Creatività e PlayStation 3: ecco LittleBigPlanet

Creatività e PlayStation 3: ecco LittleBigPlanet

Durante la conferenza al GDC di Phil Harrison, è stato annunciato ufficialmente LittleBigPlanet. Vediamo gli aspetti innovativi del titolo MediaMolecule.

di pubblicata il , alle 08:27 nel canale Videogames
PlaystationSony
 
41 Commenti
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removedrdsaduasdsasdtyasd7asdd1asd10 Marzo 2007, 18:35 #21
x gurzo2007

mi riferivo al commento di GabrySP, se c'è una cosa che va bene (gioco carino) ce ne una che va male (oddio nooooooooo, niente AA). c'è da dire che le scalettature potrebbero essere causate dalla scarsa qualità delle foto, o no?
dsajbASSAEdsjfnsdlffd11 Marzo 2007, 00:01 #22
molto molto bello da vedere, complimenti alla sony sta volta... ma ... mi sfugge quale sia lo scopo di questo gioco... si son dimenticati il fine mentre realizzavano tutta quella meravigliosa grafica?
lucifero99911 Marzo 2007, 00:44 #23

risposta wizpig

Non so che intendi con troll cmq:
1. chi ha sparato sui giochi 2d?Ho detto solo quello che probabilmente tutti pensano: questo gioco non sembra "nuova generazione"!
2. anche chi non ha mai postato può esprimere pareri sai?!
3. se vogliono vendere la ps3 (700 euri) devono sforzarsi di più..
p4ever11 Marzo 2007, 12:29 #24
complimenti a sony...gioco molto molto interessante, con o senza AA!!
...ho appena venduto la mia x360 e non vedo l'ora di mettere le mani sulla console sony, e questo gioco è un valido motivo in piu!

p.s. andate a vedervi il filmato di presentazione, è uno spasso!!
Dott.Wisem11 Marzo 2007, 16:53 #25
Originariamente inviato da: GabrySP
La cosa che non capisco è perchè non venga usato uno straccio di anti-aliasing (lo skate della terza foto è una cosa imbarazzante ).

Si sbandiera tanto la "next-generation" e il "FullHD" e si casca in certe cose che proprio non capisco, siamo nel 2007

Comunque il giochino sembra simpatico (con o senza AA)
La GPU della PS3, essendo derivata da G70, non può effettuare un regolare HDR + AA in contemporanea. Usando molto il cervello, comunque, si può raggiungere lo stesso quest'obiettivo, come stanno facendo i Ninja Theory nella programmazione dell'engine di Heavenly Sword. Questi programmatori, in pratica, si sono inventati un loro formato HDR di qualità estremamente simile al full HDR ma capace di lavorare anche con AntiAliasing attivato su GPU che non supportano nativamente HDR + AA (come appunto l'RSX della PS3) e, a detta loro, senza grosse perdite prestazionali.
^TiGeRShArK^11 Marzo 2007, 23:39 #26
Originariamente inviato da: rusty71
se fosse uscito per wii (che non avrà mai una grafica del genere) tutti lo avrebbero osannato. l'obbiettività regna sovrana.

Si potrebbe perfettamente ribaltare il discorso rammentando tutte le critiche che vengono fatte alla WII (Grafica non next-gen, mancanza di AA e ..... guarda un pò...."giokini x ragazzetti" ).
Se fosse uscito x WII tutti a dire che è un "giokino x ragazzetti"
^TiGeRShArK^11 Marzo 2007, 23:42 #27
Originariamente inviato da: Dott.Wisem
La GPU della PS3, essendo derivata da G70, non può effettuare un regolare HDR + AA in contemporanea. Usando molto il cervello, comunque, si può raggiungere lo stesso quest'obiettivo, come stanno facendo i Ninja Theory nella programmazione dell'engine di Heavenly Sword. Questi programmatori, in pratica, si sono inventati un loro formato HDR di qualità estremamente simile al full HDR ma capace di lavorare anche con AntiAliasing attivato su GPU che non supportano nativamente HDR + AA (come appunto l'RSX della PS3) e, a detta loro, senza grosse perdite prestazionali.

