John Carmack vince il riconoscimento alla carriera ai GDC Awards

John Carmack vince il riconoscimento alla carriera ai GDC Awards

Il guru del mondo della grafica 3D John Carmack riceve il premio alla carrieria in occasione dell'evento dedicato agli sviluppatori di videogames.

di pubblicata il , alle 11:11 nel canale Videogames
 
108 Commenti
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Pier220423 Febbraio 2010, 21:39 #71
Originariamente inviato da: g4be
beh non li avesse fatti lui doom o quake, qualcun altro avrebbe tirato fuori dei giochi molto simili, perchè l'evoluzione tecnica è sempre cumulativa... il 3d prima dei suoi giochi era nell'aria da tempo, e tanti giochi erano basati su motori grafici poligonali, "bastava" capire come usare delle bitmap nella prospettiva 3d e avere macchine capaci di farlo


Con il senno del poi siamo tutti grandi.

Carmack ha capito come farlo e ha gettato le basi per evoluzioni future, come sempre accade. Ma lui lo ha fatto per primo.

Anche Werner Von Brown ha capito come fare un razzo vettore per portare tre astronauti sulla luna, poi altri lo hanno fatto meglio..intanto lo ha fatto lui nel 68...

Ot
Un'altro premio alla carriera, per altri motivi, Artistici e Sceneggiatura lo darei a Tim Shafer, Grim Fandango e Secret of Monkey Island.

Che fine ha fatto?
ivabo23 Febbraio 2010, 23:08 #72
eeem anche io mi trovo d'accordo con chi dice che il motore grafico di D3 è una cosa da fantascienza per l'epoca... voi lo paragonate a hl2... come molti vi hanno gia detto e ripeto anche io. john senza uso di shader è riuscito a far funzionare su una geforce3 un motore grafico (si in spazi ridotti per via del SV) con un sistema di illuminazione 100% in tempo reale che per l'epoca era FANTASCIENZA allo stato puro fidatevi hl2 ancora oggi utilizza un sistema di illuminazione misto con shadow map e illuminazione in tempo reale (l4d le torce per fare un esempio) ma il motore di D3 è un gioiello tecnico... lui nel 2000 ha fatto quello che nessuno riteneva possibile con l'hardware dell'epoca
Marckus8723 Febbraio 2010, 23:18 #73
Onore ha Carmack, cmq per qnt riguarda me hlf 2 e fc erano meglio di doom 3, niente flame pls!

http://www.unleashedcreativity.net/...o/coastline.jpg

http://www.freakygaming.com/gallery..._gun_turret.jpg
g4be23 Febbraio 2010, 23:19 #74
Originariamente inviato da: Arë
per citare lo stesso Carmack, "a causa della legge di Moore, qualunque cosa un programmatore 3D con le palle riesca a fare oggi, un incapace potrà replicarlo domani".

stramaledettamente vero. Doom è geniale come idee alla base, e girava sui 386 (!!!!!!!!!!)


si ma non critico tanto lui... un premio legittimo per carità... il discorso cumulativo vale anche per la scienza in fondo, prima o poi qualche essere umano che non fosse einstein, avrebbe capito il principio della relatività ristretta...

però siamo oggettivi: c'erano giochi molto profondi sia per struttura e sia per gameplay, in 3D(poligonale), non solo contemporanei a doom ma anche di svariati anni prima...

qualcuno ha citato braben, beh frontier e doom sono dello stesso anno ad esempio; cosa separa quind wolf-doom da altri giochi, in 3d poligonali, magari anchessi in prima persona? magari dove si sparava, antecedenti? penso proprio il tipo di grafica, e le texture...

