Video: Half-Life 2 modificato per la realtà virtuale con Oculus Rift
Un modder, tale Nathan Andrews, ha modificato HMZ-T1 per consentire di giocare ad Half-Life 2 in realtà virtuale.
di Rosario Grasso pubblicata il 04 Febbraio 2013, alle 14:53 nel canale VideogamesOculus Rift
54 Commenti
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cmq io gioco per rilassarmi , e quello non è rilassarsi . puo essere un'esperienza interessante, da provare sicuramente , ma imho mi stuferebbe presto.
oggi come oggi i BIG del settore investono piu in accessori al gioco , che nel contenuto del gioco , e si vedono i risultati.
con una semplice tastiera che esiste da 50 anni ci si puo divertire piu che con 100 periferiche ultramoderne , basta che il sw usato sia all'altezza. e binding of isaac ne è la conferma!!
Beh, ci sono giochi e giochi..
per rilassarmi ci sono i casual e gli emulatori dei coin-op..
io di solito quando metto mano a giochi più esigenti lo faccio per divertirmi!
E con sto giocattolo sono ben oltre l'appagante esperienza "videoproiettore"
Anche se l'opzione cranio rotto su spigolo è tecnicamente molto realistica..
Scherzi a parte il peggior rischio e' che vi sia latenza ed allora si' che mi verrebbe il mal di mare/aria etc.
Ma di solito e' usabile anche da chi porta gli occhiali?
Kinect e Wiimote sono concetti del tutto diversi dal Rift e soluzioni simili, se non altro perché il nocciolo di questi ultimi sta nell'immersione visiva ottenuta con hardware in grado di garantire latenze minime e visione naturale (sempre piacevole seguire Carmack nel suo approccio artigianale e sentirlo parlare di come riconcepire l'output video per compensare latenze fra movimenti percepiti dal sensore e feedback visivo, o di lcd a 120Hz montati nel visore). Wii e Kinect resteranno sempre ancorati a un punto fisso nella propria visuale.
Riguardo al disorientamento, va tenuto presente che questo è dovuto tanto al fatto di osservare movimenti cui non si trova risposta con i propri sensi d'equilibrio (e qui comunque non sarebbe necessariamente il caso visto che ci si muove, in effetti), sia dal fatto che le scene 3D in prima persona su schermo fisso hanno il difetto di essere presentate su uno schermo monoscopico a distanza fissa, forzando quindi una dicotomia tra la messa a fuoco su un oggetto vicino e piatto mentre il cervello si convince che dovrebbe processare immagini con profondità site a distanza. Nel caso della stereoscopia con bassa latenza (insomma, convincente) questa dicotomia è molto ridotta e l'effetto dovrebbe esserlo anch'esso, in più ciò dovrebbe anche determinare molto meno affaticamento degli occhi (quindi viene già con supporto alla Legge 81, pensa un po' ^^).
Scherzi a parte il peggior rischio e' che vi sia latenza ed allora si' che mi verrebbe il mal di mare/aria etc.
Ma di solito e' usabile anche da chi porta gli occhiali?
Nessun problema:
http://www.youtube.com/watch?v=KBylGcvRuek
...ormai se spulci bene youtube, ci sono già un bel po' di impressioni/anteprime di gente che l'ha provato, anche per periodi più lunghi e nessuno fin'ora si è lamentato...e tieni presente che lo schermo per la versione consumer/finale, sarà quasi sicuramente migliore (almeno sul lato minor latenza) per certi versi rispetto a quello della versione prototipo, sulla quale una marea di sviluppatori (circa 8000) metteranno le loro creative manine, intorno ai primi di marzo
IMHO questa cosa ha veramente il potenziale di rivoluzionare il mondo 3D-VR, che fin'ora faceva piuttosto schifo (non che costosetto).
sembrerezze poco sensibile, forse basta modificare i parametri nel setup!
sembrerezze poco sensibile, forse basta modificare i parametri nel setup!
Hai un avatar che è uno spettacolo!!!!
sembrerezze poco sensibile, forse basta modificare i parametri nel setup!
Perché contro una gunship non puoi semplicemente spararli un razzo diretto
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