Redfall: test tecniche di upscaling e latenze
In questa analisi tecnica ci concentriamo su alcuni aspetti legati a grafica e latenze del nuovo titolo di Arkane Studios. Vediamo qualità e prestazioni delle tecniche di upscaling di NVIDIA, AMD e Intel, insieme ai risultati ottenibili con NVIDIA Reflex in termini di riduzione delle latenze
di Pasquale Fusco, Rosario Grasso pubblicata il 08 Maggio 2023, alle 13:58 nel canale VideogamesNVIDIAGeForceAMDRadeonBethesda
Redfall è l'atteso sparatutto in prima persona open-world con componenti single player e FPS di Arkane Austin, l'acclamato team di sviluppo che ha realizzato Prey e Dishonored. Anche questa volta la software house propone un concept accattivante e tutto sommato originale, ma è nella realizzazione che Arkane ha mancato il bersaglio. Il risultato è un prodotto all'apparenza incompleto, ricco di problematiche che riguardano le meccaniche di gioco basilari e non solo. Possiamo definirla, senza mezzi termini, l'esclusiva Xbox più deludente degli ultimi anni.
Se non altro, sul fronte tecnico il gioco porta con sé un buon comparto di feature. Basato su Unreal Engine 4, il gioco supporta tutte le tecnologie di upscaling basate sull'intelligenza artificiale, ovvero NVIDIA DLSS 3.0, AMD FidelityFX Super Resolution 2.1 e Intel XeSS, oltre a NVIDIA Reflex, una tecnologia che punta a ridurre le latenze in corrispondenza delle situazioni di gioco più critiche.
Nell'immaginario del gioco, Redfall è un'isola nel Massachusetts, assediata da una legione di vampiri che hanno bloccato il sole e impediscono ai cittadini di fuggire. Il giocatore può esplorare un grande mondo aperto mentre scopre di più sui piani dei vampiri e collabora con gli altri sopravvissuti. Si può affrontare l'avventura, infatti, in co-op con altri giocatori con team formati al massimo da 4 persone. Si possono provare a combinare vari tipi di loadout, fino a trovare l'amalgama più funzionale, mentre si va alla ricerca di armi sempre più valide e si migliorano le abilità dei personaggi per renderli più efficaci nel combattimento.
Come prassi per i giochi di Arkane, essere creativi negli attacchi di solito è ciò che paga maggiormente. Si può agire sia in maniera stealth che facendo fuoco a tutto spiano, il tutto in un vasto mondo aperto che si estende dal centro città alla foresta infestata che lo circonda, fino a un desolato lungomare. Un open world che, purtroppo, si è rivelato piuttosto scarno in termini di design, prendendo notevoli distanze dai ben più originali mondi di Dishonored e Deathloop.
L'aspetto più interessante del gameplay di Redfall, probabilmente, riguarda la capacità di combinare le abilità dei vari personaggi. Layla può mandare gli alleati su posizioni sopraelevate, mentre Jacob può sparare da lontano con il suo fucile da cecchino e usare il mantello dell'invisibilità per celarsi alla vista del nemico. Devinder può congelare i nemici, mentre Remi è abile con gli esplosivi. Il tutto mentre i vampiri cercano di cogliere alla sprovvista i giocatori.
Una volta che i giocatori hanno ridotto al minimo le risorse vitali di questi ultimi, devono trafiggerli con un paletto al cuore. Inoltre, componenti ambientali come le scariche elettriche e il fuoco possono contribuire a eliminare i nemici. Se non si riesce a farli fuori in tempo, invece, questi tornano in salute e possono mettere di nuovo in difficoltà la squadra di giocatori. I quali, a loro volta, possono disintegrare le armi superflue per ottenere munizioni, rifornimenti, armi, health pack e altro ancora. E, ancora, alcuni vampiri richiedono armi specifiche per poter essere messi fuori combattimento.
Vampiri che, tuttavia, sono guidati da un'IA semplicemente inadeguata. Spesso ci siamo ritrovati ad affrontare nemici dalla scarsa, se non assente, reattività, il che ha ridotto in maniera sensibile il già basso livello di difficoltà del gioco. Un problema che riguarda anche gli NPC umani, che diventano semplici sagome a cui sparare in un campo d'addestramento e che solo in rare occasioni si animano per effettuare manovre alquanto insensate.
Queste gravi problematiche accompagnano un gunplay poco soddisfacente, sia pad alla mano che con mouse e tastiera. Complice una percepibile legnosità (e imprecisione) dei controlli, le sparatorie di Redfall non si dimostrano particolarmente divertenti e la maggioranza delle bocche da fuoco restituiscono un feeling sconfortante. A una primissima occhiata, avremmo definito Redfall un "Far Cry con abilità paranormali", ma la verità è che siamo lontani anni luce da quel genere di esperienza, almeno per quanto concerne la qualità del gunplay.
