Tim Sweeney: il fotorealismo si potrebbe raggiungere con una potenza pari a 40 teraflop

Tim Sweeney: il fotorealismo si potrebbe raggiungere con una potenza pari a 40 teraflop

Il CEO di Epic Games si sbilancia, lasciando intendere che la strada da percorrere è ancora piuttosto lunga.

di pubblicata il , alle 11:01 nel canale Videogames
Epic
 
31 Commenti
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sbazaars18 Luglio 2016, 00:46 #21
Possiamo dire tutto secondo me... Che l'evoluzione che abbiamo non è equa... che ci sono Paesi che muoiono di Fame come nel medioevo e altri No... Ma non possiamo certo dire che non ci sia evoluzione o "Grosse" scoperte e invenzioni.
Abbiamo scoperto l'anno scorso il bosone di Higgs, abbiamo inventato e affinato reale la realtà virtuale, abbiamo fatto passi da gigante nella robotica e nell'automazione. A settembre "per dirne una" ci sarà la presentazione ufficiale di Hololens di Microsoft (secondo me rivoluzione che diventerà il prossimo "smartphone" e diverse altre cosette...che se poi ad alcuni sembrano poca roba..
cignox118 Luglio 2016, 10:22 #22
IMHO cercare il fotorealismo con le attuali tecniche di rendering per videogiochi é un suicidio: ci si puó riuscire, ma il codice sará do una complessitá incredibile.

Le tecniche derivate dal raytracing (es path tracing) sono al confronto infinitamente piú semplici: scalano forse peggio verso il basso, cosí che sono inutilizzabili lá dove il fotorealismo non serve e serve invece la velocitá, ma se é la qualitá finale quello che conta, credo che le prestazioni di un engine da videogioco siano paragonabili. Ma la complessitá sará enormemente maggiore.

Io stesso ho sviluppato un raytracer come progetto personale, e continuavo a stupirmi di quanto facilmente si potessero aggiungere funzionalitá sulla base di quanto giá si era fatto: visualizzare la scena? Spari raggi. Aggiungere obre? spari raggi. Ombre sfumate? Piú raggi (e hai ombre corrette a gratis, mentre ottenere la stessa qualitá nei videogiochi é una impresa). Trasparenze e riflessioni corrette? Raggi (e anche qui, ottieni il realismo a gratis).

Insomma, credo che la rasterizzazione valga la candela fino ad un certo livello di realismo, poi basta. E imho abbiamo raggiunto o stiamo a brave raggiungendo quel livello. Solo che l'hardware e il software sono da tutt'altra parte e quindi procediamo ancora con vecchie tecniche. Ma se le GPU fossero ottimizzate per il RT (es, scene traversal, intersezione raggio-primitiva, maggiore flessibilitá con l'accesso alla memoria incoerente e la ricorsione etc...)...

D'altronde, qualcuno direbbe che 'il raytracing é, e sempre sará, la tecnologia del futuro'
Ton90maz18 Luglio 2016, 10:56 #23
Originariamente inviato da: tecnoman
ps il vero problema e' rallentamento hw/sw dovuto al dominio delle console!
Quoto, per colpa delle scatolette la tecnologia dei transistor è stata fortemente rallentate, senza saremmo ai 2 nm e con architetture 20 volte più efficienti a parità di transistor ma i ninja di sony e microsoft sono andati da intel e AMD e hanno ammazzato tutte le loro famiglie così da rimanere indietro per dominare il mondo.


La fame nel mondo? Colpa delle console.
Le malattie? Colpa delle console.
Il terrorismo? Colpa delle console.


Scherzi a parte ho sempre visto il raggiungimento del fotorealismo come il punto più basso per l'evoluzione dei videogiochi, un vero e proprio spreco di potenza computazionale.
cataflic18 Luglio 2016, 11:41 #24
Se non si danno una mossa ad inventare sta roba, non ce la godremo neanche, tanto arriverà l' AI e ci spazzerà via prima.

La tecnica esiste già da tempo, è la commercializzazione il vero problema.

Io vedo nel 3D una possibile vera rivoluzione da devices a real world, così come si passò da Pc a telefonino.
A quel punto molte delle necessità di spostamento del mondo attuale verranno meno e sarà una cosa epocale come l'auto o il treno.
Alodesign18 Luglio 2016, 14:01 #25
Andiamo avanti col fotorealismo!! Così avrò davanti un personaggio realistico con la mentalità di una scimmia e le domande di un bimbetto di asilo.
Mi puoi dare tutto il fotorealismo che vuoi, ma se poi la struttura fa cagare...
J^quit18 Luglio 2016, 15:01 #26
“Sapete, stiamo arrivando al punto da poter renderizzare scene fotorealistiche statiche prive di esseri umani con illuminazione statica”

il fotorealismo con unreal si è già raggiunto

scene fotorealistiche girano a 120fps su GTX980ti con luce statica/stazionaria e oggetti statici

https://www.youtube.com/watch?v=rg7de2QNXc0

quì l' ingame

https://www.youtube.com/watch?v=Gah8sHA1r_8

il commento di Sweeney non ha molto senso
Alodesign18 Luglio 2016, 16:04 #27
Mah. Bellissimo e fatto benissimo quel video, ma se quello è fotorealismo, c'è qualcosa che non va. Sa ancora troppo di "plasticoso".
J^quit18 Luglio 2016, 16:16 #28
Originariamente inviato da: Alodesign
Mah. Bellissimo e fatto benissimo quel video, ma se quello è fotorealismo, c'è qualcosa che non va. Sa ancora troppo di "plasticoso".


mah oddio, la qualità che si raggiunge oggi con unreal in alcuni casi è paragonabile a quella di motori di rendering comunemente riconosciuti come fotorealistici.

poi naturale che anche con quelli viene tutto un lavoro di post produzione che in un realtime non si puo' fare.

ci lavoro sia con vray che con unreal e ti assicuro che vendo render fotorealistici, non "quasi"

se ti fai un giro in rete metti "unreal archviz" e trovi di tutto, ti si apre probabilmente un mondo per restare in tema XD

si deve "quasi tutto" a un utente smanettone "koooolalala" che nel 2014 ha postato questo video:

https://www.youtube.com/watch?v=BAAPTiuFdwU

e al fatto che (io penso dopo questo episodio), unreal abbia messo il programma da 19.90$/mese a free, in questo modo la community è esplosa e si è raggiunto livelli ancora migliori, come quello che ho postato.

Ora si è spremuto tutto il possibile da unreal, si puo' migliorare sicuramente

questo video per esempio ha piu' di un anno, ma ha gli elementi dinamici

https://www.youtube.com/watch?v=_nLGoqqDc0w
Ryoga8519 Luglio 2016, 01:43 #29
Il motore grafico più potente al momento è euclideon unlimited, ma non è applicato ai videogiochi per il momento.
La Square con il luminous engine fa sbavare.
cdimauro19 Luglio 2016, 06:48 #30
Originariamente inviato da: Alodesign
Andiamo avanti col fotorealismo!! Così avrò davanti un personaggio realistico con la mentalità di una scimmia e le domande di un bimbetto di asilo.
Mi puoi dare tutto il fotorealismo che vuoi, ma se poi la struttura fa cagare...

Le due cose non sono mutuamente esclusive. Intanto se il fotorealismo non ce l'hai... non puoi usarlo. Scusa l'ovvietà, ma è sempre meglio avere la possibilità di averlo che non.

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