Company of Heroes 2: torna l'RTS migliore di sempre

Company of Heroes 2: torna l'RTS migliore di sempre

Dopo aver assisitito a una demo di gameplay di circa 20 minuti possiamo esprimere le prime sensazioni sull'attesissimo strategico in tempo reale di Relic Entertainment. Un nuovo scenario di gioco, caratteristiche che potenziano la già staordinaria base del predecessore e un grande miglioramento sul piano tecnico. Pronti per intraprendere l'Operazione Barbarossa?

di pubblicato il nel canale Videogames
 
41 Commenti
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Korn08 Agosto 2012, 17:21 #31
no direi che la base debba rimanere altrimenti si avrebbe una sorta di dow2 che sinceramente a me ha fatto pietà...
AleK08 Agosto 2012, 18:26 #32
Originariamente inviato da: Korn
no direi che la base debba rimanere altrimenti si avrebbe una sorta di dow2 che sinceramente a me ha fatto pietà...


Non è che dovrebbero togliere le basi per farlo assomigliare di più a DoW2. Dovrebbero eliminarle per rendere meglio l'idea di quanto accadde all'epoca dei fatti storici. Due eserciti, uno in ritirata strategica, l'altro in una lenta e difficoltosa avanzata, dove spesso le vettovaglie e le vie di approvvigionamento venivano interrotte da piccole scorribande o eventi climatici estremi. In entrambi i lati si sprecano il conto delle morti causate dal freddo e la fame piuttosto che dalle pallottole. In una strategia basata sul logoramento delle forze in avanzata su ampli territori ostili alla vita. In un simile contesto sarebbe più verosimile se utilizzassero (quantomeno in alcuni momenti della campagna) il noto sistema di punti basato sulla conquista di determinate aree della mappa oltre che dalle semplici uccisioni, per fare entrare nella mappa nuove truppe attraverso i territori controllati, ma senza l'ausilio di grandi infrastrutture fisse come un'officina per tank o una fureria. Discorso diverso per le battaglie nei centri abitati. Si tratterebbe comunque di un'opportunità per dare ulteriore spessore al titolo. La costruzione della base da un lato fa piacere, dall'altro è un pò sorpassata. Principalmente se si tiene conto che in molti momenti della guerra, molte truppe sono state bloccate in determinati punti solo perchè l'avversario dominava un'altura oppure era asserragliato in lunghe trincee. E un sistema che può piacere oppure no, ma sarebbe comunque inerente ai fatti.
Krusty9309 Agosto 2012, 17:30 #33
Originariamente inviato da: AleK
Questo gioco promette di essere un'altro titolo che tirerà con forza le vendite dei giochi per PC. Però non capisco ancora cosa bolle in pentola. CoH è stato costruito sulla base strategia e superpremiata di WH40k Dawn of War. Il successore di DoW aveva puntato ulteriormente sulla strategia preferendo l'utilizzo di poche unità lasciando da parte la creazione di grandi eserciti. CoH2 al contrario sembra, viste le premesse, utilizzare molte truppe schierate contemporaneamente. Due evoluzioni diverse quindi? Se resterà l'acquisizione dei punti di controllo spero che eliminino la costruzione della base quantomeno. Comunque è presto per tirare le somme. L'influenza che le mutabili condizioni metereologiche promettono avere nel teatro delle operazioni sembra molto bello e innovativo. Incrociamo le dita e aspettiamo future notizie. Bell'articolo comunque.


be DOW2 non l'ho mai giocato molto, non mi ha mai sorpreso tanto che le schermaglie fatte si contano sulle dita di una mano e la campagna l'ho lasciata a meta...mentre per DOW e le relative espansioni le ho giocate tantissimo.
Con DOW2 hanno rivoluzionato
Con COH2 aggiungono.
Almeno a quanto hanno detto..
Dubito sara un gioco senza strutture. Anche perchè sarebbe meno bello. Non capisco la linearita con la realta per cio che hai detto delle strutture. In nessun conflitto della storia le unita e i mezzi venivano sfornati al fronte, ma parliamo di un rts.
Comunque, i punti strategici dovrebbero riconfermarsi, anche se ancora non si sa se ci saranno ancora mp, ammo e fuel
信頼性に自信09 Agosto 2012, 19:00 #34
CoH 2 e planetside 2 e addio vita sociale a breve.
AleK10 Agosto 2012, 15:21 #35
@Krusty93

