È tempo di Star Wars: qui Battlefront II

È tempo di Star Wars: qui Battlefront II

Seguito del più che positivo Star Wars Battlefront e ideale ‘trampolino di lancio’ per Episodio VIII, Star Wars Battlefront II rappresenta il nuovo tentativo di EA di narrare conflitti e battaglie nel mondo ideato da George Lucas

di , Gioacchino Visciola pubblicato il nel canale Videogames
Electronic ArtsStar Wars
 

Responsabilità

Il peso delle responsabilità su questo SWB II non è indifferente: da un lato, è necessario confermare quanto di buono visto nel primo capitolo, dall’altro si punta a scrivere un nuovo episodio di una delle saghe più importanti del mondo dell’entertainment e lo si fa in modo molto ambizioso, visto che la campagna in singolo predisposta da Dice - e avente per protagonista l’ufficiale imperiale Iden Versio -, è stata definita come facente parte del Canone di Star Wars.

Cuore multiplayer

Nonostante l’introduzione di una rilevante componente single player, il cuore del lavoro di Dice e Criterion Games è sicuramente la modalità competitiva online. Il cuore multiplayer di SWB II eredita dal buon lavoro svolto nell’episodio precedente. Anche questa volta, l’elemento maggiormente convincente è quello della coerente riproposizione della guerra nell’immaginario di Star Wars.

Gli ampi scontri in cui saremo impegnati, ci restituiranno - con l’aggiunta della partecipazione diretta - gli stessi feeling che le pellicole ci hanno trasmesso attraverso le scene di guerra: colori, suoni, scenari, forze in campo e atteggiamento delle stesse risulteranno tremendamente fedeli a quanto, nei suoi 40 anni di storia, la saga ci ha ripetutamente proposto.

E allora: spazio a battaglie di ampio respiro, condotte senza eccessivi tatticismi ma con un mix di forza bruta (numeri, tecnologia, Forza) ed azioni mordi e fuggi: le ondate di attacco, gli struggimenti delle difese e gli exploit degli eroi saranno un commovente tributo a tutto quello che - dal punto di vista della lotta - Star Wars ci ha insegnato.

Catturare lo spirito dell’immaginario a cui ci si riferisce è un traguardo importantissimo per ogni titolo ‘su licenza’ e lo è a maggior ragione qualora ci si cimenti con un universo ampio, articolato, profondo e, in qualche modo, abusato come quello di Guerre Stellari.

Da questo punto di vista, SWB II centra l’obiettivo, migliorando il già eccellente predecessore. I personaggi principali impersonabili trasudano carisma e sono immediatamente riconoscibili salvo rare eccezioni (come il cacciatore di tagli Bossk), mentre le truppe semplici (nelle loro versioni standard o meglio equipaggiate) sono vere e proprie icone del mondo di SW (trooper imperiali o del Primo Ordine, cloni della Repubblica, droidi, soldati ribelli o della Resistenza).

La campagna in singolo predisposta da Dice - e avente per protagonista l’ufficiale imperiale Iden Versio -, è stata definita come facente parte del Canone di Star Wars
Gli scenari - numerosi e sontuosamente realizzati - strizzano l’occhio all’appassionato, consentendo al giocatore di combattere le grandi battaglie delle tre trilogie. Si va dall’elegante capitale di Naboo (con tanto di accesso al Palazzo reale), agli algidi laboratori di Kamino, passando per la glaciale base Starkiller o la mitica Seconda Morte Nera e così via.

Ciascuna arena mette in campo forze coerenti con la continuity della saga e, per quanto ci sia qualche problema di credibilità nella possibile presenza di alcuni eroi, in generale, il lavoro svolto da Dice è certamente buono.

Le armi in dotazione dei soldati e degli eroi - così come i veicoli di terra e, nelle battaglie stellari, le varie tipologie di caccia e velivoli - sono un’altra chicca, visto che pescano a piene mani - e con scelte quasi sempre felici - nella tecnologia delle tre ere, consentendo al giocatore di controllare alcuni ‘pezzi di storia’ della saga.

