentazioni per giustificare il proprio operato, emergeranno svariati dettagli su quanto accadeva in quei momenti sul campo. Partendo da questi presupposti è così possibile decidere, all’inizio di ogni singolo livello, se tenere fede anche a questi avvenimenti più specifici, che sono stati omessi dalla documentazione ufficiale, oppure proseguire normalmente nel walktrough.

Per invogliare il giocatore a selezionare queste sfide gli sviluppatori hanno introdotto un criterio piuttosto empirico, ovvero l’attribuzione di punteggi extra nel caso in cui si scelga di tenere fede alla ricostruzione dei fatti. In buona sostanza si tratta di missioni facoltative, che migliorano il punteggio ottenuto in ciascun livello e la quantità di stelle incamerate, che varia da una ad un massimo di tre, in relazione ad una serie di fattori variabili. Con questo approccio ogni sequenza corrisponde grossomodo ad un’arena e al termine viene assegnato un punteggio in funzione del comportamento tenuto, della missione declassificata portata a compimento e del livello di difficoltà scelto all’inizio della campagna. Tra la voci che contribuiscono a determinare un ‘rating’ alla propria prestazione troviamo il numero delle uccisioni, la quantità di colpi inferti alla testa, il numero di volte che si è stati rianimati da un alleato, il tempo speso dietro alle coperture e così via.

Questi incarichi supplementari possono essere molto diversi tra loro. Si spazia dalle missioni a tempo, nelle quali è necessario raggiungere l’obiettivo prefissato prima che il timer si azzeri, a sequenze nelle quali la squadra viene obbligata all’impiego di specifiche tipologie di arma, talvolta anche svantaggiose. Ma ve ne sono pure altre nelle quali cambierà la composizione delle ondate nemiche, la quantità di soldati d’elite, oppure avverrà una drastica riduzione della visibilità dovuta a fattori ambientali specifici.

Tale meccanismo contribuisce a rendere il ritmo di gioco ancora più rapido e frenetico rispetto al passato, offrendo anche interessanti spunti come la difesa di determinate sezioni della mappa con il piazzamento di torrette e la predisposizione di granate sui muri. Un approccio che nei precedenti capitoli veniva privilegiato soprattutto durante la modalità Orda, ma del quale non vi era traccia nel corso della storia.

Durante la presentazione in anteprima, gli sviluppatori avevano parlato dello ‘Smart Spawn System’, un innovativo sistema che avrebbe consentito di adattare l’andamento della campagna alle reali capacità dimostrate dal giocatore. In particolare tali informazioni avrebbero dovuto bilanciare la quantità di nemici e variarne le caratteristiche in virtà dei feedback forniti dall’utente con le proprie prestazioni, evitando così di far scaturire situazioni frustranti o di dover obbligare ad un abbassamento del livello di difficoltà. Un criterio che avrebbe potuto essere interessante, se solo avessimo percepito questo tipo di correzioni tra una fase e l’altra delle mappe. Così non è stato.

Non vi sono segnali di variazione nelle dinamiche di gioco in funzione del proprio operato, al contrario diventa evidente la crescita del livello di sfida nel completamento delle Missioni Declassificate a tempo, che richiedono rapidità di pianificazione ed esecuzione, così come in quelle dove si deve fare i conti con la scarsa visibilità. La motivazione di queste difficoltà risiede innanzitutto nello scarso supporto fornito dai propri alleati, non tanto nelle normali situazioni di battaglia quanto appunto in condizioni particolari. People Can Fly ha preferito non introdurre un sistema di gestione dei compagni affidato al giocatore, pertanto capiterà a più riprese di ritrovarsi soli, con gli altri membri a terra in una zona tatticamente poco efficace. E’ altrettanto vero che stiamo parlando di un prodotto che è pensato per essere fruito in co-op con gli amici, pertanto la lacuna sussiste fino a un certo punto.