Il grosso problema del Bloom utilizzato su GPU di tipo G70 x rendere possibile HDR+AA (visto che con l'HDR in fp-blending è irrealizzabile su tali GPU) è la mole di lavoro in + che si ritrovano i programmatori per gestire questi effetti... e tra l'altro molte volte si ha anke un risultato qualitativamente inferiore.
Serve rammentare che il tempo perso x implementare HDR+AA è sicuramente tolto all'implementazione di altre features del gioco?
Londo8312 Marzo 2007, 09:28 #28
Dott.Wisem12 Marzo 2007, 11:43 #29
Originariamente inviato da: ^TiGeRShArK^
Il grosso problema del Bloom utilizzato su GPU di tipo G70 x rendere possibile HDR+AA (visto che con l'HDR in fp-blending è irrealizzabile su tali GPU) è la mole di lavoro in + che si ritrovano i programmatori per gestire questi effetti... e tra l'altro molte volte si ha anke un risultato qualitativamente inferiore.
Attenzione che io non parlavo di Bloom, ma di HDR vero e proprio. I programmatori di Heavenly Sword hanno sviluppato un algoritmo (si chiama NAO32) che si avvicina molto ad un vero HDR ma che, contemporaneamente, richiede una potenza computazionale decisamente inferiore a quello tradizionale (in quanto il formato immagine usato occupa molto meno spazio) e che è compatibile con il multi-sampling AntiAliasing. Non sono ovviamente tutte rose e fiori: usare questo algoritmo significa dover rinunciare al blending assistito dall'hardware e, inoltre, aumenta il carico computazionale per le unità di Pixel Shading (le quali si occupano di realizzare in pratica questo nuovo algoritmo di HDR). Una tale tecnica, su Xenos (la GPU dell'XBOX360) non avrebbe senso, in quanto grazie all'edRAM e all'FP10, non ha bisogno di tecniche strane per fare HDR e, in più, può fare anche blending assistito dall'hardware.
Serve rammentare che il tempo perso x implementare HDR+AA è sicuramente tolto all'implementazione di altre features del gioco?
Senza dubbio, però una tecnica, se funziona bene, la puoi riutilizzare per tutti i giochi che sviluppi in seguito.
removedrdsaduasdsasdtyasd7asdd1asd12 Marzo 2007, 15:18 #30
da ^TiGeRShArK^
Si potrebbe perfettamente ribaltare il discorso rammentando tutte le critiche che vengono fatte alla WII (Grafica non next-gen, mancanza di AA e ..... guarda un pò...."giokini x ragazzetti" ).
Se fosse uscito x WII tutti a dire che è un "giokino x ragazzetti"

Da programmatore quale sei, spero tu non voglia paragonare la grafica di questo gioco (e dei giochi ps3 in generale) con quella del wii (che per ora è ai livelli del gc), mi auguro. quando parlo di next-gen parlo di grafica, l'ho già ribadito, la giocabilità c'è ancora nel c64 e nell'amiga. per non scroccare soldi agli utenti, quelli della grande N, avrebbero dovuto creare un'interfaccia per il cubo che avesse potuto gestire il controller del wii senza bisogno di vendere il wii in quanto è il controller ad essere considerato next-gen (e considerando anche la qualità dei giochi che è quasi simile a quella del cubo, non mi pare una cattiva idea). un'altra cosa, spiega come fai a capire se c'è o non c'è l'aa da una foto super compressa ed in bassa risoluzione con degli artefatti intorno agli oggetti (a causa della compressione), non ho capito, l'hai guardata bene? comunque, cerchiamo di giudicare la notizia, per le questioni tecniche aspettiamo il gioco. l'unica cosa che possiamo giudicare è la fisica del gioco, che dai filmati, mi pare, si possa capire. cha

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