I soldati semplici sono suddivisi in 4 classi selezionabili (ufficiale, specialista, assalto e pesante), ognuna con i propri punti di forza e i propri limiti. Assalto e Pesante sono esattamente quello che vi aspettate (una classe rapida e aggressiva la prima, una dalla limitata mobilità ma dall’elevata capacità di fuoco la seconda), gli specialisti sono guerrieri che danno il loro meglio dalla distanza e utilizzando trappole, mentre gli ufficiali servono per garantire supporto ai compagni (migliorandone le statistiche, attraverso ordini impartiti o usando postazioni fisse).

Le classi sono sviluppate in modo interessante e profondo, risultando molto differenti una dall’altra e necessitando approcci molto diversi per poter essere padroneggiate. In questo senso, Dice ha davvero svolto un ottimo lavoro, creando kit di potenziamento decisamente complessi e completi, che - senza eccedere nel numero di variabili - rendono ogni categoria di soldato un piccolo mondo a sé stante, con risultati migliori rispetto a quanto visto in titoli persino più celebri.

Purtroppo - se si escludono pochi ‘poteri’, come quelli degli Ufficiali - non esistono interazioni che possono essere svolte tra compagni di squadra: non viene data la possibilità di una vera collaborazione. Nemmeno il respawn sui propri compagni di squadra è previsto: ogni volta che si muore, infatti, si verrà dispiegati con un nuovo team di caduti.

Per cercare comunque di favorire un minimo di cooperazione, Dice ha pensato di generare dei bonus (ad esempio un guadagno dei punti accresciuto) qualora si combatta assieme ai membri con cui si rinasce (contraddistinti dal colore giallo sul radar e sulle finiture delle armature). Come è ovvio, però, si tratta di incentivi risibili e la condotta ingame dei giocatori risulta tutto fuorché coordinata. Peccato, visti i risultati positivi ottenuti con il pure striminzito set di comandi e aiuti reciproci tipico di Battlefield.

La ridotta possibilità di comunicare e di supportarsi - oltre all’impossibilità di formare squadre fisse da sfruttare per il respawn - è un vero peccato, visto che la modalità principale del multiplayer (Assalto Galattico), prevede una serie di grandi battaglie strutturate su un impianto di attacco e difesa di obiettivi, il quale, come logico, beneficerebbe enormemente di un buon coordinamento tra i membri delle singole squadre.

Oltre ad Assalto Galattico (che, come detto, è la modalità principale del multiplayer di BF II ed è costituita da massicci ‘attacco vs difesa’ in arene molto grandi, con un massimo di 40 giocatori coinvolti), a completare l’offerta online del gioco di Dice ci sono Assalto Caccia Stellari (simile ad Assalto Galattico, ma in orbita e con un massimo di ‘solo’ 24 giocatori), Eroi contro Malvagi (duelli per 8 giocatori in cui si potranno impersonare i protagonisti della saga, utilizzandone gli enormi poteri), Attacco (battaglie a obiettivi in scala ridotta: solo 16 giocatori e mappe meno vaste) ed Eliminazione (classico Team Death Match, per 20 giocatori).

Come si può capire, l’offerta è ampia e articolata: Dice ha fatto, ancora una volta, un ottimo lavoro per consentire ai giocatori di trovare l’approccio al gioco più adeguato alle proprie esigenze. Al contempo, poi, gli sviluppatori hanno confezionato un’offerta di esperienze che permetterà all’utenza di ‘assaggiare’ agevolmente ogni componente dell’universo di SW: dalle frenetiche battaglie via terra - in cui sarà possibile combattere nei panni di droidi, trooper e ribelli, ma anche in quelli dei personaggi più famosi della Saga, senza dimenticarsi della possibilità di controllare un gran numero di veicoli più o meno celebri - agli spettacolari scontri in orbita - dove sarà concesso sfruttare un ampio parco di velivoli -.