Beh le texture erano già presenti in demo grafiche, il passo avanti dai poligoni crudi e nudi era quindi abbastanza scontato... e il gameplay di wolfstein era il più banale tra tutti quelli immaginabili da una mente umana in fondo

Poi si è parlato di doom3 e ombre... ma se non ricordo male il motore grafico di splinter cell nel 2002 non aveva giù tutte queste caratteristiche avanzate? Anche di fisica...
Dott.Wisem23 Febbraio 2010, 23:22 #75
Originariamente inviato da: Arë
D3 oltre agli SV offriva una illuminazione per punto, cosa che oggi è banale ma che non poteva fare uso di shaders come li intendiamo oggi... perché non esistavano ancora.
Cosa non esistevano?

il comparto grafico di HL2 che c'ha di *tecnicamente* complesso dietro? ha delle texture magnifiche, ma uno splendido modello mappato con una texture molto dettagliata resta... uno splendido modello con una texture molto dettagliata. Bravo il grafico! non c'è nulla di male in questo.

D3 non ha spazi aperti, noto. Il perché è facilmente intuibile se si conosce l'algoritmo di SV. In Q4 metà del gioco era all'aperto. Se tu per "all'aperto" ti aspetti una spiaggia, okay
HL2 aveva un sistema di illuminazione che consentiva al programmatore di definire dei materiali veri e propri aventi dei parametri di luce diffusa, speculare, iridescenza, ecc., ed aveva anche la possibilità di creare una forma semplificata di radiosity, nonché self-shadowing. In Doom 3 non esistevano materiali... C'era un unico modello di illuminazione e c'era il bump mapping. Basta. Per materiali particolari dovevi scriverti uno shader da zero.
HL2, inoltre, era predisposto per l'HDR, che tuttavia fu utilizzato soltanto successivamente nell'espansione Half-Life 2: Lost Coast.
L'engine di HL2 aveva un complesso sistema di gestione dei movimenti facciali e labiali, nonché un motore di gestione della fisica che all'epoca era di primissimo ordine. Sono note, inoltre, la grande flessibilità del motore nel gestire spazi molto aperti, così come spazi ristretti, senza battere ciglio. E tutto questo tu me lo chiami NIENTE? Mah!
ripeto, non c'erano le GLSL quando han programmato D3. è tutto fatto in maniera più rustica, con shaders in codice macchina e register combiners. Carmack ha iniziato lo sviluppo nel 2000 e ha mostrato il primo engine finale nel 2002, su una GeForce3!

oggi, son d'accordissimo, non è affatto fantascienza, ma D3 sì.
Lo so benissimo com'era il codice degli shader, visto che all'epoca lo modificai io stesso per diletto, come già ti ho detto.
E poi quale fantascienza... Ma non penserai mica che Doom 3 sia stato il primo gioco ad usare pixel shader per calcolare l'illuminazione sulle superfici?

calcolare le silhouette di ogni oggetto su tutta la scena per ogni sorgente di luce, calcolare i volumi di ombra, illuminazione per punto con mappe di specularità, normal mapping... il tutto su schede video dei primi anni del 2000.... scusa, ma c'è una ragione se gli han dato 'sto premio credimi
No, non sono d'accordo, secondo me il premio gliel'han dato più per ciò che rappresenta e per quel che ha fatto gli anni precedenti a Doom 3.
Fosse stato unicamente per l'engine di Doom 3, secondo me non gli avrebbero dato un ciufolo.
javaboy23 Febbraio 2010, 23:39 #76
Originariamente inviato da: Marckus87
Onore ha Carmack, cmq per qnt riguarda me hlf 2 e fc erano meglio di doom 3, niente flame pls!

http://www.unleashedcreativity.net/...o/coastline.jpg

http://www.freakygaming.com/gallery..._gun_turret.jpg


Se vogliamo fare un confronto sarebbe meglio evitare di prendere foto di the lost coast che utilizza una versione modificata del source ed ha requisiti particolarmente alti.
javaboy23 Febbraio 2010, 23:53 #77
Doom3 utilizza un sistema di illuminazione completamente dinamico (senza l'utilizzo di lightmap o altri trucchi), delle vere ombre riportate che utilizzano una versione dell'SV appositamente creata da john carmak.
L'engine di doom3 può piacere o meno ma è stato un cambio di paradigma, l'engine di half life è quanto di più tradizionale si possa immaginare.
Max_R24 Febbraio 2010, 00:01 #78
Originariamente inviato da: Pier2204
Un'altro premio alla carriera, per altri motivi, Artistici e Sceneggiatura lo darei a Tim Shafer, Grim Fandango e Secret of Monkey Island.

