Tomb Raider farà felici coloro che hanno un PC potente

Brian Horton, art director di Tomb Raider, ha parlato dell'ultima rinascita di Lara Croft in un'intervista a Edge.
di Rosario Grasso pubblicata il 05 Ottobre 2012, alle 16:33 nel canale VideogamesTomb Raider
58 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoTomb Raider non è da considerarsi un Tomb Raider
Resident Evil non è da considerarsi un Resident Evil
Splinter Cell non è da considerarsi uno Splinter Cell
MGS non è da considerarsi un MGS
...
Vedi Silent Hill su PSVita e ti lanci da un ponte...
e che cavolo gli cambiassero nome allora. Se mi dici che esce TR mi aspetto TR, mica Super Mario, è una cosa comprensibile
Poi se il gioco sarà bello bene, però morirebbe Tomb Raider, come sono morti altri giochi
È parecchio triste come cosa, ma è così.
Considera splinter cell: qual'è la caratteristica fondamentale, il motivo principale per cui questo gioco ha avuto il successo che ha avuto ed è stato apprezzato da moltissimi, me compreso?
Il gameplay e in particolare la componente stealth, che è il vero e proprio cuore di SC: ambienti bui, accessori ipertecnologici (stickycam, visori vari, cavi ottici, ecc), pochi nemici da far fuori nel massimo silenzio possibile, centellinando i colpi di pistola (o non usandola proprio), evitare la luce e i rumori, ecc ecc ecc.
In conviction hanno mandato a donnine la stragrande maggioranza dei punti di cui sopra: sparatorie con tanto di lancio di granate, uccisioni automatiche in sequenza, orde di nemici.
Che cavolo si SC è?!?! È un tps e basta.
Blacklist peggio che peggio: nemici ancora più numerosi, livelli sotto la luce del sole (nei veri SC pure una lampadina può essere una nemica più pericolosa del nemico "umano", figurarsi il sole
È come se prendessi iracing o netkar pro (due simulazioni di guida sportiva), togliessi tutta la parte fisica e di simulazione, ossia la ragione d'essere di quei due simulatori, e la sostituissi con quella di mario kart.
Il gioco si chiamerà pure iracing, ma non è più iracing.
Idem per call of juarez: una serie ambientata nel vecchio west, e bella proprio per quello, la portano ai giorni nostri con un fps da dimenticare
aneddoto: ricordo che di fronte al prologo di splinter cell ne ebbi avversione ritenendolo una mediocre gabbatura.
Io penso che i "manager" (o speculatori di str.te) hanno adottato un dualismo perverso, ed ora lo spiego:
1) proporre giochi "adulti" emozionali, che intrigano i più giovani condizionabili;
2) semplificare la giocabilità ai limiti dell'infantilismo.
Tomb raider anniversary affascina proprio perchè la difficoltà delle acrobazie si unisce alla soluzione di enigmi di logica.
La loro preoccupazione è: "ma se poi è troppo difficile?"
I giochi attuali sono la ridondante pressione di 2 click; forse, mi sbaglierò...
Non li ho giocati ma le uniche eccezioni che mi ispirano sono:
Mass Effect;
Assassins creed.
Probabilmente solo per le vicende narrate e null'altro... spero in qualche divagazione di logica che coinvolga oltre la sfera emozionale anche l'apparato intellettivo.
(ieri mi sono letto la storia della vita di Nicola Tesla... e un po' malinconico mi son reso conto quanto fossero evoluti alcuni individui rispetto a quelli odierni
ti sei dimenticato di citare un altro Syndicate che da strategico e diventato un fps ....
Secondo me il chaos theory è il top della saga di SC: più gadget, più opzioni, sensori di illuminazione e rumore prodotto "a barretta" e non on/off, grafica migliorata (non fondamentale, ma aiuta).
Con il double agent si è iniziato a vedere un notevole calo qualitativo ed una notevole semplificazione, a partire dai sensori di illuminazione (visibile-seminascosto-invisibile al posto della barra continua) e la scomparsa del sensore di rumore ambientale.
La loro preoccupazione è: "ma se poi è troppo difficile?"
esistono i livelli di difficolta.
basta metterli selezionabili all'interno del gioco e se è troppo difficile si abbassa.
il male sono i giochi come ac2 dove in mezzo a un combattimento appoggiavo il gamepad sul tavolo andavo in bagno dimenticandomidi mettere pausa , torno e trovo il personaggio accerchiato da nemici chegli danno un colpo ogni tanto senza ucciderlo perche gli ladciano il tempo di rigenerare.
assurdo.
giochi come gta che sono difficili solamente perche si salva una volta pet missione e non per le missioni stesse.
quindi non lo considero difficile ma frustrante.
invece sti developer dovrebbero prendere spunto da tw2 dove hai levelli di difficolta per tutti e non missioni frustranti o banali.
capisco, ma attualmente i livelli di difficoltà che menzioni, non derivano tanto dalle abilità interpretative, dai tatticismi come per gli rts, o dagli enigmi, e dalle situazioni complesse che richiedono ragionamento, quanto alla velocità di pressione del tasto... spara copriti, spara copriti (cure)... fine delle uccisioni = prosieguo della storia.