Il Lato Oscuro di Battlefront II

Tralasciando la celebre polemica riguardante le microtransazioni ingame (che, mentre scriviamo, sono state sospese da EA, sino a data da destinarsi), c’è un ‘cuore nero’ nel sistema di gioco di BF II, evidente eredità del progetto di acquisti con denaro vero all’interno del gioco.

Il lato oscuro è forte in BF II e si concretizza nella grande difficoltà del gioco online, acuita dall’estrema rilevanza di carte migliorative ed armi (e loro componenti) sbloccabili.

Normalmente, infatti, misurandosi nel contesto multiplayer di qualsivoglia shooter ‘importante’, per quanto l’equipaggiamento del nostro soldato virtuale abbia sicuramente un peso, l’elemento che incide maggiormente sul rendimento del giocatore è sicuramente la sua abilità. In Battlefront II non è così.

La dotazione ‘base’ di ciascuna classe, infatti, è estremamente inadeguata e, complice la grande resistenza ai colpi di ciascun soldato, uccidere degli avversari risulterà sempre molto problematico, quasi impossibile nelle prime partite. Se poi aggiungiamo i potenziamenti garantiti dalle carte sbloccabili, il quadro di ‘difficoltà all’accesso’ è completo.

Bisogna armarsi di tanta, tantissima pazienza per entrare nel mondo di BF II online. Le prime partite saranno realmente un ‘bagno di sangue’, dove la sensazione di inutilità e impotenza la farà da padrone. Qualcosa che difficilmente avviene in altri titoli, dove l’abilità del giocatore seguita ad avere peso preponderante.

A completare questa situazione difficile, ci pensa un sistema di avanzamento estremamente lento e mal studiato.

Il lato oscuro è forte in Star Wars Battlefront II e si concretizza nella grande difficoltà del gioco online, acuita dall’estrema rilevanza di carte migliorative ed armi (e loro componenti) sbloccabili
Anzitutto siamo di fronte a un’evoluzione tripartita, con un livello ‘generale’ del giocatore, un livello della singola classe (collegato allo sviluppo delle carte ad essa dedicata) e l’acquisizione di nuove armi (e di potenziamenti delle stesse). Il sistema è pesantemente intrecciato, per cui le cose si complicano ulteriormente.

Fare ‘esperienza’ per evolvere è molto difficile - visto l’avvio decisamente complicato per via dell’equipaggiamento insufficiente e delle poche carte a disposizione - e, i pochi ‘punti’ e crediti faticosamente racimolati nelle prime partite, richiederanno di essere spesi con parsimonia e superando parecchi blocchi imposti da un sistema infelice.

Con i crediti potremo essenzialmente acquistare casse di potenziamento. Esse saranno dedicate a soldati, astronavi o eroi. All’interno di ogni cassa potremo trovare delle carte potenziamento (sia effettivo, sia solo di ‘apparenza’ dei nostri avatar), altri crediti o materiali utili per creare/elevare di livello manualmente delle carte. Come facilmente intuibile, la casualità di questo processo è un grande ostacolo alla crescita ‘utile’ delle classi che vorremmo utilizzare.

Ma anche quando cercheremo di sfruttare i materiali posseduti, per un’evoluzione guidata, ci scontreremo con ‘blocchi di sistema’ non poco frustranti. Le carte, come detto, generano un livello di classe via via che vengono sbloccate/potenziate. Ma per essere create o fatte crescere, si dovrà avere sia un livello di classe adeguato, sia un livello complessivo abbastanza alto. Senza contare che si dovranno avere sufficienti materiali da investire. Sarà facile, quindi, generare un ‘corto circuito’ che rallenterà enormemente i nostri progressi, spingendoci a investire altri crediti in casse dal contenuto random. Strada clamorosamente aperta alle microtransazioni? Il sospetto è forte.

