Protesta dei giocatori: il DLC di BioShock 2 era già presente sul disco

Protesta dei giocatori: il DLC di BioShock 2 era già presente sul disco

Il DLC Sinclair Solutions Test Pack era attivabile sin dal day one di BioShock 2.

di pubblicata il , alle 17:19 nel canale Videogames
 
136 Commenti
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Dott.Wisem18 Marzo 2010, 15:54 #131
Originariamente inviato da: Pikazul
Essere troppo emotivi non riesco a vederla come una scusante per qualcosa di così poco importante come i videogiochi, sorry. Ma sono conscio di non rappresentare la maggioranza.
L'emotività è proprio una caratteristica fondamentale in un videogioco, in quanto questo deve darti delle emozioni, altrimenti che ci giochi a fare? Tu lo leggeresti un libro noioso, nei tuoi ritagli di tempo liberi? Io no...

Dragon age l'ho giocato e apprezzato molto, e di fronte alla missione DLC mi sono fatto una grassissima risata, ti assicuro. [...]Ovviamente non l'ho comprato, forse lo farò tra un paio d'anni quando avrò voglia di rigiocarci,[...]
Innanzitutto, evitiamo di spoilerare sul finale per favore (qui sopra ho tolto dal tuo commento la parte incriminata) , o almeno usare l'apposito tag.
Per il resto, evito di commentare, visto che dici di non aver comprato il gioco ma che comunque ci hai giocato e l'hai apprezzato molto...

Onestamente, si. Senza dollari non si campa, e senza campare non puoi realizzare il tuo prossimo sogno. Il mito dell'artista che vive inseguendo il proprio cuore fregandosene delle politiche commerciali è, appunto, un mito. Oggi, rappresentando un mercato molto più ricco, possono permettersi esperti di marketing migliori, ma non è che all'epoca non si pensasse ai soldi.
Ovvio che una software house non lavora per beneficenza, né oggi, né 10 anni fa, ma come ti ho già detto, una volta gli autori erano più liberi e fantasiosi nelle loro creazioni ed 'osavano' molto di più, incuranti dell'impatto che avrebbero avuto i loro prodotti verso il pubblico. Oggi un comportamento del genere è ritenuto (giustamente, da un punto di vista commerciale) fallimentare e quindi non lo segue più nessuno (o quasi... Mirror's Edge, ad esempio, è stato un tentativo di uscire fuori dagli schermi del classico FPS, un tentativo secondo me riuscitissimo, ma poco apprezzato dalla massa, che in un fps in prima persona preferisce sangue, mitra e fucili...).
[...]In BG2 bastava riusare lo stesso sprite per l'npc, realizzare un paio di fondali 2d prerenderizzati, ed avevi il necessario per una megaquest varia in una zona esotica del mondo forgotten realms. Oggi dovresti fare un modello 3d complesso, pagare un doppiatore, e perdere settimane tra oggetti, mappe e texture di una locazione che magari il giocatore visiterà solo una volta. Il budget è salito, ma non abbastanza da coprire TUTTI i costi aggiuntivi, certe cose semplicemente non le rivedremo più, a meno che qualcuno non decida di emulare megaman IX
Quei fondali di BG2 erano spesso dei capolavori artistici, realizzati prima su carta, riportati su computer e poi ritoccati a mano pixel per pixel. Per quanto riguarda i modelli, cosa credi, che i modelli 3D di Dragon Age siano stati realizzati uno per uno separatamente? C'è un modello di base, che poi viene modificato alterando delle variabili, esattamente come quando crei il tuo personaggio, e quello che cambia radicalmente sono giusto le texture per i personaggi più caratteristici, come Morrigan, con quel suo vestito particolare. Ovviamente le texture pure, si riutilizzano a iosa, così come i modelli poligonali. Per quanto riguarda i doppiatori, ti ricordo che Baldur's Gate 2 aveva i doppiaggi in italiano, mentre Dragon Age ha solo i sottotitoli in ITA.
Pikazul18 Marzo 2010, 19:21 #132
Originariamente inviato da: Dott.Wisem
L'emotività è proprio una caratteristica fondamentale in un videogioco, in quanto questo deve darti delle emozioni, altrimenti che ci giochi a fare? Tu lo leggeresti un libro noioso, nei tuoi ritagli di tempo liberi? Io no...



La passione per un gioco/film/fumetto nasce vive e muore all'interno del prodotto, una volta che ne sono "al di fuori" (perchè sto valutando qualcosa di reale come un acquisto) l'emozione scompare.

Per quanto riguarda l'altro punto, ho detto una cappellata, ho scritto "Origins" ma volevo dire "Ostagar", l'ultimo DLC uscito (i primi usciti li ho perchè ho acquistato l'edizione da collezione). Lo spoiler appunto non è uno spoiler sul gioco ma semplicemente come comincia la quest di quest'ultimo DLC, e il tizio rimane li per terra finchè non lo compri perc questo è surreale XD
Cmq ora edito il post precedente per chiarezza.
Dott.Wisem18 Marzo 2010, 20:10 #133
Originariamente inviato da: Pikazul
Per quanto riguarda l'altro punto, ho detto una cappellata, ho scritto "Origins" ma volevo dire "Ostagar", l'ultimo DLC uscito (i primi usciti li ho perchè ho acquistato l'edizione da collezione). Lo spoiler appunto non è uno spoiler sul gioco ma semplicemente come comincia la quest di quest'ultimo DLC, e il tizio rimane li per terra finchè non lo compri perc questo è surreale XD
Ah, menomale, pensavo mi avessi rovinato il finale del gioco...
Rinha19 Marzo 2010, 01:21 #134
Originariamente inviato da: Pikazul
Mirare a "fregare" il più possibile del consumatore non solo è una pratica che va bene per tutti, è uno dei fondamentali principi del marketing. Sono d'accordo che fatto così sfacciatamente possa arrivare a dare fastidio, ma se queste tecniche funzionano è perchè noi ci caschiamo, non possiamo biasimare qualcuno perchè ha trovato un modo efficace per invogliarci (senza obbligarci) all'acquisto. Ogni libertà, compresa quella di comprare ciò che ci pare, arriva con la responsabilità di saperla usare adeguatamente, a mio parere.
Per il secondo punto: se non mi piacesse discuterne non starei qui a farlo è solo che non sono d'accordo con molte argomentazioni che leggo. Altre, ad esempio che sia terribilmente sfacciato, invece le condivido.


