Il settore videoludico italiano continua a crescere: nel 2024 sfiorati i 2,4 miliardi di euro

Il settore videoludico italiano continua a crescere: nel 2024 sfiorati i 2,4 miliardi di euro

Nel 2024 il mercato videoludico italiano è cresciuto del 3%, raggiungendo 2,36 miliardi di euro. Aumentano imprese, occupati e fatturato. Cresce anche il numero di giocatori, soprattutto tra le donne. Il digitale domina il mercato.

di pubblicata il , alle 10:01 nel canale Videogames
 

Il mercato dei videogiochi in Italia conferma il proprio trend di crescita nel 2024, con un giro d'affari che tocca i 2,36 miliardi di euro, segnando un +3% rispetto al 2023. Il dato emerge dal nuovo rapporto "I videogiochi in Italia nel 2024. Mercato, consumatori, industria" presentato da IIDEA, l'associazione di riferimento per il settore, in occasione della Giornata Nazionale del Made in Italy.

A sostenere il mercato è soprattutto il segmento software, che cresce dell'11% e raggiunge un valore di 1,8 miliardi di euro, pari al 77% del mercato complessivo. In particolare, le app mobile sono salite a 903 milioni di euro (+16%) e il digitale è arrivato a 715 milioni (+20%). Cala invece per il formato fisico, con una perdita del 24%, pur mantenendo una quota rilevante con 201 milioni di euro, rispetto ai 362 milioni del digitale.

In contrazione l'hardware: con 548 milioni di euro registra un calo del 18% su base annua. Un risultato attribuito alla natura di "anno di transizione" del 2024, dopo un 2023 particolarmente positivo per il comparto console figlio di una lineup software "eccezionale" e da un boom delle vendite hardware dopo un anno con difficoltà di approvvigionamento.

Gli italiani appassionati di videogiochi sono 14 milioni, pari al 33% della popolazione tra i 6 e i 64 anni, in crescita dell'8% rispetto al 2023. Aumenta soprattutto la quota femminile, che segna un +14% e raggiunge i 5,7 milioni di giocatrici. Gli uomini videogiocatori sono 8,2 milioni (+2,5%).

L'età media si attesta intorno ai 31 anni, con una forte presenza nelle fasce 15-24 e 45-64 anni. Circa l'80% dei videogiocatori è maggiorenne.

Per quanto riguarda i dispositivi, domina il mobile (10,4 milioni di utenti, +12%), seguito da console (6,2 milioni, +11,5%) e PC (4,8 milioni, +5%). Il tempo medio settimanale di gioco è tornato a crescere a 7,49 ore, in aumento rispetto alle 6,53 ore del 2023.

Anche il comparto produttivo nazionale mostra segnali robusti. Le aziende attive nel settore sono oltre 200, con un aumento del 25% rispetto al 2022. Il fatturato aggregato è stimato tra 180 e 200 milioni di euro (+36%). Gli addetti impiegati sono 2.800 (+17%), l'80% dei quali ha meno di 36 anni.

Le imprese strutturate (oltre 6 dipendenti) costituiscono il 75% del totale, e le donne costituiscono il 23% della forza lavoro, con punte nel supporto (36%), art (34%) e management (24%).

Il PC resta la piattaforma preferita per la pubblicazione (86%), seguita da console (44%) e mobile (37%). Entro il 2026 sono attesi oltre 80 nuovi titoli, di cui 62 nuove IP, evidenziando un forte slancio innovativo. La distribuzione avviene principalmente all'estero (Europa 42%, Nord America 37%).

La principale fonte di finanziamento resta l'autofinanziamento (88%), ma si registra una crescita del supporto da parte di publisher (38%) e delle misure pubbliche (32%), come il tax credit da 12 milioni di euro confermato per il 2025.

Il nuovo portale GamesinItaly.it, lanciato da IIDEA, offre una mappa interattiva del settore videoludico nazionale, facilitando la visibilità delle realtà attive nella produzione.

6 Commenti
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Mo4219 Aprile 2025, 10:46 #1
E poi c'è Enotria che riporta la percezione internazionale a quella di un branco di cialtroni con poche idee, ma ben confuse.
aqua8419 Aprile 2025, 12:23 #2
Ma nel calcolo hanno incluso anche le sale slot?
Ripper8919 Aprile 2025, 14:44 #3
L'italia nei videogiochi è buona solo per i simulatori di corse, se usciamo da questo contesto invece nel migliore dei casi trovi solo le mediocrità, se non peggio.

Basti vedere le ultime mirabolanti produzioni del nostro paesello come Remothered ( una ciofekona colossale ), Soulstice, Daymare o Enotria.
Mo4219 Aprile 2025, 16:32 #4
Originariamente inviato da: Ripper89
L'italia nei videogiochi è buona solo per i simulatori di corse, se usciamo da questo contesto invece nel migliore dei casi trovi solo le mediocrità, se non peggio.

Basti vedere le ultime mirabolanti produzioni del nostro paesello come Remothered ( una ciofekona colossale ), Soulstice, Daymare o Enotria.


