Sony: PS4 facile da programmare come la PlayStation originale

Sony ha avviato dei piani per rendere PlayStation 4 molto accessibile agli occhi degli sviluppatori. Li ha svelati Mark Cerny, architetto del sistema PS4 e creatore di Knack.
di Rosario Grasso pubblicata il 27 Giugno 2013, alle 16:38 nel canale VideogamesSonyPlaystation
Mark Cerny, che ha lavorato per cinque anni sull'hardware di PlayStation 4, ha parlato dei nuovi propositi di Sony durante il suo intervento al GameLab di Barcellona. Cerny sostiene che la nuova PlayStation 4 è dev-friendly come la prima console della famiglia PlayStation. E ha spiegato il nuovo approccio di Sony utilizzando il concetto di "tempo di triangolazione".
Questo concetto, in sostanza, sottintende il tempo che serve agli sviluppatori per individuare quelle strategie di sviluppo che consentono di sfruttare pienamente l'hardware che viene messo loro a disposizione. Sappiamo bene, infatti, che per le ultime console solamente nella seconda fase del ciclo vitale si sono raggiunti i risultati migliori sul piano del dettaglio grafico. Un esempio può essere lo stesso The Last of Us.
In una slide mostrata durante l'intervento, Cerny ha illustrato come i programmatori della prima PlayStation riuscissero ad acquisire padronanza del codice a basso livello della console mediamente in uno o due mesi. I tempi si dilatavano nel caso di PlayStation 2, ricordata per la sua architettura complessa e sofisticata, fino a raggiungere la forchetta 3-6 mesi.
Subito dopo Cerny ha parlato di un suo incontro con Ken Kutaragi, nel 2004. Kutaragi era a capo di Sony Computer Entertainment e, lo ricordiamo, viene tutt'oggi considerato come il "papà della PlayStation". In quell'incontro Kutaragi disse a Cerny che il "tempo di triangolazione" doveva essere posto in secondo piano rispetto ad altre sfide più urgenti. La console successiva, piuttosto, doveva essere basata su hardware altamente sofisticato.
"I ragionamenti sul tempo di triangolazione sono sbagliati", furono le parole utilizzate da Kutaragi in quell'occasione, secondo quanto racconta Cerny. Il risultato fu che PlayStation 3 sarebbe stato il sistema più complesso da programmare, con gli sviluppatori che avrebbero impiegato da 6 a 12 mesi per creare del codice per la grafica utilizzabile.
Cerny dice che, poco prima di introdurre PlayStation 3 sul mercato, gli sviluppatori first-party erano ancora confusi sul nuovo hardware. "E per le terze parti tutto era ancora più difficile".
Al lancio, il focus del team interno che si era occupato della definizione dell'hardware fu spostato dalla condivisione e l'insegnamento della tecnologia alla creazione in prima persona di giochi, proprio per via della mancanza di titoli validi nella finestra di lancio. Molte delle strategie alla base del processo di creazione di PS3, pertanto, per Cerny furono un errore.
L'architetto del sistema di Sony sostiene di aver passato le vacanze estive del 2007 a studiare la storia dell'architettura x86 per verificare se era possibile adattarla a una console di nuova generazione come PlayStation 4. A quel punto, la sua direzione stava acquisendo dei connotati completamente differenti rispetto a quella di Kutaragi.
Cerny era il leader del team di progettazione dell'hardware di PS4. Nel 2008 decise di inviare agli sviluppatori un questionario, chiedendo loro quali caratteristiche avrebbero voluto nella nuova console. Dopo aver parlato con più di 30 team di sviluppo provenienti da tutto il mondo, ha verificato che la richiesta maggiormente ricorrente era quella della memoria unificata per CPU e GPU.
Sony è stata tentata, sempre stando alle parole di Cerny, di aggiungere un chip di eDRAM, così come è stato fatto nel caso di Xbox One. Questo avrebbe aumentato la velocità della memoria. Ma alla fine Sony ha rinunciato a questa aggiunta, proprio perché avrebbe reso la console più difficile da programmare. "L'approccio diretto che abbiamo scelto ci consentirà di avere ottime prestazioni già al day one", dice Cerny.
Alla fine, "il tempo di triangolazione" di PS4 è uguale a quello della PlayStation originale, ovvero di 1-2 mesi. Questa facilità nella programmazione risulterà particolarmente evidente agli sviluppatori di terze parti, conclude Cerny, e anche agli sviluppatori indipendenti.
Mark Cerny è anche il direttore del progetto Knack, un gioco di lancio per PlayStation 4 rivelato proprio durante l'evento di presentazione della console dello scorso aprile. Viene descritto come un incrocio tra Crash Bandicoot e Katamari Damacy, con un tocco di God of War. Durante il gioco, Knack scopre di avere un'abilità che gli consente di unirsi con ghiaccio, metallo e altre sostanze, ottenendo di livello in livello nuove abilità.
42 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoHa avuto giochi sempre inferiori alla Xbox, benche' sulla carta doveva essere un 5% migliore.
Ma alla fine e' il software che vince.
Tra due anni vedremo chi avra' i prodotti migliori.
Senza contare che ancora la console non è uscita e che gli sviluppatori di giochi ci stanno lavorando... vediamo un po' cosa salta fuori!
@alexdal
scommetto tutto che hai solo xbox...e che guardi tante recensioni...Ha avuto giochi sempre inferiori alla Xbox, benche' sulla carta doveva essere un 5% migliore.
Ma alla fine e' il software che vince.
Tra due anni vedremo chi avra' i prodotti migliori.
Mafia 2 con l'erba che era cemento verde su PS3, GTA4 dove si materializzavano a 3 metri gli oggetti.. si, proprio piccoli dettagli sorvolabili.
CIAWA
CIAWA
Ben conscio che non è un oggetto necessario ma assolutamente superfluo, se volessi spendere per divertirmi un po' tra 399 PS4 e 499 di XboxOne faranno una enorme differenza (e i dati dei preordini riguardano solo il mercato degli appassionati).
Inoltre punto a favore di PS4 facendo l'abbonamento al Plus per il multiplayer REGALANO un gioco al mese... e XboxOne?
CIAWA
GTA4 e` stato un cesso scandaloso ovunque, la versione PC soprattutto penso sia stata una delle peggiori conversioni che siano mai state fatte in 30 anni di gaming.
Comunque, ci sono robette trascurabili come Metal Gear Solid 4, The Last of Us, Heavy Rain, Journey, Uncharted, Resistance, Ratchet&Clank
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