Entrambi i Dawn of war, sono stati basati sulle versioni dei giochi da tavolo della games workshop. E mentre si può dire che il primo sia basato su wh40K:EPIC (mancano solo i titani), il secondo è indubbiamente basato nella sua versione classica. Quindi DoW2 perde quella sua caratteristica da gioco di guerra basato su enormi eserciti, per dare spazio ad un maggiore tatticismo, perdendo però l'atmosfera generata dall'ambientazione originale. Ovvero dove migliaia e migliaia di truppe di varie fazioni si scontravano avendo come zone di guerra interi pianeti. Per questo DoW2 inizialmente mi aveva fatto lo stesso effetto che a te. Poi mi son ricreduto ed oggi devo ammettere che mi sembra di gran lunga superiore al primo sotto ogni punto di vista. Il fatto di avere un limitato numero di unità in campo, ti costringe ad impiegare le stesse in modo più accorto. Spesso ripiegando per cercare zone di entrata migliori per poter causare più danni. Per spiegarti il discorso delle basi, è ovvio che in qualsiasi conflitto bellico siano gli eserciti a spostarsi. Infatti se noti tutte le strutture che puoi creare in CoW sono una sorta di allestimento da campo piuttosto che una caserma vera e propria. C'è appunto chi come te, sostiene che con la base è più bello. Per me ad esempio è superflua. La cosiddetta base per la pruduzione delle unità potrebbe tranquillamente essere trasformata in un punto di inserimento per le truppe di rinforzo o zona di raduno. In DoW2 tutto questo è stato semplificato giustamente per sottolineare un'aspetto. Se non riesci a conquistare e difendere i punti di controllo per poter rinfoltire e rinforzare le truppe gia presenti sul campo, la distruzione della tua base diventa solo l'ultimo atto di una battaglia che hai comunque gia perduto. Questione appunto di stile di approccio.
tbs10 Agosto 2012, 20:56 #36
Sono due generi di giochi diversi, il primo dow ed il secondo. Il secondo è un tattico in tempo reale, il primo un rts. Per il multi competitivo è meglio l'rts, il tattico può essere più coinvolgente in single player. Non sono paragonabili.
AleK11 Agosto 2012, 17:57 #37
Originariamente inviato da: tbs
Sono due generi di giochi diversi, il primo dow ed il secondo. Il secondo è un tattico in tempo reale, il primo un rts. Per il multi competitivo è meglio l'rts, il tattico può essere più coinvolgente in single player. Non sono paragonabili.


