Secondo uno studio di Oxford i giochi frustranti provocano aggressività nei giocatori

Un nuovo studio condotto dall'Oxford Internet Institute e dall'Università di Rochester evidenzia come il mancato raggiungimento dei risultati durante il gameplay generi comportamenti aggressivi nei giocatori.
di Rosario Grasso pubblicata il 08 Aprile 2014, alle 17:01 nel canale Videogames
50 Commenti
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non vuol dire che le loro conclusioni siano sbagliate ma una ricerca che partendo da un risultato già in testa agli stessi ricercatori con un risultato scontato(induco frustrazione=creo aggressività
assolutamente no, dipende per cosa si gioca , se uno è un casual non gliene frega nulla di perdere
ahahah grande...se uno non diventa aggressivo con wow, nelle varie sessioni di arena e bg varii, davvero diventa un asceta...
E in effetti credo che nessuno qui possa dare giudizi sommari su questa ricerca per il semplice fatto che tutto quello che ne abbiamo letto è il riassunto molto interpretato di un articolo più corposo che commenta alcuni risultati di questa ricerca:
Ora mi permetto subito una polemica con il redattore:
Ma il virgolettato non dovrebbe indicare che sono state trascritte le parole esatte, al netto della traduzione, di chi le ha pronunciate?
Perché per dire a me questo:
"Lo studio non vuole dire che i contenuti violenti non incidano, ma che l'aggressività deriva dal sentirsi fuori controllo e incompetenti durante il gameplay"
Pare piuttosto diverso da questo:
Co-author Prof Richard Ryan, from the University of Rochester, said: "The study is not saying that violent content doesn't affect gamers, but our research suggests that people are not drawn to playing violent games in order to feel aggressive.
Non dico che quelle cose non siano state dette, ma che quella non è una trasposizione di una frase pronunciata da uno dei ricercatori, come appunto lascerebbe intendere l'uso del virgolettato ma piuttosto un interpretazione dell'articolo stesso...
per chi fosse interessato l'articolo è consultabile per 11,95$,Competence-impeding electronic games and players’ aggressive feelings, thoughts, and behaviors.
la psicologia non è assolutamente il mio campo e tutte le conclusioni potrebbero essere esatte,certo il metodo lascia qualche dubbio e il fatto che dicano cose diverse tra interviste e articolo fa pensare ad una ricerca di visibilità,però potrebbe anche solo essere colpa di qualche giornalista in cerca di scoop.
Ho seriamente cercato se non avessi fatto un Lapsus Freudiano
Comunque per debunkare un attimino: L' "ogame child" non sta giocando ad Ogame ma a Unreal Tournament ed è imho un palese fake (alla fine gioca con il tab incastrato e con le mani su SZXC anziché su WASD)...
In secondo luogo non è che gli studi e i ricercatori di Oxford, Yale siano tanto più prestigiosi di City Univ. London o Unimi...etc... Una ricerca è una ricerca e prescinde dal ranking della università, e spesso persino il ranking dell'università prescinde dalla qualità delle ricerche (nel ranking ci sono cose come investimenti parchi e ascensori).
Quindi iniziamo a tenere presente che non è che a Milano ci stanno i deficienti e a Oxford i "geniacci" e le ricerche non sono tutte buone o pessime a seconda di dove vengono.
In terzo luogo questa ricerca è una delle tante, che prende i giochi come un pretesto per sondare la psiche umana. Nello specifico l'ondata accademica del nuovo millennio si sta focalizzando molto su aspetti come "realizzazione personale"...etc... e il ribaltamento dell'ordine di valori sul posto di lavoro è abbastanza sugli occhi di tutti.
L'andazzo del secolo scorso era incentrare tutto sui soldi: se una persona è infelice, dagli più soldi. Se una persona rende bene, dagli più soldi. Se una persona è molto brava nel suo lavoro, promuovilo al livello successivo dove non sarà più così tanto bravo ma è l'unico modo per dargli più soldi.
L'andazzo di questo secolo è più umanista (fin troppo alle volte). La persona ha necessità a tutto tondo, e i soldi sono solo uno dei tanti e neppure il più importante, una volta superata una soglia di stabilità e benessere.
Il suddetto ricercatore Dr. Przybylski, ha diverse ricerche pubblicate recentemente su questo tema e nel quantificare quanto il benessere personale sia inficiato dalla realizzazione personale che prescinde dal conto in banca, quindi dal raggiungimento degli obiettivi, quindi dall'avere obiettivi realistici e strumenti per affrontarli, piuttosto che da tutto il resto, e mano a mano ricerca dopo ricerca esclude il resto.
CVD la fama uno l'acquista per i suoi "lavori vaccata", e nel suo caso in un lavoro che a noi videogiocatori pare banale sui videogiochi ma che nella comunità di psicologi non era ancora entrato in auge perché esplorabile con metodi diversi del solito studio statistico con dati nazionali.
Semplicemente in questo articolo si fa vedere, in un caso controllato e controllabile, come la frustrazione che derivi dal non raggiungere e non avere gli strumenti per raggiungere gli obiettivi sia un fattore psicologico più importante del resto, nello specifico innervosisca il giocatore più del livello di gore o dell'effettiva difficoltà del gioco (che rimane invariata dato che quello che è stato cambiato era la presenza del tutorial).
Il messaggio è: datori di lavoro, se volete che il vostro impiegato sia felice lasciate perdere il secondo premio di produzione, ma fornitegli un po' di ore-training o ore-segretaria.
lavoratori, se volete essere felici, lasciate perdere l'acquisto dell'ennesimo iPhone ma assumete un professionista che vi insegni e perfezioni ciò di cui avete bisogno sul lavoro.
Il messaggio è: datori di lavoro, se volete che il vostro impiegato sia felice lasciate perdere il secondo premio di produzione, ma fornitegli un po' di ore-training o ore-segretaria.
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