Virtua Tennis 3 è il primo gioco XBox 360 in 1080p nativi

SEGA delinea le caratteristiche del terzo episodio di Virtua Tennis per quanto concerne le versioni XBox 360 e PlayStation 3.
di Rosario Grasso pubblicata il 07 Febbraio 2007, alle 11:37 nel canale VideogamesXboxPlaystationMicrosoftSony
144 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoPutroppo la definizione si e' dovuta aumentare anche per colpa dei lcd e in parte dei plasma che soffrono qualsiasi cosa non combaci con la loro "griglia".
la gpu di xbox360 è praticamente una R600 ma con parziale supporto alle directx10.
Sbagliato. La gpu della x360 è una directx 9, lo dimostra il fatto che ad oggi la amd/ati non ha presentato ancora una scheda dx10, figurati se una gpu ormai vecchia di due anni ha le caratteristiche dx10 (e dx9 lo è anche la gpu della ps3).
da diabolik1981
Quello che hai appena detto va a sostegno di quanto detto da me sopra, ovvero che in termini di potenza le due console si equivalgono, quindi la diatriba è terminata.
aspettiamo virtua fighter 5 x ps3 e x360 per vedere a quale risoluzione gireranno, un gioco di tennis potrebbe anche girare a 6000p senza rallentare la grafica (sempre secondo me).
da bs82
ma solo degli ignoranti in materia possono ancora affermare che il reparto grafico di xbox360 è inferiore a quello di PS3....R500 era una cosa aliena quando è uscito, SU, Memoria dedicata, Edram ecc ecc, PS3 è una misera 7800 castrata con la memoria condivisa con cell e con una bandwidth scandalosamente piccola. I 1080p sono cibo normale per x360. Le limitazioni staranno dell'edram che casomai non potrà contenere il framebuffer per l'AA. E infatti a 1080p l'uso dell'AA è inutile. PS3 l'aa non lo usa manco a 720p per alcuni giochi, perchè semplicemente...non ce la fa!
ignorante è chi non conosce la materia e se tu non hai mai visto la ps3 in azione e spari queste cose sei ignorante, non coscendo appunto la materia, se non è così scusa. come gpu forse potrebbe essere superiore quella della x360, ma ricordati che le varie spe del cell libereranno la gpu dalla fisica (cosa che non può fare la cpu della x360, o almeno può farla con risultati peggiori del cell), migliorando quindi le prestazioni. per quanto riguarda la memoria condivisa sappi che non fa testo, la gpu può usare tutto il giga senza rallentare perché la ram della ps3 è molto più veloce di quella della xbox, figurati che un banco è una xdr ram da 3.2gb mentre quella per la x360 è a 700mhz (ddr3, come l'altro banco della ps3 e stessa velocità
da NDUJJA
fortuna loro che alla fine la massa (che è caprona e va dietro alle bugie di sony) sceglierà la pleistesscccion3...
ci metterei la mano sul fuoco
come caprone è stato chi ha comprato la x360 senza aspettare che uscissero ps3 e wii in modo da fare un paragone e scegliere quella migliore, naturalmente secondo i propri gusti, non i gusti suggeriti dal vostro insegnante di sostegno microsoft. ricorda anche una cosa, la massa che sta dietro sony la console non l'ha ancora comprata perché non c'è, ma la massa di caproni che sta dietro a microsoft si. e rispetta le scelte degli altri senza offendere (prima regola del non fanboy)
da NDUJJA
ergo scegliete con la testa provando i giochi e non andate dietro alle parole di Sony che tenta sempre di inchiappetarvi
chiedi ai possessori della ps2 se si sentono inchiappettati da sony tanto quanto i possessori della prima xbox che si sono fatti inchiappettare da m$ (secondo me si sentono più inchiappettati i possessori della prima xbox, poi vedi tu, se secondo te la sony ha 111 milioni di coxxxioni a suo seguito non so cosa dirti)
Direi di finirla con questa riluttante storia e dare onore alle console serie, non solo perchè hanno un nome!
Dopo la presentazione all'E3 delle due console di prossima generazione di Microsoft e Sony, sul web si è scatenato un putiferio di discussioni tra quale sia la console migliore tra le due. Sony ha annunciato numeri esorbitanti dicendo a tutti che la propria console sarà imbattibile dal punto di vista della potenza, ma molti sono convinti che Xbox 360 sia progettata molto meglio, tenendo presenti le vere esigenze degli sviluppatori di videogames.
Ora che le specifiche di Xbox 360 e Playstation 3 sono state annunciate ufficialmente, è possibile fare un confronto teorico delle performance dei due sistemi.