Situazione complicata anche dal punto di vista delle armi: queste, anzitutto, sono poche per ciascuna classe e, come prevedibile, sono decisamente piene di difetti nelle prime versioni disponibili. Sbloccare nuovi blaster richiede parecchio tempo (uccisioni) e ancor più a lungo sarà necessario aspettare per avere le migliorie da installare sui fucili più avanzati.

Tutto questo impianto non è certamente funzionale a rendere BF II un gioco immediatamente godibile e non è detto che, anche alla lunga, l’eccessivo impatto dell’equipaggiamento non impedisca un pieno godimento del giocatore che, troppo spesso, avrà la sensazione di non essere incisivo in ragione della propria abilità.

Peccato, perché tanto le modalità quanto le mappe di gioco si sono rivelate buone, quando non eccellenti. Riguardo l’atmosfera, invece, siamo a livelli di positività assoluta.

Anche l’interessante sistema dei perk viene un po’ ridimensionato in ragione del feeling non propriamente ‘meritocratico’ delle battaglie.

Durante ogni partita, il giocatore guadagna punti per tutto quello che fa (sì, anche quando muore) e, ad ogni respawn, potrà decidere (se avrà punti sufficienti) di tornare in partita impersonando un soldato speciale o un eroe, oppure ai comandi di un veicolo o di un caccia.

Il sistema è ben studiato, perché non consente potenziamenti troppo sbilanciati (c’è un limite ai personaggi più forti contemporaneamente dislocabili), mette le scelte in mano al giocatore in tempo reale e premia realmente chi sta giocando bene, con un bonus gratificante e duraturo.

Certo, va considerato il ‘lato opposto della medaglia’, visto che impersonare un eroe è certamente qualcosa di galvanizzante, mentre trovarselo di fronte da nemico risulta morte assicurata nella stragrande maggioranza dei casi (in particolare Yoda, per via delle dimensioni ridotte e della sua grande mobilità, è decisamente overpowered).

Una storia Canonica

BF II introduce anche una modalità single player - assente nel primo capitolo della saga -. Nella campagna seguiremo essenzialmente le vicende di Iden Versio, la Comandante della Squadra Inferno (una sorta di task force d’eccellenza agli ordini dell’Imperatore), anche se non mancheranno delle missioni in cui vestiremo i panni di eroi più famosi o di altri personaggi secondari.

Dal punto di vista ludico, Trama Principale e Resurrezione (i due macro capitoli della campagna) saranno un alternarsi tra sezioni di shooting classico e livelli ai comandi di velivoli (con qualche variante, come detto, nei panni degli eroi).

L’impianto ‘sparatutto’ è certamente godibile: lo spirito di SW si respira molto bene e l’avanzare per i livelli - anche a livello massimo di difficoltà -, per quanto mai davvero ostico è divertente. Un’alternanza tra basso profilo e scontri a viso aperto (in cui, comunque, la precisione paga sempre più della forza bruta), alle prese con un’IA che non farà miracoli ma che, rispetto a tanti titoli di questi ultimi mesi, si comporta in modo abbastanza avveduto, cercando di coprirsi e di azzardare qualche manovra di accerchiamento. Tutto basico, intendiamoci, ma se non altro abbastanza godibile. Discorso a parte per le sessioni in cui impersoneremo un eroe o piloteremo un caccia.

Le prime - per quanto decisamente semplici e sin troppo lineari - sono dotate di grande carisma e, seppur con un pizzico di fan service di troppo, sono utili a farci ulteriormente respirare aria di SW. Le seconde sono senza ombra di dubbio i passaggi più impegnativi della campagna di BF II e hanno l’indubbio merito di rappresentare egregiamente i ‘classici’ scontri stellari visti tante volte nella saga.

Anche Iden può essere potenziata tramite le carte già viste nel multiplayer. In questo caso, però, non sarà una corsa all’upgrade (le carte della Versio non evolvono), bensì una scelta tattica: le capacità addizionali sono molto diverse tra loro e andranno scelte con oculatezza, per risultare efficaci nella situazione che dovremo affrontare.