Nella teoria dei giochi, la strategia si compone di tutte quelle scelte adottate per vincere una competizione. Mentre nell'arte bellica è lo studio del coordinamento dell'insieme delle unità nel teatro delle operazioni. La tattica invece focalizza il suo studio sulle peculiarità della singola unità, considerando aspetti quali la velocità di movimento e il tipo di armamento che utilizza. Ne consegue che qualsiasi strategia debba tenere in considerazione ogni aspetto tattico per risultare vincente. Non capisco quindi l'adozione del termine "tattico in tempo reale". Questo genere non esiste. Sono entrambi RTS (strategia in tempo reale). Inoltre, tolte le differenze tra numero di unità e costruzione della base, i due giochi sono identici per stile ed obiettivi. non vedo neppure come non poterli paragonare, considerando che uno è il successore dell'altro. Nel SP non saprei dire quale sia più coinvolgente perchè li ho giocati poco entrambi, ma sicuramente per quanto riguarda il multiplayer, sono godibili e competitivi entrambi i titoli allo stesso identico modo.
Il fatto che poi ad alcuni piaccia di più uno rispetto all'altro per le modifiche apportate lo capisco, ma penso sia una preferenza assolutamente soggettiva.
tbs11 Agosto 2012, 18:43 #38
Originariamente inviato da: AleK
Nella teoria dei giochi, la strategia si compone di tutte quelle scelte adottate per vincere una competizione. Mentre nell'arte bellica è lo studio del coordinamento dell'insieme delle unità nel teatro delle operazioni. La tattica invece focalizza il suo studio sulle peculiarità della singola unità, considerando aspetti quali la velocità di movimento e il tipo di armamento che utilizza. Ne consegue che qualsiasi strategia debba tenere in considerazione ogni aspetto tattico per risultare vincente. Non capisco quindi l'adozione del termine "tattico in tempo reale". Questo genere non esiste. Sono entrambi RTS (strategia in tempo reale). Inoltre, tolte le differenze tra numero di unità e costruzione della base, i due giochi sono identici per stile ed obiettivi. non vedo neppure come non poterli paragonare, considerando che uno è il successore dell'altro. Nel SP non saprei dire quale sia più coinvolgente perchè li ho giocati poco entrambi, ma sicuramente per quanto riguarda il multiplayer, sono godibili e competitivi entrambi i titoli allo stesso identico modo.
Il fatto che poi ad alcuni piaccia di più uno rispetto all'altro per le modifiche apportate lo capisco, ma penso sia una preferenza assolutamente soggettiva.


No. Sono proprio due generi a parte. Il tattico (che può essere in tempo reale o a turni) si focalizza sul dispiegamento/utilizzo - solitamente la tipologia del terreno ed eventuali ripari sono discriminanti abbastanza importanti e quindi vanno considerate come prioritarie nella fase di combattimento - di un numero limitato di unità, fortemente customizzabili in ogni loro aspetto, mentre la gestione della base intesa come centro di produzione di unità non esiste; lo strategico somma a questa formula il controllo di basi/città ed un numero maggiore di unità, impoverendo però la caratterizzazione delle unità e tutto il discorso del terreno.
Nello specifico, dow1 era più uno strategico (visto anche il numero di unità schierabili), dow2 è un tattico.
Poi dipende dai gusti: non esiste una distinzione meritoria in questo caso; ci sono esempi validissimi per entrambe le tipologie. Personalmente preferisco i tattici quando si parla di turni e gli strategici per quanto riguarda il tempo reale.
AleK13 Agosto 2012, 07:54 #39
@tbs

Capisco cosa intendi, ma fai una distinzione che sulla carta non esiste. CoH è stato costruito sulla medesima base di DoW, con alcuni miglioramenti è chiaro. L'uso delle coperture è sempre parte della strategia, poichè l'analisi del terreno di scontro è tra le prime regole di qualsiasi stratega. La personalizzazione delle unità (per altro gia presenti nel primo), altro non sono che soluzioni tattiche in funzione di una strategia. Se tu sai di affrontare un esercito la cui forza risiede nei mezzi corazzati ad esempio, saprai in anticipo quali scelte tattiche operare per diminuire il loro vantaggio. Per farti un esempio lampante, la tattica fine a se stessa conta molto di più in qualsiasi fps, dove per prevalere sugli avversari conta sapere come funzionano le armi che possiedi e quali armi sta utilizzando il tuo diretto opponente. Dominare queste informazioni fa si che tu possa fare tante belle kill, ma non significa affatto che il tuo team possa vincere quel match. La strategia trova il suo fulcro proprio nella coordinazione di più elementi facenti parte dello stessa squadra. Le abilità del gruppo prevalgono su quelle individuali. Per questo in un RTS non ci sarà mai un'unità dello stesso tipo più forte di un'altra. Poichè avranno tutte i medesimi valori di attacco e difesa. Quel che conta è come le dispiegherai di concerto con le altre. RTS appunto. Non bisogna lasciarsi confondere dal numero di elementi che compongono una singola unità, perchè una squadra formata da 9 elementi, potrebbe avere i medesimi valori di attacco e difesa di un'altra (o la stessa nel caso di DoW2) formata solo da tre. Ci tengo a dire inoltre, ricordandomi di svariate discussioni che in DoW2, proprio per quanto riguarda i dislivelli del terreno ad esempio, sono state apportate tutte quelle modifiche che furono richieste a gran voce e promesse sin dal primo titolo, ma non sono state introdotte neppure nelle varie espansioni. In sostanza, lasciando da parte il numero di unità e alcune scelte strutturali, DoW2 è sostanzialmente una versione migliorata del primo. O almeno questo era il proposito alla base del team di sviluppo. A mio avviso ci sono riusciti, ma posso constatare tra queste pagine che non tutti la pensano come me. Cosa per altro assolutamente legittima. Pensare però che siano due generi di gioco diversi, nella mia opinione è comunque parecchio lontano dalla realtà.

