PlayStation VR 2: Sony svela i nuovi controller del visore per PS5
A sorpresa, Sony Interactive Entertainment ha presentato i controller del nuovo visore VR di PlayStation 5. Il dispositivo eredita le funzionalità "tattili" del DualSense, mentre il design ammicca al sistema utilizzato dal più popolare Oculus Rift.
di Pasquale Fusco pubblicata il 18 Marzo 2021, alle 15:01 nel canale VideogamesSonyPlaystationPlaystation VR
Lo scorso febbraio, Sony ha annunciato ufficialmente l'arrivo di un headset VR di nuova generazione, quello che i giocatori potranno utilizzare su PlayStation 5. L'ipotetico PSVR 2 non si è ancora mostrato al grande pubblico, ma oggi possiamo dare uno sguardo ravvicinato all'inedito sistema di controllo che sarà abbinato al visore di virtual reality.
"Il nuovo controller, di forma sferica, progettato per massimizzare la libertà di gioco, sarà dotato di trigger adattivi, feedback tattile, rilevamento del tocco delle dita e altro ancora", ci anticipa Sony nel comunicato ufficiale appena diffuso.
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È sempre Hideaki Nishino a parlarci delle grandi novità che riguardano la realtà virtuale "made in Sony". Il vicepresidente della divisione Platform Planning & Management di Sony ha svelato ulteriori dettagli sul visore next-gen della compagnia nipponica, focalizzandosi questa volta sul nuovo controller che potrà essere utilizzato dai giocatori PS5.
"Il nuovo controller VR richiama il nostro obiettivo di offrire una sensazione di coinvolgimento molto più profonda per immergersi nelle esperienze VR", afferma Nishino, che promette un'esperienza molto simile a quella che il DualSense può già offrire con alcuni giochi PS5. Il controller di PSVR 2 sfrutterà dunque il senso del tatto, grazie all'integrazione del feedback aptico e dei grilletti adattivi trovati sul controller wireless della nuova console.
In merito al design del nuovo controller, la prima cosa che salta all'occhio è la particolare forma sferica che assume il dispositivo, una scelta volta a garantire un'impugnatura naturale e una maggiore libertà in fase di gioco. Nishino lo definisce un design "unico" e "iconico", ma non possiamo fare a meno di notare le notevoli somiglianze con il controller realizzato da Oculus per il suo visore Rift - molto apprezzato, in ogni caso, dagli appassionati del gaming in VR.
Dopo aver condotto tutti i test del caso, Sony dichiara di poter garantire un'ottima ergonomia, certamente superiore a quella di PlayStation Move - sistema di controllo scelto per la prima generazione di PSVR. "Abbiamo applicato quanto appreso dai test effettuati da utenti con un’ampia varietà di dimensioni delle mani, senza dimenticare i decenni di approfondimenti sui controller di tutte le piattaforme PlayStation", spiega Nishino.
Passiamo al piatto forte, ovvero le funzionalità. Come anticipatovi, alcune di queste feature provengono dal DualSense di PS5: i grilletti adattivi aggiungono una tensione palpabile al momento della pressione, mentre il feedback aptico può offrire sensazioni più incisive.
Troviamo inoltre il rilevamento tattile, che consente al controller di riconoscere l'esatto posizionamento delle dita, in modo da poter eseguire movimenti più naturali in fase di gioco. Il controller stesso verrà invece rilevato dal nuovo visore VR, attraverso l'anello situato nella parte inferiore del dispositivo. I tasti e le levette analogiche replicano lo stesso schema del classico DualSense: sul controller sinistro avremo i tasti quadrato, triangolo, L1, L2 e il pulsante Crea, mentre su quello destro troveremo croce, cerchio, R1, R2 e il pulsane Options.
Prossimamente i prototipi del nuovo controller verranno testati dalla community di sviluppo. Noi, nel frattempo, attendiamo il reveal completo del nuovo visore VR di PlayStation 5.
6 Commenti
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Sai che non avendo ancora trovato una ps5 sono fuori da queste cose, che problemi hanno? Per il drifting?
Mah, in realtà se pensi a cosa riescono a tirare fuori da un Oculus Quest che monta uno Snapdragon 865 ... Non voglio nemmeno fare il calcolo di quante volte è più potente una PS5 rispetto ad uno Snapdragon
Poter lavorare in un ambiente chiuso dove controlli hardware e software consente agli sviluppatori di usare mille scorciatoie, limando finché l'esperienza visiva non è la migliore possibile in quelle condizioni. Poi molto lo fa anche il budget che investi su un titolo, un team di artisti bravi ti fa in 5 poligoni e due texture quello che uno sviluppatore indie fa con 20.
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