Adesso concentriamoci sulle modalità di upscaling che Arkane Austin ha integrato. A cominciare da NVIDIA DLSS 3, che punta a migliorare le prestazioni preservando il più possibile la qualità dell'immagine originale, il tutto servendosi di tecniche di intelligenza artificiale e deep learning. DLSS 3 incorpora il modulo Optical Multi Frame Generation per creare da zero frame che non esistono nel frame buffer inferendo informazioni dai frame precedenti già renderizzati e pronti e attingendo ad altri dati interni al motore grafico sui vettori di movimento e di profondità. Nello specifico, dopo aver esaminato due frame consecutivi, Optical Multi Frame Generation riesce a determinare la direzione e la velocità del movimento dei pixel al passaggio dal primo al secondo frame. Grazie a questi espedienti, DLSS 3.0 genera i frame mancanti e può fornire una qualità dell'immagine anche superiore rispetto al frame originale senza tecniche di upscaling.
DLSS 3 funziona solo sulle GeForce RTX della famiglia 4000 perché è costruito sui nuovi Tensor Core di quarta generazione e sul modulo Optical Flow Accelerator dell'architettura Ada Lovelace. Chi è più interessato all'integrità dell'esperienza di gioco, con le minori latenze possibili, deve invece concentrarsi su NVIDIA Reflex. Nel contesto multiplayer, anche pochi millesimi di secondo possono fare la differenza, e Reflex punta proprio a recuperarli in quelle situazioni di gioco in cui invece le latenze tendono naturalmente ad aumentare.
Abilitare DLSS 3 si traduce nell'abilitazione contemporanea di NVIDIA Reflex. Questo è utile soprattutto in quelle condizioni per le quali l'utilizzo delle risorse della GPU è vicino al 100% (ovvero il collo di bottiglia è la GPU), in cui DLSS riduce la latenza e contemporaneamente aumenta le performance.
La presenza contemporanea delle tecniche di upscaling di tutti i produttori di hardware, NVIDIA, AMD e Intel, ci ha permesso di realizzare un confronto esaustivo, a cominciare dalle performance. Abbiamo svolto i test su un PC dotato di processore Intel Core i9-13900K, coadiuvato da 32 GB di RAM e dalla scheda video NVIDIA GeForce RTX 4070. Per esplicitare il più possibile l'impatto dell'upscaling siamo partiti dalla risoluzione di 1920x1080 pixel.
Se nel caso delle tecniche di AMD abbiamo facilità di confronto, perché condividono gli stessi nomi, per Intel c'è una leggera differenza con Prestazioni che è l'impostazione che più riduce la qualità (come Prestazioni Ultra negli altri casi) e Qualità Ultra corrisponde alla maggiore qualità. Va poi considerato che l'impostazione più aggressiva è quella che consente di recuperare le prestazioni in modo molto più intenso, ma che comporta al contempo un degrado qualitativo molto importante. Per questi motivi, di solito è consigliata per chi gioca in 8K.
Con queste premesse, possiamo analizzare il grafico con le prestazioni. Notiamo come DLSS 3.0 recuperi meno rispetto a FidelityFX Super Resolution 2.1 in corrispondenza delle impostazioni più aggressive, mentre diventa più efficace al crescere della qualità. Intel XeSS, invece, è sempre meno performante rispetto alle tecniche rivali, evidenziando come la tecnologia alla base sia ancora più acerba. Naturalmente, però, tutte queste considerazioni rischiano di lasciare il tempo che trovano senza un'analisi della qualità risultante: è inutile guadagnare molti frame al secondo se poi occorre giocare con immagini poco definite o "pixellose".
Normalmente, le scritte evidenziano meglio di ogni altra cosa le differenze in termini di nitidezza tra queste tecniche che partono con il rendering da una risoluzione nativa inferiore per poi procedere all'upscaling intelligente. DLSS 3.0 fa un lavoro sensibilmente superiore a FSR 2.1 in tutti i casi, da Prestazioni Ultra a Qualità, spesso superando anche il livello della modalità senza upscaling. Molto inferiore il livello raggiunto da XeSS, il quale non riesce quasi mai a visualizzare in maniera nitida l'indicazione dell'anno 2023 sul calendario, come invece riescono a fare le tecniche concorrenti di NVIDIA e AMD. In termini concreti, questo si traduce nel dover giocare con la costante sensazione che sia in corso un lavoro di upscaling, con fastidiosi artefatti che appaiono intorno ai personaggi, soprattutto durante le sequenze di azione più intense. La si ha anche con Prestazioni Ultra di DLSS e FSR 2.1.
No upscaling
DLSS 3.0 DLAA
DLSS 3.0 Qualità
DLSS 3.0 Bilanciato
DLSS 3.0 Prestazioni
DLSS 3.0 Prestazioni Ultra
FSR 2.1 Qualità
FSR 2.1 Bilanciato
FSR 2.1 Prestazioni
FSR 2.1 Prestazioni Ultra
XeSS Qualità Ultra
XeSS Qualità
XeSS Bilanciato
XeSS Prestazioni
No upscaling
DLSS 3.0 DLAA
DLSS 3.0 Qualità
DLSS 3.0 Bilanciato
DLSS 3.0 Prestazioni
DLSS 3.0 Prestazioni Ultra
FSR 2.1 Qualità
FSR 2.1 Bilanciato
FSR 2.1 Prestazioni
FSR 2.1 Prestazioni Ultra
XeSS Qualità Ultra
XeSS Qualità
XeSS Bilanciato
XeSS Prestazioni
In quest'altro confronto, notiamo come DLSS consenta in tutti i casi di leggere la scritta "Life Jackets", mentre con FSR 2.1 scompare a partire dall'impostazione Prestazioni.