Sono state introdotte alcune nuove categorie di armi, per lo più varianti dell’arsenale che abbiamo già imparato a conoscere nel tempo. Abbiamo infatti a disposizione il Markza, nuova categoria di fucile d’assalto che all’occorrenza può essere adottato anche come fucile di precisione, con la pressione della levetta destra (a sua volta convertito dalle Locuste nel Breechshot, privo di mirino). Ci sono poi il Tripwire Crossbow e il Booshka, rispettivamente due varianti sul tema dell’arco Torque e del Boomshot. Parliamo di novità tutto sommato trascurabili, nell’economia complessiva del titolo. La stessa considerazione può essere applicata anche ai nemici, che sono pressoché identici al passato ad eccezione della variante dei ‘Rager’. Queste singolare categoria di nemico diventa estremamente aggressiva soltanto dopo aver incassato numerosi colpi; solo allora si trasformerà per poi attaccare in modo diretto e veemente, senza fare alcun uso delle coperture. Fanno una fugace ricomparsa anche i Berserker del primo capitolo, che peraltro questa volta non devono essere uccisi con il martello dell’alba ma surriscaldandone la corazza con il lanciafiamme.

Se la prima metà la campagna principale risulta molto divertente da fruire, proprio in virtù di questo nuovo orientamento dei livelli, nella seconda parte del percorso si fa strada una sensazione di ripetitività delle situazioni di gioco e dei compiti da svolgere. La mancanza di cambi di ritmo, di momenti in cui l’azione rallenti e si contrapponga a fasi più frenetiche, si fa invece sentire sul lungo periodo, soprattutto a causa di una storyline che non si presta a diventare il vero filo conduttore dell’esperienza di gioco. Peraltro il cambio di ritmo e l’impostazione spiccatamente arcade hanno anche dei riflessi altalenanti sul comportamento dell’IA nemica, meno incline rispetto al passato all’utilizzo delle coperture e alla gestione degli spazi. Basti dire che non abbiamo mai utilizzato la motosega del Lancer così tanto come in questo capitolo, per farvi capire ciò di cui stiamo parlando. I corpo a corpo sono molto più frequenti, proprio per ‘asservire’ le meccaniche più frenetiche e l’accresciuta velocità di gioco.

In Gears of War Judgment è presente anche una campagna secondaria denominata ‘Ripercussioni’, che può essere sbloccata solamente dopo aver raccolto un totale di 40 stelle nell’arco della storia principale. Questo prolungamento del versante single-player si colloca in concomitanza con le fasi conclusive della trilogia. Come ricorderete, nella sezione finale di Gears of War 3 le truppe COG sono dirette verso Azura, l’isola protetta da un gigantesco Maelstrom e sulla quale si trova Adam Fenix, il padre di Marcus. Mentre quest’ultimo si sta dirigendo sull’isola, insieme ad Anya e a numerose truppe, Baird e Cole si staccano dal gruppo per cercare di recuperare alcuni rinforzi. Gli eventi si svolgono ventiquattro ore prima dell’epilogo e dell’uccisione di Myrrah, la regina delle Locuste.

Rimasti da soli Baird e Cole incontrano Garron Paduk, che i due non vedevano proprio dai tempi di Halvo Bay. Insieme cercheranno di andarsene dall’area in cui si trovano, per raggiungere poi il resto del gruppo in direzione di Azura. Escogiteranno quindi un piano quantomeno folle, del quale non vi diciamo nulla vista la durata molto limitata di questa seconda storyline. Si parla infatti di un paio d’ore di gioco supplementare, con una struttura in tutto e per tutto identica a quella di Gears of War 3. Si percepisce la differenza con la campagna primaria, non solo nei filtri cromatici applicati agli scenari, che differiscono da quelli di Judgment, ma soprattutto per l’assenza delle Missioni Declassificate. Solamente il nuovo parco armi rimane inalterato. Ad essere onesti questa estensione appare un semplice escamotage per ampliare di qualche ora la longevità di un prodotto, senza peraltro accrescerne in alcun modo l’esperienza. Ripercussioni, oltre ad essere fulminea, è anche particolarmente noiosa, soprattutto per il contrasto di stile rispetto alla storia principale.

 
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