id Software rilascia nuove immagini di Rage e spiega le sfide del motore grafico

id Software rilascia nuove immagini di Rage e spiega le sfide del motore grafico

In occasione del Siggraph di New Orleans, J.M.P. van Waveren, senior programmer di id Software, ha spiegato alcune delle caratteristiche del motore grafico di Rage e come la software house texana ha risolto le sfide più ostiche.

di pubblicata il , alle 10:52 nel canale Videogames
 
73 Commenti
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masty_<307 Agosto 2009, 11:44 #11
Originariamente inviato da: freedzer
Quoto appieno deepdark. E si conosce benissimo il risultato di giochi non ottimizzati.... titoli del 2007 che ancora fanno fatica a girare in DX10 a dettagli alti sui pc odierni.....e sapete tutti di chi sto parlando

non crysis vero?
Originariamente inviato da: jo.li.
Si, ho letto anche io il pdf e sembra che abbiano o siano stati costretti ad usare il concetto di "jobs" al posto dei thread per la particolare architettura del processore cell. In più come diciamo effetto collaterale penso gradito di questo engine ci sarà la possibilità di poterlo sfruttare anche tramite OpenCl e quindi molti di quei compiti che di solito svolge la CPU verranno delegati alle unità di calcolo vettoriale delle GPU.


ma cell non era single core? o mi sono perso qualcosa?
ilteppista07 Agosto 2009, 11:51 #12
Cell è il multi core più avanzato per uso entertainment. Solo che è dannatamente difficile da sfruttare...
quando funziona con un core solo, le prende (e anche tante) da xbox360... questo sarà "forse" il primo gioco a sfruttare una ps3! e "forse" l'unico (gt5?mah...)
jo.li.07 Agosto 2009, 11:55 #13
Originariamente inviato da: masty_<
non crysis vero?


ma cell non era single core? o mi sono perso qualcosa?


Stai scherzando? Comunque il cell nella ps3 ha a disposizione 8 core.
andy4ever07 Agosto 2009, 11:57 #14
Dico solo...

John Carmack
Beltra.it07 Agosto 2009, 12:09 #15
e cosa potevano usare per la base del gioco? ovviamente PS3

e che 2 palle oh ragazzi...

così avremo uno schifo di traferimenti per il pc che lo renderà lento e iper cpu dipendente
mjordan07 Agosto 2009, 12:21 #16
Originariamente inviato da: deepdark
Il cell è singolcore, ma sono i processori ad essere 8 (o meglio 6 + 1 con un procio morto causa problemi di produzione) che lavorano in perfetta sinergia tra di loro, per questo la parola "multicore" non sarebbe sbagliata. Ditemi se sbaglio eh! non vorrei aver cannato


Definire il processore Cell in termini convenzionali è un po improprio, infatti. Cell come architettura base è dotato di 1 PE (che può elaborare 2 threads) e 8 SPU (da 2 thread ciascuna anch'esse) che sono unità vettoriali a 128 bit ciascuna. Sicuramente è piu' proprio definirlo "SMP" che "multicore", anche se entrambi i termini, ad essere pignoli, sono comunque impropri e comunque l'essere multicore è comunque una specializzazione dell'essere SMP . Il PE di Cell è architettura Power, originariamente si diceva che doveva essere una mistura fra architettura Power5 e PowerPC980, quindi teoricamente dovrebbe essere dual core. Nella pratica non conosco l'architettura specifica del PE, quindi non so dirti se questa informazione è corretta. Quello che è corretto è che in grado di elaborare comunque due thread contemporaneamente. In ogni caso il compito del PE non è quello di fare elaborazione ma di sincronizzare le SPU.
goldenboy-z07 Agosto 2009, 12:26 #17
@ deepdark:

più o meno non sbagli, sono otto unità di elaborazione distinte (le Synergistic Processing Units) ed una unità di controllo, gestione e coordinamento (Processing Element).
In particolare per la PS3 ci sono solo 7 SPU: 6 utilizzabili ed una dedicata all' audio (non ha alcun chip esterno). L' ottava non è morta per problemi di produzione, è volontariamente disabilitata per riciclare le unità fallate (es: con tutte le SPU abilitate puoi utilizzare solo i processori perfetti, con la disabilitazione di una SPU di default puoi riutilizzare quelle che escono con una unità non funzionante).
E' lo stesso discorso dei Phenom X3, cosi i quad con un core non funzionante vengono riutilizzati per azzerare le perdite.
Morlack`X07 Agosto 2009, 12:47 #18
Il Cell è spaventoso e non serve solo per il gaming, infatti ci sono enti (università, esercito, laboratori,ec...) che stavano acquistando board e proci Cell per le proprie attività.

Oltretutto se effettivamente la ID riuscisse a sfruttare tutto questo popo' di roba...beh.. credo che ci troveremmo davanti ad una piccola svolta nel gaming, in quanto significherebbe che si comincia a sfruttare al meglio quello che si ha (processori multicore,schede video,ec...).
atomo3707 Agosto 2009, 12:47 #19
cavolo davvero impressionante, rimane sempre da vedere fluidità e che risorse hardware necessiterà.
coschizza07 Agosto 2009, 13:05 #20
Originariamente inviato da: mjordan
Cell come architettura base è dotato di 1 PE (che può elaborare 2 threads) e 8 SPU (da 2 thread ciascuna anch'esse) che sono unità vettoriali a 128 bit ciascuna.



se SPU gestisono 1 solo thread alla volta non 2

spero che non hai letto sito come Wikipedia in italiano perche sono sbagliati e scrivono caratteristiche non vere. un sito che in base alla lingua che usi ti da notizie diverse è un tantino inaffidabile

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