La storia abbraccia i decenni che vanno dal crollo dell’Impero alla nascita del Primo Ordine. Un periodo certo oscuro e dibattuto, visto che Episodio VII è stato parco di spiegazioni
Particolare, invece, la gestione dell’arma principale. Iden, nel corso dei livelli, avrà la possibilità di rifornirsi con blaster che troverà lungo il proprio percorso ma, quando morirà o quando avrà accesso ad alcuni terminali, potrà scegliere tra tutte le armi a disposizione.

Bello, divertente. Poco credibile, forse. Certamente, però, un filino troppo ‘guidato’, visto che - probabilmente in coerenza con l’epoca vissuta e il luogo visitato - non potremo utilizzare sempre le armi come vorremmo, ma ci ritroveremo a scegliere tra una rosa piuttosto ristretta di tutti i fucili presenti nel gioco.

La vicenda - che nella grande ‘riorganizzazione’ Disney dell’universo di Star Wars, deve essere considerata Canone - si dipana a partire dalla Battaglia di Endor per concludersi poco dopo la distruzione della Base Starkiller.

Di fatto, quindi, abbraccia i decenni che vanno dal crollo dell’Impero alla nascita del Primo Ordine. Un periodo certo oscuro e dibattuto, visto che Episodio VII è stato parco di spiegazioni.

BF II cerca di far luce sulle dinamiche ‘galattiche’ di questi anni complicati, riuscendo, se non altro, a posizionare qualche piccolo tassello chiarificatore.

In partenza narrazione e coinvolgimento toccano livelli davvero degni di nota, anche perché l’azzardo di farci giocare nei panni degli Imperiali, garantisce intensità e carisma.

Via via, però, le cose si fanno molto più scontate e lineari e la narrazione, nonostante qualche colpo di scena abbastanza inaspettato, non riesce più a smuovere l’utente come in avvio.

Ci sono, poi, una serie di decisioni assurde/incongruenze che non possono non saltare all’occhio del giocatore, riducendo ulteriormente l’empatia con i personaggi.

A conti fatti, la breve campagna di BF II, risulta divertente da giocare, ma solo a tratti ispirata e coinvolgente da vivere.

Conclusioni

Battlefront II riesce pienamente nella propria ‘missione’ di far vivere al giocatore delle grandi battaglie (terresti e stellari) nell’universo di Star Wars, secondo le regole dell’immaginario che fu ideato da George Lucas.

L’offerta del titolo di EA arricchisce non poco quella proposta nel primo capitolo della saga. La miglioria più evidente e corposa è quella che riguarda le ‘classi di soldato’ nel multiplayer online: per quanto non servano quasi mai ad interagire in modo differenziato con i propri compagni, consentono un atteggiamento molto diverso durante le partite e possono essere sviluppate in buona profondità.

Quello che proprio non funziona è il sistema di avanzamento: tutto troppo lento, complicato e, soprattutto, ‘concatenato’: la sensazione è che EA si sia eccessivamente ingolosita con il sistema delle microtransazioni che pure, mentre scriviamo, non è attivo. Questa evoluzione farraginosa e poco gratificante è un difetto grave, che diviene davvero pesantissimo in quanto BF II premia eccessivamente l’equipaggiamento, rispetto all’abilità. Gli starter kit di ciascuna classe sono davvero molto molto limitati e vi costringeranno a numerose partite disastrose (oltre i vostri demeriti), prima di cominciare ad avere risorse sufficienti per ‘evolvere’. Una tendenza troppo marcata, che, a memoria, non ha precedenti così evidenti in shooter di alto livello.

Peccato, perché si tratta di una zavorra piuttosto pesante, che rischia di far disamorare di un gioco che, dopo le prime ore di gioco, si dimostra appagante e con molto da offrire.