Che fine ha fatto?
Prova Psychonauts Seppur non sia un'avventura grafica è pieno di ottimi spunti e lo stile di Schafer c'è tutto.
Dott.Wisem24 Febbraio 2010, 00:03 #79
Originariamente inviato da: Pitagora
Già... perchè è il migliore vero? [...]
Da un punto di vista prettamente visivo, ciò che si è visto nei giochi equipaggiati con l'Unreal Engine è straordinario, a partire dal primo Unreal, fino ad arrivare ai più recenti Bioshock, Mirror's Edge, Gears Of War 1 & 2, Mass Effect 1 & 2, ecc., e non è solo merito degli artisti...

Un paio di spunti, tanto per parlare di cosette terra-terra... Altri post in questo thread hanno tentato di entrare nello specifico tecnico, ma non ve n'è ragione, la sede non è consona. Fidati di chi certe cose le mastica davvero.
Neanche io ho voglia di entrare nel tecnico, anche se un po' ci siamo dovuti scendere per forza, ma giusto per chiudere la questione, io dico questo per l'ennesima volta: complimenti a Carmack per quello che ha fatto in passato, diciamo fino al primo Quake. Premio meritatissimo, da questo punto di vista. Dopodiché, però, abbiamo assistito a dei semplici upgrade tecnologici (Quake II, Quake III Arena), che come caratteristiche tecniche stavano sempre qualche passo indietro rispetto alle evoluzioni dell'Unreal Engine (mi ricordo che riuscivo a capire se il gioco era basato su Unreal Engine piuttosto che sul motore di Quake II o III, guardando gli effetti di luci e ombre sulle superfici). E per finire, dopo tantissimi anni di gestazione (più di 4), vide finalmente la luce Doom 3, purtroppo parecchi mesi dopo l'uscita di quel capolavoro tecnologico di Far Cry, che agli occhi del videogiocatore finale (a cui non gliene può fregar di meno dei complessi calcoli matematici che ci sono dietro la tecnica delle shadow volume), rispetto a Doom 3 sembrava davvero fantascienza.

E comunque scegli un altro aggettivo, Il Carmack può essersi "seduto sugli allori" (e ne ha ben d'onde), ma non usare "sopravvalutato" perchè mi inalbero!
Finché esprimo un opinione/critica personale che non scade nella maleducazione e/o nell'offesa, sono libero di usare gli aggettivi che ritengo più consoni.
E comunque hai detto proprio bene: a un certo punto della sua carriera, Carmack si è seduto sugli allori, mettendoci molto più tempo del previsto per creare un motore da cui, se ci toglievi le shadow volume, rimaneva ben poco di rilevante...
mar.ste24 Febbraio 2010, 00:12 #80

Grande JC.
Assolutamente meritato!!

Non conosco molto quelli recenti, ma per quel poco che ho visto e sentito non sono così incredibili come sono stati tutti quelli che hanno portato a DOOM1, semplicemente incredibili, e non intendo dire solo per i tempi, vorrei vedere anche oggi a girare su un 386SX (senza coprocessore!) a 16MHz [ndr MHz è 1000 volte meno di GHz] e con 1 MByte di RAM [ndr MByte è 1000 volte meno di GByte], con quella fluidità e coinvolgimento (dato comunque anche dalla creatività di Romero)!!!

Onore a Carmak anche (e per alcuni aspetti soprattutto) per il fatto di rilasciare alla comunità i suoi lavori!!!

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