John Carmack vince il riconoscimento alla carriera ai GDC Awards

Il guru del mondo della grafica 3D John Carmack riceve il premio alla carrieria in occasione dell'evento dedicato agli sviluppatori di videogames.
di Rosario Grasso pubblicata il 23 Febbraio 2010, alle 11:11 nel canale Videogames
108 Commenti
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Carmack ha capito come farlo e ha gettato le basi per evoluzioni future, come sempre accade. Ma lui lo ha fatto per primo.
Anche Werner Von Brown ha capito come fare un razzo vettore per portare tre astronauti sulla luna, poi altri lo hanno fatto meglio..intanto lo ha fatto lui nel 68...
Ot
Un'altro premio alla carriera, per altri motivi, Artistici e Sceneggiatura lo darei a Tim Shafer, Grim Fandango e Secret of Monkey Island.
Che fine ha fatto?
http://www.unleashedcreativity.net/...o/coastline.jpg
http://www.freakygaming.com/gallery..._gun_turret.jpg
stramaledettamente vero. Doom è geniale come idee alla base, e girava sui 386 (!!!!!!!!!!)
si ma non critico tanto lui... un premio legittimo per carità... il discorso cumulativo vale anche per la scienza in fondo, prima o poi qualche essere umano che non fosse einstein, avrebbe capito il principio della relatività ristretta...
però siamo oggettivi: c'erano giochi molto profondi sia per struttura e sia per gameplay, in 3D(poligonale), non solo contemporanei a doom ma anche di svariati anni prima...
qualcuno ha citato braben, beh frontier e doom sono dello stesso anno ad esempio; cosa separa quind wolf-doom da altri giochi, in 3d poligonali, magari anchessi in prima persona? magari dove si sparava, antecedenti? penso proprio il tipo di grafica, e le texture...
Beh le texture erano già presenti in demo grafiche, il passo avanti dai poligoni crudi e nudi era quindi abbastanza scontato... e il gameplay di wolfstein era il più banale tra tutti quelli immaginabili da una mente umana in fondo
Poi si è parlato di doom3 e ombre... ma se non ricordo male il motore grafico di splinter cell nel 2002 non aveva giù tutte queste caratteristiche avanzate? Anche di fisica...
il comparto grafico di HL2 che c'ha di *tecnicamente* complesso dietro? ha delle texture magnifiche, ma uno splendido modello mappato con una texture molto dettagliata resta... uno splendido modello con una texture molto dettagliata. Bravo il grafico! non c'è nulla di male in questo.
D3 non ha spazi aperti, noto. Il perché è facilmente intuibile se si conosce l'algoritmo di SV. In Q4 metà del gioco era all'aperto. Se tu per "all'aperto" ti aspetti una spiaggia, okay
HL2, inoltre, era predisposto per l'HDR, che tuttavia fu utilizzato soltanto successivamente nell'espansione Half-Life 2: Lost Coast.
L'engine di HL2 aveva un complesso sistema di gestione dei movimenti facciali e labiali, nonché un motore di gestione della fisica che all'epoca era di primissimo ordine. Sono note, inoltre, la grande flessibilità del motore nel gestire spazi molto aperti, così come spazi ristretti, senza battere ciglio. E tutto questo tu me lo chiami NIENTE? Mah!
oggi, son d'accordissimo, non è affatto fantascienza, ma D3 sì.
E poi quale fantascienza... Ma non penserai mica che Doom 3 sia stato il primo gioco ad usare pixel shader per calcolare l'illuminazione sulle superfici?
calcolare le silhouette di ogni oggetto su tutta la scena per ogni sorgente di luce, calcolare i volumi di ombra, illuminazione per punto con mappe di specularità, normal mapping... il tutto su schede video dei primi anni del 2000.... scusa, ma c'è una ragione se gli han dato 'sto premio credimi
Fosse stato unicamente per l'engine di Doom 3, secondo me non gli avrebbero dato un ciufolo.
http://www.unleashedcreativity.net/...o/coastline.jpg
http://www.freakygaming.com/gallery..._gun_turret.jpg
Se vogliamo fare un confronto sarebbe meglio evitare di prendere foto di the lost coast che utilizza una versione modificata del source ed ha requisiti particolarmente alti.
L'engine di doom3 può piacere o meno ma è stato un cambio di paradigma, l'engine di half life è quanto di più tradizionale si possa immaginare.
Che fine ha fatto?
Un paio di spunti, tanto per parlare di cosette terra-terra... Altri post in questo thread hanno tentato di entrare nello specifico tecnico, ma non ve n'è ragione, la sede non è consona. Fidati di chi certe cose le mastica davvero.
E comunque scegli un altro aggettivo, Il Carmack può essersi "seduto sugli allori" (e ne ha ben d'onde), ma non usare "sopravvalutato" perchè mi inalbero!
E comunque hai detto proprio bene: a un certo punto della sua carriera, Carmack si è seduto sugli allori, mettendoci molto più tempo del previsto per creare un motore da cui, se ci toglievi le shadow volume, rimaneva ben poco di rilevante...
Grande JC.
Assolutamente meritato!!
Non conosco molto quelli recenti, ma per quel poco che ho visto e sentito non sono così incredibili come sono stati tutti quelli che hanno portato a DOOM1, semplicemente incredibili, e non intendo dire solo per i tempi, vorrei vedere anche oggi a girare su un 386SX (senza coprocessore!) a 16MHz [ndr MHz è 1000 volte meno di GHz] e con 1 MByte di RAM [ndr MByte è 1000 volte meno di GByte], con quella fluidità e coinvolgimento (dato comunque anche dalla creatività di Romero)!!!
Onore a Carmak anche (e per alcuni aspetti soprattutto) per il fatto di rilasciare alla comunità i suoi lavori!!!
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