La campagna in singolo - altra novità -, che ci fa seguire le vicende della Comandante della Squadra Inferno (forze speciali imperiali), per quanto considerata ufficialmente Canone, incide poco sull’economia dell’immaginario di Star Wars e, dopo un avvio molto promettente in termini di narrazione ed empatia, si rivela fin troppo ‘annacquata’ e non credibile/coerente per risultare indimenticabile. Da giocare è comunque divertente e, pur non essendo troppo impegnativa, non è banale.

La Rage-nsione di Gioacchino Visciola

Gioacchino Visciola dimentica di prendere i sedativi e questo è il risultato: un breve sfogo appassionato sullo stato delle cose di Star Wars Battlefront 2. Tra termini enigmatici, citazioni fuori tempo e Colleghi fantasma (stile Obi-wan con Luke, ma meno figo), analizziamo un rinnovato fenomeno. Il Rubber-banding!

Nell’era dei tripli monitor e dei giochi Tripla AAA completi al 30%, è ormai difficile avere un’opinione giusta, o persino “sana”, soprattutto se si appartiene alla categoria degli appassionati. Pensavate crescendo di potervi un po’ distogliere dai subbugli delle community, dagli angoli bui delle speculazioni inutili e dalle rivolte della rete? Sbagliavate di grosso …

Rubber-banding, il termine che un tempo esprimeva il concetto di 3 passi avanti 1 indietro, causa problemi di rete, è oggi invece un fenomeno che ha acquisito una delicata sfumatura hipster: bloccare le leve analogiche del joypad con elastici per permettere al PG di muoversi in autonomia e fregare quindi i controlli dei server per giocatori AFK (che solitamente vengono buttati fuori se trovati assenti per troppo tempo).

Questa tecnica suprema non è nulla di nuovo sul panorama video ludico: L’unica differenza è che questa volta i giocatori tentano di mascherare l’imbroglio da falso moto di ribellione.

Il rubber-banding spopola in Star Wars Battlefront II, nella modalità Heroes Vs Villains principalemente, poiché permette ai giocatori di guadagnare crediti senza alcuno sforzo: entri nel server, posizioni i tuoi sofisticati arnesi del mestiere con sapiente maestria (metti gli elastici attorno alle levette analogiche) et voilà, unlimited pawuahr! (cit.)

Ovviamente per ogni genio che gabba il sistema, un altro giocatore non troverà posto nel server, e gli altri in partita avranno o un compagno di squadra in meno, oppure un avversario decisamente soft. Se fosse un fenomeno contenuto, modesto, non staremmo qui a parlarne ovviamente, ma il rubber-banding ha acquisito talmente tanta popolarità che ad oggi è difficile trovare server che non siano colpiti dal problema. Una volta mi è capitato anche di entrare in un server con tutti rubber-bandati (all’inizio due si muovevano, ma probabilmente han visto l’andazzo e sono battuti in ritirata). Non nego che è stato divertente uccidere i miei acerrimi rivali, fare qualche achievement, imparare le abilità speciali degli eroi in un ambiente controllato e, perché no, farmare punti.

Aspetta… Farmare. Questo è un termine che non sentivo da tanto tempo, tanto tempo.

Rubber-banding, il termine che un tempo esprimeva il concetto di 3 passi avanti 1 indietro, causa problemi di rete, è oggi invece un fenomeno che ha acquisito una delicata sfumatura hipster
Ripetere all’infinito un’azione, solitamente noiosa, per ottenere . . . Ma non parlavamo di Star Wars? Astrocaccia ed eroi, incrociatori stellari e Sith Lords, tutti intenti a darsi battaglia per la supremazia finale. Star Wars e Farming dovrebbero essere agli antipodi.

La “community” spergiura che l’avvento dell’elasticizzazione dei Joypad sia una protesta nuda e cruda nei confronti della malvagia EA. Malvagia EA che, lo ricordo a tutti, per ben 3 anni consecutivi è stata eletta come peggior compagnia dai nostri Amici Americani. Ci sono compagnie che sterminano risorse naturali, inquinano impunemente, fanno soldi con affari loschi, al limite della legalità… Ma no, lasciate stare, è l’Electronic Arts a beccarsi il titolo di peggior compagnia Americana!

