Final Fantasy XIII: arte in uno sguardo

Final Fantasy XIII: arte in uno sguardo

Final Fantasy XIII è stato presentato in versione giocabile al GamesCom di Colonia, dove sono state mostrate anche nuove caratteristiche del sistema di combattimento e del gameplay in generale. Diamo un'occhiata alla nuova iterazione di Final Fantasy che presenta nel ruolo di protagonista un'affascinante ragazza dallo sguardo magnetico.

di pubblicato il nel canale Videogames
 

Combattimento

Square Enix rispolvera l'Active Time Battle ma, come abbiamo detto, intende privilegiare la dinamicità, senza rinunciare alla tattica e soprattutto alla spettacolarità e all'artisticità delle immagini. Il sistema di combattimento del precedente Final Fantasy aveva destato alcune perplessità ai giocatori di vecchia data della serie, per via del fatto che era troppo votato all'azione, lasciava poche possibilità di controllo dei personaggi e rendeva poco efficienti le evocazioni.

Le azioni dei giocatori dipendono adesso da una barra di caricamento suddivisa in tre parti, ognuna delle quali può rappresentare una o più mosse. Mentre la barra si ricarica il giocatore può impostare le mosse che poi il personaggio eseguirà in sequenza: si tratta, in pratica, di un vero e proprio sistema di combo.

Certo, Final Fantasy non sarà mai God of War, perché lo spessore da gioco di ruolo non verrà comunque trascurato, ma il sistema fornisce quelle sensazioni di dinamicità e di rapidità classiche dei giochi d'azione. La barra può essere caricata con azioni differenti: ad esempio, è possibile la combinazione Attacco-Magia-Attacco. Ci sarà inoltre un meccanismo di contrattacco ed alcuni colpi potranno rompere la combo attualmente in esecuzione.

Alcune combo, ad esempio, prevedono che i nostri nemici vadano in aria in seguito a una mossa particolarmente efficace, e che poi subiscano, mentre sono ancora in caduta, ancora altre mosse dai nostri personaggi. Non ci sono più i "magic points" (MP) dei predecessori, ma l'impiego delle magie è subordinato alle risorse acquisite prima del combattimento ("cost points"). Ogni azione nei combattimenti ha, quindi, un costo su quanto accumulato nella fase di esplorazione e nei precedenti combattimenti.

Le mosse sono suddivise in due menu: uno per gli attacchi veri e propri e l'altro per gli incantesimi di cura. I primi si dividono a loro volta in attacchi ravvicinati, in attacchi dalla distanza e in azioni in cui si può letteralmente lanciare in area il nemico di turno per poi infierire ulteriormente sul suo corpo mentre è in caduta. Ci sono anche i colpi critici, scanditi dal Limit Break, che quando attivo consentirà di fare più male ai nemici rispetto al solito. La barra del Limit Break si riempie incassando i colpi dei nemici.

Al termine di ciascun combattimento appare una schermata con una valutazione sul nostro operato in base a tre fattori: tecniche utilizzate, stile e velocità d'esecuzione. Il sistema prevede un voto che parte da un minimo di una sola stella ad un massimo di cinque.

Vediamo adesso quali sono le novità sul sistema di combattimento rivelate al GamesCom. Innanzitutto il "Paradigma Shift System", che consente di assegnare a ogni turno un preciso ruolo ai vari membri del party. Ad esempio, uno di essi può rigenerare le energie vitali degli altri, mentre questi attaccano o lanciano magie di supporto per aumentare i parametri di tutti quanti.

L'altro elemento del sistema di combattimento mostrato al GamesCom riguarda l'evocazione delle leggendarie creature come gli Eidolon Shiva e Odin, definito Gestalt. Non solo il giocatore le può evocare per avere soccorso in battaglia, e questo comporta già uno spettacolo visivo non indifferente per via dell'imponenza di questi personaggi e del loro letale effetto sul campo di battaglia, ma le creature evocate possono adesso a loro volta cavalcare altre creature. Nel demo, quando attivata la cavalcatura, Odin ha subìto una trasformazione da dio centauro ad un bellissimo e grande cavallo, con un'entrata in scena teatrale.

 
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