Assolutamente no. Ripeto, è un'idea di marketing troppo semplicistica. Non lavoro nel settore dell'IT ma nel mio campo di lavoro (elettrodomestici) ho a che fare con grandissime realtà industriali e al contempo molte agenzie specializzate nella comunicazione e promozione (e non lo dico per atteggiarmi a "non sai chi sono io" ma solo per ribadire che, almeno nel mio settore, so di cosa parlo).
Una politica che mira a "fregare" il consumatore è destinata sempre all'insuccesso. Al contrario gli esempi di crescita più significativi parlano di un "giusto" posizionamento e di un margine adeguato all'investimento richiesto.
Dott.Wisem19 Marzo 2010, 12:56 #135
Avete letto l'articolo sulla nuova software house nata dalla mente dell'autore di Resident Evil, Shinji Mikami? Ecco che dice:

Originariamente inviato da: Shinji Mikami
"Il motivo per cui fondo una software house è perché vorrei migliorare il processo di sviluppo. Molto spesso lo sviluppo dei videogiochi è visto unicamente da una prospettiva commerciale, e ho l'impressione che l'industria tenda a escludere i giovani talenti. Tango sarà una compagnia gestita dalla prospettiva di un creatore di videogiochi, e darà spazio ai giovani".


Tali parole confermano quello che dicevo nei miei post... Le grosse multi-nazionali impongono delle direttive agli sviluppatori del gioco che spesso li limitano notevolmente nella loro arte e creatività. Evidentemente qualcuno si è rotto di seguire rigidamente il copione di uno che fa statistiche sui dati di vendita del passato, per poi riproporre in continuazione la stessa minestrina riscaldata. E' qui che entra in gioco l'Artista, con la A maiuscola, quello che se ne sbatte dei dati di vendita, delle previsioni, dell'accoglienza del pubblico. Quello che preferisce vendere inizialmente 500.000 copie in meno, ma sentirsi appagato e conscio che, se il prodotto vale davvero, continuerà a vendere ed essere ricordato per tanto tempo anche negli anni successivi fino a superare le vendite delle "minestrine riscaldate" che tanto piacciono, ma che durano il tempo di una canzonetta d'estate. Ciò è importante, in quanto dà modo agli sviluppatori di dedicare più tempo e risorse allo sviluppo di un altro titolo, piuttosto che creare in maniera forsennata e continua dei prodotti che sono l'uno il clone dell'altro.
Danyz8119 Marzo 2010, 14:14 #136
Originariamente inviato da: Dott.Wisem
Avete letto l'articolo sulla nuova software house nata dalla mente dell'autore di Resident Evil, Shinji Mikami? Ecco che dice:



Tali parole confermano quello che dicevo nei miei post... Le grosse multi-nazionali impongono delle direttive agli sviluppatori del gioco che spesso li limitano notevolmente nella loro arte e creatività. Evidentemente qualcuno si è rotto di seguire rigidamente il copione di uno che fa statistiche sui dati di vendita del passato, per poi riproporre in continuazione la stessa minestrina riscaldata. E' qui che entra in gioco l'Artista, con la A maiuscola, quello che se ne sbatte dei dati di vendita, delle previsioni, dell'accoglienza del pubblico. Quello che preferisce vendere inizialmente 500.000 copie in meno, ma sentirsi appagato e conscio che, se il prodotto vale davvero, continuerà a vendere ed essere ricordato per tanto tempo anche negli anni successivi fino a superare le vendite delle "minestrine riscaldate" che tanto piacciono, ma che durano il tempo di una canzonetta d'estate. Ciò è importante, in quanto dà modo agli sviluppatori di dedicare più tempo e risorse allo sviluppo di un altro titolo, piuttosto che creare in maniera forsennata e continua dei prodotti che sono l'uno il clone dell'altro.


Mmh insomma... al giorno d'oggi (triste dirlo) sta diventando sempre più un'utopia. La legge del mercato oramai tende sempre più a inghiottire gente di questo calibro e conseguenti iniziative...

Ci vuole il giusto equilibrio nelle cose, un tempo era così (perchè settore quello del videogioco più di nicchia). Oramai, diventato vero e proprio business e con l'avvento delle sempre più multinazionali e relativa globalizzazione si è un pò (un bel pò perso per strada... perchè di fatto sono [B][U]solo[/U][/B] loro che la fanno da padrone.

Cmq, se veramente pensa quel che dice non posso che fargli un in bocca al lupo! Non sia mai... Fortunatamente una volta ogni tanto qualche piccolo gruppo indipendente rilascia ancora dei bei giochini, anche se ovviamente il budget è quello che è...

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