Gli aspetti critici per le performance di una console sono sostanzialmente tre:
CPU (Central Processing Unit)
GPU (Graphics Processing Unit)
Larghezza di banda della RAM
Analizziamo accuratamente ognuno dei tre aspetti, aiutandoci dai grafici.
CPU
Il processore di Xbox 360 è stato disegnato per dare agli sviluppatori di videogiochi tutta la potenza di cui hanno bisogno, in un modo semplice da programmare. Il Cell ha una straordinaria potenza in Floating Point (virgola mobile), che però è limitata nell’uso dei giochi.
La maggior parte del codice di un videogioco è composto da un mix di variabili di tipo Integer (interi), Floating Point e vettori, con un sacco di diramazioni (ad es. costrutti di tipo IF), e accesso casuale alla memoria. Questo tipo di codice è gestito meglio da una CPU General Purpose (ossia per uso generico) che ha cache, unità vettoriali e Branch Predictor (questi ultimi servono per decidere in anticipo su quale diramazione andare).
Il Cell ha 8 DSP (che Sony chiama SPE), delle quali solo 7 realmente utilizzate (1 serve per la ridondanza). Queste unità di calcolo non hanno cache nè accesso diretto alla memoria, nè Branch Predictor, ed hanno un set di istruzioni differente da quello della CPU principale di PS3. Non sono disegnate per un elaborazione efficiente General Purpose. I DSP non sono appropriati per la programmazione di videogiochi. Inoltre Xbox 360 ha 3 core General Purpose, mentre il Cell ne ha solo uno.
La CPU di Xbox 360 ha una potenza di calcolo vettoriale che prende da ognuno dei Core, i quali hanno 128 registri vettoriali per Thread Hardware, con istruzioni per il prodotto scalare, e 1 Mb di Cache L2 condivisa tra tutti i core. La potenza dell’elaborazione vettoriale del Cell deriva principalmente dai 7 DSP.
Le operazioni di prodotto scalare sono critiche per i giochi perchè sono usate nella matematica 3D per calcolare la lunghezza dei vettori, le proiezioni, trasformazioni e altro, tutto basato su matrici. La CPU di Xbox 360 ha delle istruzioni specifiche per il prodotto scalare, mentre altre CPU tipo il Cell emulano queste operazioni tramite istruzioni di moltiplicazione.
Il lavoro in virgola mobile di Cell è fatto sfruttando i suoi 7 processori DSP. Poiché l’elaborazione delle geometrie viene fatta nella GPU, la necessità di calcolo eseguito dai DSP cala vertiginosamente.
Come per l’Emotion Engine della Ps2 a cui mancava la Cache L2, il Cell è studiato per un tipo di programmazione che conti su una minore percentuale di tempo di elaborazione.
La CPU Sony è ideale per un ambiente dove il 12,5% del lavoro è General Purpose e l’87,5% è per il calcolo eseguito dai DSP. Questo ha senso per la visione dei filmati, ma non per i giochi. Infatti, analizzando il codice dei giochi di prossima generazione, si trova che c’è circa una distribuzione opposta tra i requisiti di General Purpose e calcolo DSP.
Una percentuale di istruzioni pari al 10 – 30% sono Floating point. Di queste, veramente poche sono coinvolte in un continuo flusso di numeri (probabilmente il 5 – 10%). Le rimanenti istruzioni sono Load, Store, Integer, Branch e sono usate in task tipo Intelligenza Artificiale e Path Finding, che richiedono accesso casuale alla memoria e frequenti diramazioni, cose che i DSP di Cell non sono performanti ad eseguire.
Il Cell è ottimizzato per lo streaming (flusso continuo) di numeri Floating Point, con l’87,5% dei suoi core adatti a fare solo quello. È un processore ottimizzato per avere elevate prestazioni con il 5 – 10% del codice che andrà ad eseguire.
GPU
Perfino ignorando le limitazioni di banda, la GPU di PS3 non è più potente di quella di Xbox 360.
Ecco le specifiche dal comunicato ufficiale Sony riguardanti la GPU di PS3:
GPU RSX
550 MHz
vertex/pixel shaders indipendenti
51*10^9 prodotti scalari al secondo (performance totali del sistema)
300*10^6 transistor
136 “shader operations” per clock
I numeri interessanti riguardo alle performance dell’ALU sono i 51*10^9 prodotti scalari al secondo ed i 300*10^6 transistor. Più del doppio di una 6800 Ultra.
I 51*10^9 prodotti scalari al secondo sono elencati in una slide per le performance totali, che includono anche il processore Cell. I calcoli di Sony fanno pensare che il Cell può eseguire un prodotto vettoriale a ciclo per DSP, nonostante questi non abbiano istruzioni apposite per questa operazione.