Mi pare abbiano proposto un gioco poliziesco ed altro che coinvolgeva una "casalinga"... di tipo differente dai soliti... ma in questo momento nn mi sovvengono.
ti sei dimenticato di citare un altro Syndicate che da strategico e diventato un fps ....
non ci ho mai giocato
basta metterli selezionabili all'interno del gioco e se è troppo difficile si abbassa.
il male sono i giochi come ac2 dove in mezzo a un combattimento appoggiavo il gamepad sul tavolo andavo in bagno dimenticandomidi mettere pausa , torno e trovo il personaggio accerchiato da nemici chegli danno un colpo ogni tanto senza ucciderlo perche gli ladciano il tempo di rigenerare.
assurdo.
giochi come gta che sono difficili solamente perche si salva una volta pet missione e non per le missioni stesse.
quindi non lo considero difficile ma frustrante.
invece sti developer dovrebbero prendere spunto da tw2 dove hai levelli di difficolta per tutti e non missioni frustranti o banali.
Vero, spesso gli sviluppatori confondono difficile con frustrante.
Io odio con tutto me stesso il salvataggio a checkpoint senza la possibilità di salvare quando mi pare. Rende solo più frustrante l'esperienza di gioco, perchè se schiatti, magari verso la fine della missione, devi rifare tutto daccapo, magari per 2-3 volte di fila... che palle!!!
Io odio con tutto me stesso il salvataggio a checkpoint senza la possibilità di salvare quando mi pare. Rende solo più frustrante l'esperienza di gioco, perchè se schiatti, magari verso la fine della missione, devi rifare tutto daccapo, magari per 2-3 volte di fila... che palle!!!
Se il gioco non è estremamente punitivo ma ti stimola a migliorare a me non dispiace rifare pezzi di livello/missione più volte, io odio visceralmente i giochi dove dall'inizio alla fine non muori mai né sei costretto a ripensare/rivedere la tua strategia, è noioso, è insoddisfacente, è puerile.
Invece è estremamente appagante sbattersi una cifra superare delle fasi di gioco complesse, in ogni gioco ci vuole un certo grado di sfida e difficoltà, fa parte della natura di questo tipo di intrattenimento.. pare che in troppi se lo siano scordato. Basta provare un qualsiasi gioco di una decina di anni fa per accorgersi che siamo arrivati a livelli di puerilità e semplificazione umilianti.
Logico poi che se i designer invece fanno un pessimo lavoro e la difficoltà non sta nel capire il livello, i nemici, la strategia da adottare ma è solo dovuta a un terrificante sbilanciamento ed errori nel design .. allora è solo frustrazione e il gioco fa pena uguale.
Voglio giochi come quelli di 10 e più anni fa (o migliori), cioè difficili e con un giusto grado di complessità MA realizzati con la tecnologia moderna.
Ricordo che a volte evitavo di giocarci la sera, tale era il timore che incuteva...
Hanno cercato la semplificazione anche negli rts.... rendendoli indecenti: praticamente è come osservare il pc che provvede a tutto...
Sto ripetendo i giochi di 10 anni fa...
homeworld 2
joint task force;
starwars republic commando
alcuni non posso praticarli cause specifiche grafiche obsolete
capisco, ma attualmente i livelli di difficoltà che menzioni, non derivano tanto dalle abilità interpretative, dai tatticismi come per gli rts, o dagli enigmi, e dalle situazioni complesse che richiedono ragionamento, quanto alla velocità di pressione del tasto... spara copriti, spara copriti (cure)... fine delle uccisioni = prosieguo della storia.
Mi pare abbiano proposto un gioco poliziesco ed altro che coinvolgeva una "casalinga"... di tipo differente dai soliti... ma in questo momento nn mi sovvengono.
i tatticismi si potrebbero regolare col semplice punteggio di attacco\difesa ( tanto che piu e difficile il gioco e migliore una tattica deve essere effettuata per avere minor rapporto danni inflitti \ricevuti)
per gli enigmi è piu complesso , ma mi sembra che ad oggi in tutti i giochi ad enigmi o quasi ci siano gli aiuti da menu che tuìi dicono cosa fare( basta magari metterli disattivabili e magari metterci un achiv per chi non li usa)
il problema rimane solamente per le acrobazie di lara, che se le fai che richiedono precisione accurata rendono il gioco difficile ai nabbi.
ma anche li con un po di ingegno qualcosa si potrebbe inventare ............ tipo autoaggrappamento a distanze precise per i livelli bassi di difficolta, ( cioè se sbaglio di poco a prendere le distanze lei si attacca lo stesso) o che so ............... mica faccio vg , cmq qualcosa imho si potrebbe inventare.
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