Prima storia poi shooter. Homefront sfida Call of Duty

Prima storia poi shooter. Homefront sfida Call of Duty

La Corea invade gli Stati Uniti, sottomettendone la popolazione. Terrore, angoscia, e voglia di riconquistare la libertà perduta sono le emozioni che saranno protagoniste nella campagna single player di Homefront. Include l'intervista a Jeremy Greiner, community manager di Kaos Studios.

di pubblicato il nel canale Videogames
Call of Duty
 

Gameplay

Come dicevamo, la parte iniziale di Homefront ci vede imprigionati dentro un autobus, mentre veniamo trasportati presumibilmente verso un campo di concentramento. Serve per dare l'idea dell'assedio, della decisione delle forze occupanti che con forza inducono gli americani ad ascoltarli. Ci sono omicidi gratuiti e le strazianti urla degli americani catturati.

Improvvisamente si verifica un'esplosione, l'autobus viene rovesciato e il protagonista viene liberato da due elementi della ribellione americana, Connor e Boone. Il gioco è sempre in prima persona, e il protagonista è silente come nella tradizione inaugurata da Half-Life. Anche le sequenze di intermezzo, in cui solitamente si vedono i soldati della ribellione organizzarsi per fronteggiare la minaccia coreana, sono in prima persona.

Per avere sufficienti munizioni per fronteggiare il nemico bisogna raccogliere le armi a terra. Nella mezz'ora che abbiamo giocato ci siamo trovati a combattere con diverse armi, fucili automatici, mitragliatori, pistole. Uno degli elementi peculiari di Homefront riguarda proprio la differenza di funzionamento di queste armi, visto che hanno caratteristiche molto distanti l'una dalle altre, dando quasi la sensazione che queste differenze siano state marcate più del dovuto.

Il gioco è molto rapido e incalzante, mette subito al centro dell'azione come accade con i giochi della serie Call of Duty. Bisogna fronteggiare un numero molto alto di soldati coreani, i quali si riparano con le coperture e cercano di difendersi gli uni con gli altri. Nella versione alpha che abbiamo provato l'intelligenza artificiale era ancora molto deficitaria, e molto spesso i soldati vengono avanti verso le nostre posizioni incuranti delle difese. Se si intende creare una campagna single player emozionale e coinvolgente è un fattore su cui Kaos Studios deve lavorare con attenzione.

Mentre i nemici e gli alleati gestiti dall'IA possono usare le coperture, non lo può fare il giocatore. Non si può quindi agganciare, ma deve comunque stare attento a ripararsi il più possibile dal fuoco del nemico. I livelli di gioco sono densi poligonalmente e sono soggetti a distruzione in tante parti. Oltre che le coperture si trovano tanti elementi familiari degli scenari delle cittadine americane, anche se in questo caso, come detto, prevale nettamente la distruzione.

Ci si può abbassare e andare in posizione prona, se si tiene premuto il relativo tasto per qualche istante. La posizione prona è fondamentale in alcune sequenze, per ottenere maggiore riparo dal fuoco del nemico. Occorre ovviamente collaborare con l'IA, e gli altri compagni ci assegnano dei task da portare a compimento, visto che sono dei guerriglieri esperti mentre il protagonista è un ex-pilota di aerei.

I momenti emozionali si ripetono frequentemente, sottolineati dalla colonna sonora ed evidenziati dalle espressioni del volto dei protagonisti. I coreani invadono con decisione gli Usa e non guardano in faccia nessuno. Nel primo capitolo bisogna scortare una donna in lacrime che porta in braccio il proprio bambino neonato. Insomma, gli sviluppatori sono pronti a tutto per catturare il coinvolgimento del giocatore, seguendo le orme di Infinity Ward che con Modern Warfare 2: penso allo scenario dell'assalto in aeroporto o dell'invasione proprio della cittadina americana, che hanno toccato delle vette prima inesplorate nel mondo dei videogiochi.

Il demo, come capita sempre con le cose che devono catturare subito le attenzioni dei giocatori, finisce in maniera molto spettacolare. Si prende un telecomando con cui si guida un cingolato automatizzato senza conducente dotato di una notevole forza di fuoco. Con il telecomando si individuano i bersagli e si tiene premuto per qualche istante. Una volta individuato il target, il mezzo, che si chiama Goliath, si sposta in un punto favorevole per sparare e apre il fuoco sul target, con relativo effetto di distruzione e di fumo.

Non abbiamo provato direttamente il multiplayer, ma sappiamo che riproporrà diversi elementi cardine del multiplayer del precedente gioco di Kaos Studios, Frontlines Fuel of War. Sarà dunque basato sulle classi con grande spazio per i veicoli e i droni. Imposessatosi del relativo strumento, infatti, il giocatore può prendere il controllo del drone, può impostarne il cammino e decidere a chi fare fuoco. In questi frangenti l'alter ego vero e proprio rimane indifeso, se non dagli altri membri della squadra d'assalto. Dunque, occorre ponderare bene se concentrarsi sul drone e farlo solamente quando si è ben protetti. Come abbiamo visto prima, un piccolo assaggio di questa componente l'abbiamo avuta con il Goliath.

Homefront è basato su tecnologia Unreal Engine 3, fortemente modificata, secondo le parole di Jeremy Greiner, community manager per Kaos Studios, che abbiamo avuto modo di intervistare, come riportato nella prossima pagina. La grafica di Homefront è su buoni livelli, con scenari che ci sembrano sufficientemente variegati e densi poligonalmente. Abbiamo fatto la nostra prova su XBox 360, su cui Homefront presentava comunque texture in bassa risoluzione e qualche scalettatura di troppo, segno che si tratta ancora di una versione non ultimata del gioco.

Con Greiner abbiamo parlato anche di longevità, e ci è stato confermato che la campagna single player di Homefront avrà una durata allineta a quella delle campagne degli sparatutto in prima persona usciti nell'ultimo periodo. I giocatori esperti, dunque, impiegheranno circa sei ore.

 
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