Comunque, usando le affermazioni di Sony, 7 prodotti scalari a ciclo * 3.2 Ghz fanno 22.4*10^9 prodotti scalari al secondo solo per la CPU, che lascia 51 – 22.4 = 28.6*10^9 prodotti scalari al secondo per la sola GPU. Questo implica che 28.6*10^9 / 550 Mhz = 52 operazioni GPU ALU per ciclo di clock.
È importante notare che se le ALU dell’RSX sono simili a quelle della Geforce 6800, lavorano sui vector4, mentre le ALU della GPU di Xbox 360 lavorano sui vector5. Le performance totali in Floating Point della GPU di PS3 dovrebbero essere: 52 operazioni ALU * 4 float per operazione * 2 (madd) * 550 MHz = 228.8 GFLOPS, che sono meno di quelle di Xbox 360: 48 operazioni ALU * 5 float per operazione * 2 (madd) * 500 MHz= 240 GFLOPS.
Nella GPU di Xbox 360, con un numero di transistor di poco superiore (330*10^6 contro 300*10^6), non è sorprendente che il numero totale di GFLOPS programmabili sia molto simile.
PS3 ha i 7 DSP addizionali sul Cell per eseguire più operazioni in Floating Point per il rendering, ma Xbox 360 ha 3 Core General Purpose con istruzioni Direct3D e prodotti vettoriali che sono più adatte nei veri calcoli relativi alla grafica.
La 6800 Ultra ha 16 Pixel Shading Pipe, 6 Vertex Shading Pipes e viaggia a 400 MHz. Si può stimare all’incirca che l’RSX abbia 24 Pixel Shading Pipes e 4 Vertex Shading Pipes (sono di meno perché i DSP del Cell ne hanno già qualcuna). Se PS3 mantiene l’architettura della 6800 (ed è ciò che si evince dalle press release), questo significa che ha 24 Pixel Pipes * 2 impiegate per pipe + 4 vertex pipes = 52 prodotti vettoriali per clock nella GPU.
Riguardo le Shader Operation per clock, Sony conta di far eseguire ad ogni Pixel Pipe 4 Operazioni ALU e una di Texture, 4 operazioni scalari per ogni Vector Pipe, per un totale di 24 * (4 + 1) + (4*4) = 136 operazioni a ciclo o 136 * 550 = 74.8 giga-operazioni al secondo.
Avendo la GPU di Xbox 360 un design multithreading e bilanciato, non è possibile comparare i due sistemi in termini di Shading Operations per Clock. Comunque, la GPU di Xbox 360 è in grado di generare 160 Operazioni per ciclo o 160 * 500 = 80 giga-operazioni al secondo, calcolate così:
48 operazioni ALU (ognuna delle quali fa operazioni vector4 e scalari per clock)
16 texture fetches
32 operazioni di controllo di flusso
16 operazioni programmabili di vertex fetch con tessellazione per clock
48*2 + 16 + 32 + 16 = 160
Comunque, il bilanciamento automatico del carico degli shader, le features di esportazione della memoria, i vertex feching, i trangle tesselator programmabili e altre caratteristiche innovative della GPU di Xbox 360 “ben al di là dello Shader Model 3.0”, dovrebbero contribuire alle performance generiche di rendering.
Larghezza di banda della Memoria
PS3 ha 22.4 GB/s per le memorie GDDR3 (256 Mb) e 25.6 GB/s per le RDRAM (256 Mb)
Xbox 360 ha 22.4 GB/s per le memorie GDDR3 (512 Mb) e 256 GB/s per la EDRAM (10 Mb)
Gran parte della larghezza di banda è consumata dal Frame Buffer. Per esempio con un semplice Color Rendering e uno Z testing, a 550 MHz, il frame buffer richiede da solo 52.8 Gb/s in 8 pixel per Clock. La larghezza di banda di PS3 è insufficiente per mantenere questa velocità, anche senza texture e vertex fetches.
PS3 usa una compressione per cercare di compensare questa mancanza di larghezza di banda, il problema è che questa compressione non funziona molto bene quando si renderizzano delle scene 3D complesse.
L’High Dinamic Range, l’Alpha blending e l’antialiasing richiedono ancora più banda. È per questo che Xbox 360 ha 256 Gb/s di banda riservata solo per il frame buffer. Questo permette alla GPU di fare Z testing, HDR e alpha blended color rendering, con Antialiasing 4x alla massima velocità, disponendo ancora di 22.4 Gb/s di banda per texture e calcolo dei vertici. Ciò implica avere attivato l’antialiasing in tutti i giochi perché disponibile a costo zero.