Quanti cuori infranti con Simcity, quanti sogni in fumo con Battlefront 1. Tutti questi Pixel, e nessuno a dargli la giusta importanza!

Come dici caro collega Americano? La tua assicurazione sanitaria non copre spese mediche sopra 500$ e tu hai bisogno di un’ambulanza, che costa proprio 500$? Chi se ne sbatte! Hai visto quello che ha fatto l’EA con le Starcard di Battlefront 2? Una vera schifezza, te lo dico io. Chissà come inciderà negativamente sull’economia mondiale, o sulla risoluzione di importanti progetti internazionali!

Come dici Collega? Noi gamers abbiamo perso da anni quell’aura di bellezza, eleganza e nerdaggine che ci contraddistingueva, diventando semplici clienti, tra i peggiori di tutte le categorie peraltro, viziati e rompipalle? In parte hai ragione, ma grazie al cielo quell’ambulanza non verrà e le tue insinuazioni da feccia ribelle cesseranno di esistere, come Alderaan in Episodio IV.

Che EA non abbia giocato proprio bene le sue Starcards, è vero. Eppure non posso negare la verità delle tue parole: ci lamentiamo quasi sempre di tutti i titoli AAA, pur comportandoci come bestioline non appena ci mettiamo sopra le mani.

E’ vero, hanno inserito in un titolo molto voluto, e molto desiderato (Hypato!?), un sistema di livellamento non solo contorto di per sé (Rank dell’account, Card Rank dei personaggi, dei Mezzi, Carte abilità a 4 potenze…) ma anche un losco sistema di progressione, legato quasi unicamente alle casse loot.

E se le ricompense in crediti sono poche, per comprare quelle beneamate casse, cosa si fa? La risposta tossica, oggi, è il rubber-banding.

In parte lo capisco: non tutti hanno sangue Sud Coreano, o innati sensi da Pixel Killer. Tra di noi vivono anche gli Stormtrooper del NET, quelli che l’urlo di Wilhelm gli fa un baffo. E per alcuni di questi, è molto più facile aumentare le proprie chance di vittoria dedicando zero tempo alla progressione, rubber-bandando come se non ci fosse un domani.

Ma pur comprendendo le ragioni, non vedo l’atto di protesta, in nessun modo. Protesta è evitare di comprare il gioco e non boicottare l’esperienza ai giocatori che vogliono semplicemente ventilare una giornata di duro lavoro, in un gioco duramente guadagnato.

E per questo, quando sento le parole Protesta e Rubber-banding nella stessa frase, rido.

Rido di quanto siamo diventati, infondo, delle capre da tastiera. Almeno prima eravamo Leoni; adesso manco più le dita ci mettiamo sopra ai tasti, facciamo fare agli elastici. A tutti voi che rubber-bandate impunemente, siete dei Bantha Poodoo

PRO

  • Cattura egregiamente lo spirito di Star Wars
  • Multiplayer profondo e sviluppato
  • Divertente e potenzialmente ‘enorme’

CONTRO

  • Sistema di evoluzione lento, complicato e non gratificante
  • Troppa incidenza dell’equipaggiamento a scapito delle abilità del giocatore
  • Narrazione che, dopo un buon avvio, si rivela scialba
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22 Commenti
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dado197904 Gennaio 2018, 16:13 #1
Vale la pensa solo per la campagna single?
Nelson Muntz04 Gennaio 2018, 16:36 #2
Mamma mia che (giusta) stroncatura
DakmorNoland04 Gennaio 2018, 16:42 #3
Secondo me è un gran gioco, poi ad ognuno la sua opinione per carità. Per ora poi hanno tolto le microtransazioni e le partite con 40 giocatori sono davvero belle! Non gioco spesso, ma quando posso faccio sempre quella modalità ed è molto ben fatta.

