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Gaming for All: Lenovo a supporto del gaming inclusivo e accessibile

Gaming for All: Lenovo a supporto del gaming inclusivo e accessibile

Lenovo ha ospitato nel suo bellissimo Spazio Lenovo a Milano alcuni incontri per supportare l'inclusività nel gaming e l'accessibilità.

di pubblicata il , alle 18:20 nel canale Videogames
Lenovo
 

Lenovo ha ospitato in Spazio Lenovo a Milano alcuni recenti progetti realizzati insieme ai principali esperti di gaming accessibile ed eSports, con l'obiettivo di rinnovare il proprio impegno per abilitare una società digitale inclusiva, connessa e sicura. In questo scenario nasce “Videogames ed eSports accessibili per tutti”, un’iniziativa di studio e sperimentazione di tecnologie assistive per il gaming, realizzata da Fondazione ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke, con il sostegno di Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola, che ha coinvolto persone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione.

L'impegno di Lenovo su inclusività e accessibilità nel gaming

L’iniziativa si è svolta in cinque tappe sul territorio nazionale e ha coinvolto oltre 50 persone con disabilità, per la maggioranza bambini tra i 6 e i 13 anni di età con risultati incoraggianti per l’apprendimento, il benessere e la partecipazione. Si è puntato alla scoperta di strumenti assistivi che consentono a bambini, ragazzi e adulti di giocare e partecipare.

Lenovo Gaming for All

Secondo i dati più recenti, in Italia più del 79% delle persone con disabilità dichiara di non svolgere attività significative di partecipazione sociale e si dice poco o per niente soddisfatto della qualità del tempo libero. A questo si aggiunge un sostanziale gap di accessibilità digitale: solo il 59% delle persone con disabilità con limitazioni lievi o moderate ha accesso a Internet e la percentuale diminuisce al 36% per le persone con limitazioni gravi.

Nel nostro paese 475 mila persone seguono quotidianamente eventi eSports e questo bacino di utenza si espande a circa 1.620.000 persone se si considerano anche coloro che dichiarano di seguire un evento eSports più volte a settimana. I dati sono contenuti nel più recente rapporto sugli eSports in Italia, realizzato da IIDEA. Le motivazioni che spingono i fan a dedicarsi agli eSports riguardano soprattutto la sfera dell’intrattenimento. Di elevata importanza anche il fattore aggregazione e l’appartenenza ad una community. Uno dei motivi principali per seguire gli eSports è, infatti, il desiderio di trascorrere tempo con gli amici con cui si condivide la stessa passione. Promuovono, inoltre, uno spirito di sana competizione e sono attenti al tema dell’inclusività, che potrebbe essere ulteriormente migliorata sottolineando l’importanza di parità di genere e di regole contro ogni forma di discriminazione.

Sono infatti gli eSports la piattaforma inclusiva dell’iniziativa Lega Scolastica Esports (LSE), il primo campionato eSports rivolto agli istituti superiori, nato con il sostegno di Lenovo e strutturato intorno a potenti PC e accessori Lenovo Legion per sviluppare nuove competenze. La seconda edizione di LSE, che si è appena conclusa, ha coinvolto oltre 950 studenti e 43 scuole sul territorio nazionale.

Tra gli appuntamenti allo Spazio Lenovo, sabato 25 novembre Fondazione Asphi Onlus e Fondazione FightTheStroke hanno invitato persone con disabilità, il mondo della scuola e della ricerca, a scoprire progetti e soluzioni tecnologiche che permettono alle persone con disabilità di videogiocare su PC. Lenovo è poi stata presente anche alla Milan Games Week & Cartoomics, il più importante evento dedicato ai videogiochi in Italia che si è tenuto nel fine settimana, con le ultime novità Lenovo Legion e LOQ, tra cui Legion Go, il primo dispositivo portatile Windows gaming di Lenovo, e una serie di attività esclusive per i membri della Legion Community.

2 Commenti
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amd-novello27 Novembre 2023, 20:08 #1
una volta tanto la parola inclusione è usata correttamente

alleluja
inited28 Novembre 2023, 09:44 #2
Quando Sony annunciò il controller adattivo mi interessai, ma di fatto è una struttura a grossi pulsanti programmabili per avere le funzioni di un controller tradizionale, il che non ovvia, mi pare, a situazioni in cui magari puoi usare un controller solo in parte perché hai limitazioni ad una delle mani. In tal senso avevo apprezzato più certi lavori artigianali come leveraggi stampati in 3D per azionare uno stick muovendoil controller relativamente a un piano, fosse anche in grembo, per trasmettere fisicamente la stessa attuazione alla leva. Artigianale ma concreto. Non ho ancora visto sforzi per cercare di assicurare un livello confrontabile di interazione per utenti disabili di quello normale, solo cose che potranno anche avere una utilità e ben venga, ma in ultima analisi sanno di spunta messa sulla casella dell'impegno sociale.

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