Conclusioni
Se guardiamo solo i numeri, Xbox 360 è probabilmente più potente di PS3. Tenete inoltre presente che Sony ha la fama di promettere e non mantenere le specifiche tecniche dei loro prodotti. La verità è che entrambi i sistemi hanno un sacco di potenza per giochi e divertimento in alta definizione.
Comunque le prestazioni hardware, per quanto importanti, sono solo 1/3 del puzzle. Xbox 360 è una fusione tra hardware, software e servizi. Senza il software (giochi) e i servizi (Xbox Live) a supporto, anche il più potente degli hardware diventa inutile. I giochi di Xbox 360, aiutati da hardware, software e servizi molto avanzati, saranno migliori di quelli di PS3.
Ogni volta che si parla di PS3 ognuno comincia a spararle grosse su quale sia più potente, più figa e sbrilluccicante.
E sinceramente non se ne può più.
Il topic parla del gioco, attenetevi a quello o cominciano a volare sanzioni.
E soprattutto non azzardatevi più a dare agli altri dei caproni o che dir si voglia.
Ultima precisazione: a R500 per essere considerata DX10 non mancano solo i geometry shader. Cell potrebbe coadiuvare RSX solo nella gestione dei vertici, per il resto comunque le due GPU sono molto vicine per potenza, e, come detto moltissime altre volte la differenza la faranno solo i programmatori.
Buona serata.
prima che ci citino, dovresti anche mettere il link dove hai preso quelle informazioni (e tra l'altro sono come già detto altre volte inesatte/errate/presentate in maniera inconsistente).
'250 giochi da completare' era solo una battuta per dire che non ho fretta e posso aspettare prima di acquistare un'altra console, appunto, il tempo per completare i 250 giochi ;-)
x yossarian
le cpu possono emulare qualsiasi funzione grafica di una gpu, solo che lo fanno più lentamente (in base al tipo di cpu) non avendo in hardware le istruzioni per quelle funzioni, quindi la cpu potrebbe aiutare la gpu nei punti dove è carente
x rokis
ti devo correggere. la press release diceva che rsx ha la potenza di 2 6800 ultra collegate in sli, e l'architettura di base è n70 o n71, non saprei, questo lo possono dire solo sony e nvidia e nessun altro, ne consegue che l'articolo che hai copiato e incollato dal sito xbox 360 tribe non ha nessuna valenza se non quella di non essere obiettivo
ecco il link senza bisogno di copiare e incollare
http://www.spaziogames.it/content/s...ale.asp?id=4352
ciao
'250 giochi da completare' era solo una battuta per dire che non ho fretta e posso aspettare prima di acquistare un'altra console, appunto, il tempo per completare i 250 giochi
ciao
No scusa, è che stavo per chiederti l'indirizzo del tuo oculista (doveva essere uno bravo forte).
A parte questo non vedo l'ora di giocare questo giochino mediocre a 1080p!
Le ATI da mondo a mondo sn peggiori nei giochi delle NVIDIA da una vita....
Io parlo per esperienza con le mie schede ATI e NVIDIA.
Le secondo nn hanno paragone nei giochi e anche in tuto il resto...........
va bhe', i fanboy delle console posso capirli, ma fare il tifo per una scheda video...
x yossarian
le cpu possono emulare qualsiasi funzione grafica di una gpu, solo che lo fanno più lentamente (in base al tipo di cpu) non avendo in hardware le istruzioni per quelle funzioni, quindi la cpu potrebbe aiutare la gpu nei punti dove è carente
come no; ad esempio prova a far fare texturing ad una pipeline single threaded e senza cache interne come quelle dei spe del cell che ci si fa quattro risate.
Ti ripeto: il cell non può in nessun modo aiutare o tanto meno sostituire RSX nelle operazioni relative alle pixel pipeline
La riprova potrebbe essere gia' il semplice fatto che come sono state strutturate le dx10 a parita di skeda video sembra che un gioco girerebbe piu' velocemente in dx10 rispetto a dx9 corregetemi se ho detto una fesseria.
le cpu possono emulare qualsiasi funzione grafica di una gpu, [b]solo che lo fanno più
Appunto.
L'hai detto tu stesso.
Lo fanno + lentamente.
Anche un ipotetico processore implementato utilizzando come porte logiche e circuiti dei binari di un trenino elettrico e degli scambi potrebbe farlo, anke se molto lentamente.
Però di certo non riesco a risolvere le limitazioni di una GPU nè con l' "eletrain processor" di cui sopra nè con una cpu x86 nè col Cell essendo essi intrinsecamente + lenti x quei tipi di calcoli
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