Real Racing 3: il massimo della grafica su iPhone e iPad

Real Racing 3: il massimo della grafica su iPhone e iPad

Nella giornata di ieri è diventato pubblico il nuovo capitolo di Real Racing, che introduce un nuovo modello di business e, soprattutto, è capace di sfruttare fino in fondo le rinnovate capacità di elaborazione di iPad 4 e iPhone 5. All'interno trovate le nostre impressioni, una gallery di screenshot e la videorecensione.

di Dorin Gega, Davide Fasola, Rosario Grasso pubblicato il nel canale Videogames
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Una grafica da console su smartphone e tablet

Chi segue da vicino le vicissitudini Apple, sa che Real Racing 3 è stato annunciato ufficialmente durante l'evento di San Francisco dello scorso settembre in cui è stato presentato iPhone 5. In quell'occasione si disse che sarebbe stato il primo gioco a sfruttare completamente la capacità di calcolo del nuovo terminale di Apple, portando la grafica su dispositivo mobile a un nuovo livello. Dopo diversi posticipi, Real Racing 3 è finalmente tra noi, e possiamo quindi verificare se le promesse sono state mantenute.

[HWUVIDEO="1306"]Real Racing 3: confronto tra le piattaforme[/HWUVIDEO]

L'aspetto grafico è proprio la componente più importante in Real Racing 3, visto che il gioco offre una qualità visiva, in termini di texture, modelli poligonali, dettaglio visivo a bordo pista, effetti in post-processing e sistema di illuminazione, allineata a quella dei giochi per console. Il titolo Firemonkeys ripercorre, per certi versi, la strada di Gran Turismo e di Forza Motorsport, offrendola stavolta in chiave mobile. Ciò vale, oltre che per la grafica, anche per il modello di guida.

Come potete vedere dagli screenshot sparsi qui intorno e dalla videorecensione, abbiamo provato Real Racing 3 su diversi dispositivi, alla ricerca delle differenze in termini di prestazioni e di qualità della grafica. Il gioco dà il meglio di sé su iPad 3 e 4, dispositivi sui quali offre il sistema di illuminazione più preciso e un filtro anisotropico più efficiente.

Il mantenimento del dettaglio visivo delle texture anche in profondità, con specifico riferimento alla texture dell'asfalto, inoltre ci suggerisce che su iPad 3 e 4 viene applicato un filtro anisotropico più preciso. Su questi due dispositivi le immagini di Real Racing 3 vengono renderizzate nativamente alla risoluzione di 2048x1536 pixel, mentre ricordiamo che ci sono sostanziali differenze nell'hardware fra la terza e la quarta generazione di iPad. Tali differenze sono date principalmente dal nuovo chip di iPad 4, indicato con il nome di A6X e derivato per architettura da quello A6 implementato da Apple nello smartphone iPhone.

Con Real Racing 3, A6X permette di ottenere una fluidità delle immagini superiore su iPad 4 rispetto al tablet di precedente generazione, dotato invece di processore A5X. L'impressione è che l'unico dispositivo che lo supera in prestazioni sia iPhone 5. Inoltre, quest'ultimo, a differenza degli altri dispositivi Apple, consente di giocare in 16:9, oltre ad offrire alcuni vantaggi di interfacciamento, che vedremo dopo nel dettaglio.

iPad Mini, invece, non sembra essere il dispositivo migliore per giocare a Real Racing 3. L'immagine presenta maggiore aliasing per via della risoluzione inferiore del display e della minore densità di pixel, mentre le texture presentano una qualità inferiore. iPad Mini permette di giocare a una risoluzione di 1024x768 con una densità di 163 pixel per pollice (mentre iPad 4 si allinea sui 264 ppi e iPhone 5 sui 326 ppi). Non ci sono differenze fra tutti i dispositivi Apple, invece, in fatto di dettaglio poligonale e di complessità del sistema di illuminazione. Su nessun dispositivo sembra essere stato applicato un filtro di anti-aliasing, mentre le differenze in fatto di scalettatura dei bordi dipendono, come detto, dalle differenti risoluzioni a cui il gioco viene renderizzato in funzione del dispositivo.

Abbiamo provato Real Racing 3 anche su un dispositivo Android, precisamente Asus Padfone 2. Le prestazioni in questo caso sono nettamente inferiori, sensibilmente sotto la soglia dei 30 frame per secondo, c'è più alasing e filtro anisotropico risulta meno preciso. Anche il sistema di illuminazione sembra ridimensionato, con ombre meno definite e fastidiosi cubetti in prossimità delle riflessioni della luce.

È decisamente convincente anche il modello che sta alla base del sistema di distruzione dei veicoli, anche per via di ottimi effetti di micro-distruzione. Meno convincenti, invece, le collisioni, soprattutto tra vettura ed elementi a bordo pista.

 
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