Microsoft conferma il supporto ai 1080p per XBox 360
Basta un aggiornamento software per consentire a XBox 360 di eseguire giochi e film alla risoluzione 1080p.
di Rosario Grasso pubblicata il 21 Settembre 2006, alle 16:26 nel canale VideogamesMicrosoftXbox
41 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoOvviamente se un gioco ha delle texture per 720p si deve interpolare per portare a 1080p, l'algoritmo che "crea" l'informazione deve ancora nascere.
che bel discorso è colpa nostra se non è uscita? oppure di sony che è la terza volta che rimanda il lancio? poi se permetti le specifiche le abbiamo non è come vederla girarare ma una idea se uno se ne intende se la può fare ....oppure no?
io non vedo gente che dice che il 360 è meglio sinceramente.. la mio opinine è che non sarà migliore del 360 come quest^ultimo non sarà migliore della play3 saranno due macchine molto vicine e come al solito la differenza la faranno i giochi
Non è una x1800, che in codice è R520 ma un processore R500 che è molto più vicino a R580, ovvero l'attuale x1900, ma sarà ancora più simile al futuro R600, ovvero la prossima top di gamma Ati che sarà in DX10.
Direi mooooolto più vicino a R600 che a R580
Infatti è quello che ho scritto... o si capisce male?
Ma prima di prendersela a male perchè non si cerca di capire quello che uno vuole dire... ma perchè si è così permalosi a volte. Quindi la mia era solo una conferma di quello che dicevi, non una confutazione, e magari una precisazione, dato che a parte il fatto di avere 16 TMU R580 e R500 hanno molto, ma molto poco in comune. Il primo, pur avendo un "dispatch processor" è un'architettura ancora tradizionale, con una distinzione netta tra vertex e pixel shader, mentre il secondo è un'architettura unificata con un arbiter che alloca dinamicamente le unità shader alle operazioni sui vertici e/o alle operazioni sui pixel. La logica di funzionamento è parecchio differente. Questo per dire che, anche se R600 prenderà presumibilmente spunto da alcune caratteristiche di R520/580 (che tra l'altro sono molto simili tra di loro) come il ring bus controller, il modo di operare sarà quasi identico (operazioni raster a parte) a Xenos.
Non me la sono assolutamente presa a male, anzi. Ho creduto di aver scritto in modo un po troppo confuso. Cmq ci siamo chiariti e come sempre tutto ok e grazie anche per la spiegazione tecnica a supporto.
xnonikname:
Sono d'accordo su quanto dici, a parte i "limiti architetturali di Xenos", dato che comunque si è nella condizione di 16 TMU su Xenos e 24 su RSX, quindi il divario teorico nelle operazioni di texture mapping è di 2/3*(500/550) ma è anche vero che Xenos ha una migliore efficienza intrinseca dovuta all'architettura unificata e che si sta apssando a situazioni dove il collo di bottiglia sono non tanto le TMU quanto i PS (se vogliamo cercare un limite architetturale in Xenos direi di parlare proprio dell'accoppiata memoria unificata+RAM embedded, che se da un lato permette l'utilizzo di AA4x a 720p, dall'altra limita l'utilizzo di risoluzioni superiori). Ad ogni modo è bene ricordare che la banda a disposizione della GPU non è eccezionale in entrambi i casi (bus a 128 bit) quindi gli sviluppatori dovranno fare i salti mortali (o utilizzare pesantemente degli algoritmi di compressione/decompressione texture e dati grafici "on the fly" per mandare alla GPU la quantità di texture promesse dai prossimi giochi.
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