Ho una mia teoria sulla questione, e secondo me non è l'incompetenza la causa di tali fallimenti. Al contrario, il nostro Paese pullula di talenti creativi e tecnici capaci. Il problema è che in Italia manca ancora una visione strutturata del'industria videoludica come comparto culturale, e questo si riflette nella carenza cronica di investimenti. A ciò si aggiunge un tessuto imprenditoriale frammentato, dove spesso l'ambizione si scontra con la mancanza di supporto e continuità (statale e non). Eccezioni ce ne sono state, ma tutte con base estera (basti pensare ad Andrea Pessino o Massimo Guarini).
Non si tratta, quindi, di scarsa capacità, ma di un ecosistema che non sostiene, non trattiene e non valorizza. Serve un cambio di paradigma: un'alleanza tra formazione, impresa e politica culturale, affinché il videogioco in Italia non resti un terreno fertile abbandonato, ma diventi finalmente un settore in grado di fiorire.
Tirando in ballo Enotria, gli sviluppatori erano coscienti del disastro al lancio digital-only, e addirittura (se ben ricordo) consigliarono di attendere e giocarsi qualcos'altro. Ora, se ti dicono di aspettare, è perché sanno che per un prodotto più rifinito ci vuole più tempo rispetto al contratto stipulato col publisher. Alcune idee in Enotria sono anche buone, ma immensamente confuse e mal eseguite, proprio perché castrate da uno sviluppo non all'altezza (attenzione, non tecnicamente, ma principalmente di forza lavoro investita).
Ad ogni modo, il discorso è troppo lungo e sfaccettato per un commento, ma spero di aver reso l'idea.
AlPaBo19 Aprile 2025, 20:18 #5
Essendo estraneo all'argomento ho due domande.

Quanto valgono i mercati videoludici degli altri paesi? in particolare quelli dei principali paesi europei, Germania, UK, Francia, Spagna e, perché no, Svezia.

Lo chiedo in quanto sto cercando una tastiera (non da videogioco, ma con alcune caratteristiche analoghe) e vedo spesso che non c'è il layout italiano ma ci sono quelli dei paesi sopra citati. L'unica spiegazione che mi sono immaginato è che il loro mercato videoludico sia più grande del nostro (mi stupiscono soprattutto Spagna e Svezia, che hanno una popolazione ben più inferiore alla nostra).

Originariamente inviato da: Mo42
Ho una mia teoria sulla questione, e secondo me non è l'incompetenza la causa di tali fallimenti. Al contrario, il nostro Paese pullula di talenti creativi e tecnici capaci. Il problema è che in Italia manca ancora una visione strutturata del'industria videoludica come comparto culturale, e questo si riflette nella carenza cronica di investimenti. A ciò si aggiunge un tessuto imprenditoriale frammentato, dove spesso l'ambizione si scontra con la mancanza di supporto e continuità (statale e non). Eccezioni ce ne sono state, ma tutte con base estera (basti pensare ad Andrea Pessino o Massimo Guarini).
Non si tratta, quindi, di scarsa capacità, ma di un ecosistema che non sostiene, non trattiene e non valorizza. Serve un cambio di paradigma: un'alleanza tra formazione, impresa e politica culturale, affinché il videogioco in Italia non resti un terreno fertile abbandonato, ma diventi finalmente un settore in grado di fiorire.
Tirando in ballo Enotria, gli sviluppatori erano coscienti del disastro al lancio digital-only, e addirittura (se ben ricordo) consigliarono di attendere e giocarsi qualcos'altro. Ora, se ti dicono di aspettare, è perché sanno che per un prodotto più rifinito ci vuole più tempo rispetto al contratto stipulato col publisher. Alcune idee in Enotria sono anche buone, ma immensamente confuse e mal eseguite, proprio perché castrate da uno sviluppo non all'altezza (attenzione, non tecnicamente, ma principalmente di forza lavoro investita).
Ad ogni modo, il discorso è troppo lungo e sfaccettato per un commento, ma spero di aver reso l'idea.


La seconda domanda: per curiosità ho cercato qualcosa sul gioco Enotria, e ho trovato che la valutazione di Metacritic è del 70%. Va considerata una valutazione buona, media o cattiva?
Mo4220 Aprile 2025, 00:36 #6
Originariamente inviato da: AlPaBo
La seconda domanda: per curiosità ho cercato qualcosa sul gioco Enotria, e ho trovato che la valutazione di Metacritic è del 70%. Va considerata una valutazione buona, media o cattiva?


Purtroppo (o per fortuna), in casi come questi, le medie di voti che riporta Metacritic lasciano un po' il tempo che trovano. Diciamo che le problematiche che presentava al giorno del rilascio digitale sono state leggermente mitigate nel corso di questi mesi di "continuato sviluppo".
Ora, a mio modesto parere, il gioco andrebbe forse ri-recensito nello stato attuale (visto che come ho già detto, per stessa ammissione dei dev, il titolo non era ancora pronto al suo rilascio iniziale), ma non credo che cambierebbe ormai molto: si può lucidare la carrozzeria di una fuoriserie quanto si vuole... ma se ha il motore di una 2 cavalli non potrà mai competere con una Ferrari. Enotria è così: stupenda direzione artistica, ma le componenti fondamentali di un souls-like sono carenti e appena abbozzate, il feedback dei colpi (dati e ricevuti) assente, senso di progressione altalenante, level design da rivedere... e tante altre magagne che ai puristi del genere proprio non vanno giù.
Insomma, ci sarebbe troppo da rifare senza stravolgere tutto quanto.

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