Sull'evoluzione lenta sì, però ci sta anche, almeno uno non sblocca subito la super arma. Poi quanto conti effettivamente l'equipaggiamento, può essere che abbia ragione il recensore, ma personalmente riesco a fare un buon numero di kill senza problemi (anche con arma base), semmai la cosa difficile all'inizio è capire le mappe, perchè sono davvero gigantesche!!! E se non si conosce un minimo la mappa, si può solo fare una brutta fine.
riuzasan04 Gennaio 2018, 16:51 #4
Finalmente una recensione giusta ... ma manca la parola finale.
Evitatelo come la peste, detto anche da chi ha visto e letto di tutto su star wars, perchè se un MFPS si deve basare sulle transazioni a pagamento DEVE ESSERE STRONCATO
esp1lon04 Gennaio 2018, 17:02 #5
Ho finito la campagna single player e sinceramente non mi ha entusiasmato. Salvo solo le bellissime ambientazioni che ricalcano perfettamente la saga ma per il resto la storia mi è sembrata debole, tirata per i capelli e noiosa. Ad un certo punto ho come avuto la sensazione che fosse solo un lungo tutorial per accompagnarti nel gioco multiplayer.

Per il resto confermo l'incasinamento del gioco multiplayer. Non si capisce bene esattamente che diavolo bisogna fare per avere qualche possibilità di giocartela online alla pari con gli altri. Ma è possibile che un gioco tecnicamente così bello debba essere così incasinato?
riuzasan04 Gennaio 2018, 18:54 #6
Non è nemmeno il problema dell'incasinato: se ci giochi un po impari le mappe, i punti fondamentali etc ... però se per tirare giu un tizio scarsissimo ci metto 6 colpi e lui uno ... è ingiocabile.
Gli FPS online DEVONo basarsi sulla skill del giocatore almeno per il 70-80% altrimenti è tutta un bimbominkia shopping a go go
dadolino04 Gennaio 2018, 19:53 #7
L'articolo mi rincuora...mai stato un fulmine di guerra negli FPS ma comunque per me il comparto multiplayer è divertente mentre il single è discreto ma breve.
Grafica,mappe ed ambientazioni tutto molto soddisfaciente per me.
Certo se dovesse diventare a pagamento lo lascerei a prendere polvere...
dado197905 Gennaio 2018, 09:41 #8
Ok ho capito; salto anche questo.
jepessen05 Gennaio 2018, 09:53 #9
Originariamente inviato da: riuzasan
Non è nemmeno il problema dell'incasinato: se ci giochi un po impari le mappe, i punti fondamentali etc ... però se per tirare giu un tizio scarsissimo ci metto 6 colpi e lui uno ... è ingiocabile.
Gli FPS online DEVONo basarsi sulla skill del giocatore almeno per il 70-80% altrimenti è tutta un bimbominkia shopping a go go


Che era il loro scopo principale... Se fai un bilanciamento basato sulle microtransazioni, rimuovi quelle senza toccare il resto, e' ovvio che il bilanciamento ne risente...

Hanno cercato di sfruttare la voglia di vincere facile, e si e' visto come e' finita... Non e' che hanno tolto le microtransazioni definitivamente, figurati, stanno solo in stand-by cercando un modo per rimetterli senza destare scandalo, e' una cosa troppo redditizia per buttarla via, e sicuramente hanno investito non poco in creazione oggetti, server per loot e cosi' via...
Noir7905 Gennaio 2018, 11:34 #10
Certo che la progressione é lenta: é stato progettato e bilanciato fin dall'inizio per spingere i giocatori a COMPRARE potenziamenti con soldi veri!

Questo cesso di "videogioco" merita di restare negli annali della storia per quello che é: un lavoro tecnico di primissimo livello da parte di Dice, rovinato per sempre dal marketing di EA.

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