Attraverso lo strumento LDAT di NVIDIA, poi, abbiamo misurato la latenza con cui le immagini di Redfall vengono visualizzate a schermo. Per realizzare il test, abbiamo posto il sensore di cui si costituisce LDAT in prossimità della canna dell'arma e misurato quindi l'intervallo di tempo che intercorre tra la pressione sul tasto sinistro del mouse e l'apparizione a schermo della corrispondente fiammata. Abbiamo poi ripetuto il test a diverse impostazioni di frequenza di aggiornamento del monitor (di default, 240 Hz) in modo da capire come si comporta la tecnologia nelle circostanze più critiche.
Con la diminuzione della frequenza di aggiornamento, effettivamente Reflex fa un lavoro progressivamente più significativo. Per i giocatori interessati a recuperare ogni millesimo di secondo e vare immagini di gioco massimamente reattive, si tratta così di una tecnologia decisamente utile.
Per concludere, DLSS 3.0 sembra adesso in grado di creare un nuovo margine rispetto a FSR, dopo che la tecnica di AMD era riuscita ad avvicinarsi parecchio, come qualità e come prestazioni, a DLSS 2.0. Non solo NVIDIA permette così di recuperare molto in termini di fluidità delle immagini, ma garantisce un livello qualitativo senza quasi nessun compromesso, in certi casi addirittura migliorando la qualità iniziale.
8 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoIdem l'XESS fermo all'1.0
(Mentre in Cyberpunk è in 1.1).
Dalle immagini sembra che sui fotogrammi Nvidia ci sia un passaggio ulteriore di NIS
La Xbox è sostanzialmente un PC. A Microsoft non importa vendere console, ma solo vendere i propri servizi. La xbox è solo uno dei tanti modi di accedervi. Se chi ha un po’ potente abbastanza usa quello per accedere al gamepass a Microsoft non importa nulla, anzi soprattutto all’inizio di una generazione di console è forse ancora più contenta visto che le console inizialmente le vende in perdita. Per questo motivo non vedrai praticamente mai esclusive console prodotte da Microsoft, quindi ogni ‘esclusiva Xbox’ di solito è o sarà a a breve anche giocabile su pc. L’esclusività in questo o in altri casi sta nel fatto che il gioco non è disponibile su altre console.
Si mischia il DLSS-3 col 2 come se fossero la stessa cosa, artefatti e latenza non esistono.
Dovrei credere che sia un caso, e fu così che gli asini volarono...
ogni volta che leggo cose del genere mi viene da ridere, a parte che è stato dichiarato già che il pass è in perdita (quindi il discorso delle console in perdita non ha senso) ma poi i concorrenti i servizi non li vendono? il plus non è un servizio?
In generale non c'è proprio paragone sulla vastità dell'offerta, e nell'utile percepito è pure peggio.
L'eslusiva al day one è un surplus mica da poco, eh, e SONY toglie pure quelle ormai considerate assimilate.
Quel vantaggio categorico MS può permettersi di darlo pure verso l'esterno.
I giochi freschi costano 80€, averne più di qualcuno presente prima di pensarci è la differenza, e non c'è solo quella.
Vedere Spider-Man mezzo nuovo messo poi tolto alla bisogna.
Col GP puoi non avere altro rimanendo nel nuovo appena uscito sempre pronto, ossia il più ricercato, con SONY aspettti male e potrebbe durare poco.
Questo a prescindere dal fatto che MS pensi alla console di base o meno, in questo non credo sia vero che se ne fotta della base commerciale.
La differenza è che può fregarsene meglio per i motivi suddetti, cosa che all'utente medio cambia tutto il quadro, mica papalina.
Quindi, benché posso essere d'accordo sul fatto che MS non se ne freghi della console di entrata del mercato commerciale...
...Penso pure che in confronto SONY non possa che guardare solo quello.
Ma poi, se consideriamo il multi dove SONY piange con le ghiandole... Sul GP stai a posto senza pensarci.
Non equipariamo più di tanto il plus col GP, se non vogliamo far ridere...
MS può fare il pieno di quello e dell'altro, SONY è tanto se riesce a fare mezzo di ognuno, anche dove il mezzo è tanto, ossia sulle esclusive nuove che sono novità a prescindere.
I sonari che guadano solo dove gli fa comodo sono parziali dove gli conviene e verso lo zero dove non gli conviene per nulla.
Vedi un vantaggio in qualche parte nel servizio Sony? NO! Perché non regge manco il parziale.
Nella lucidità, un partigiano eviterebbe di paragonare l'imparagonabile, ma tant'è...
Chi ha dichiarato il pass in perdita,tu?
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