Ciao
tbs13 Agosto 2012, 10:05 #40
Originariamente inviato da: AleK
@tbs

Capisco cosa intendi, ma fai una distinzione che sulla carta non esiste. CoH è stato costruito sulla medesima base di DoW, con alcuni miglioramenti è chiaro. L'uso delle coperture è sempre parte della strategia, poichè l'analisi del terreno di scontro è tra le prime regole di qualsiasi stratega. La personalizzazione delle unità (per altro gia presenti nel primo), altro non sono che soluzioni tattiche in funzione di una strategia. Se tu sai di affrontare un esercito la cui forza risiede nei mezzi corazzati ad esempio, saprai in anticipo quali scelte tattiche operare per diminuire il loro vantaggio. Per farti un esempio lampante, la tattica fine a se stessa conta molto di più in qualsiasi fps, dove per prevalere sugli avversari conta sapere come funzionano le armi che possiedi e quali armi sta utilizzando il tuo diretto opponente. Dominare queste informazioni fa si che tu possa fare tante belle kill, ma non significa affatto che il tuo team possa vincere quel match. La strategia trova il suo fulcro proprio nella coordinazione di più elementi facenti parte dello stessa squadra. Le abilità del gruppo prevalgono su quelle individuali. Per questo in un RTS non ci sarà mai un'unità dello stesso tipo più forte di un'altra. Poichè avranno tutte i medesimi valori di attacco e difesa. Quel che conta è come le dispiegherai di concerto con le altre. RTS appunto. Non bisogna lasciarsi confondere dal numero di elementi che compongono una singola unità, perchè una squadra formata da 9 elementi, potrebbe avere i medesimi valori di attacco e difesa di un'altra (o la stessa nel caso di DoW2) formata solo da tre. Ci tengo a dire inoltre, ricordandomi di svariate discussioni che in DoW2, proprio per quanto riguarda i dislivelli del terreno ad esempio, sono state apportate tutte quelle modifiche che furono richieste a gran voce e promesse sin dal primo titolo, ma non sono state introdotte neppure nelle varie espansioni. In sostanza, lasciando da parte il numero di unità e alcune scelte strutturali, DoW2 è sostanzialmente una versione migliorata del primo. O almeno questo era il proposito alla base del team di sviluppo. A mio avviso ci sono riusciti, ma posso constatare tra queste pagine che non tutti la pensano come me. Cosa per altro assolutamente legittima. Pensare però che siano due generi di gioco diversi, nella mia opinione è comunque parecchio lontano dalla realtà.

Ciao


Quella che faccio è una distinzione in termini videoludici. Le definizioni da dizionario qui sono inutilizzabili; anche perchè nei videogiochi, per categorizzare, si usano i termini in accezioni differenti.
Quella che in guerra si chiama logistica, nei videogiochi la trovi negli operazionali a turni; la tattica la trovi nei tattici e la strategia, sempre a turni, negli strategici.
Dow2 non è un miglioramento rispetto a dow1, è solo la declinazione del gioco da rts a tattico in tempo reale. Che poi può essere anche più riuscito come esperimento, ma non è un miglioramento delle meccaniche, proprio perchè sono le meccaniche a cambiare.
Detto questo, il numero di omini che compongono una squadra ed il danno che procurano non sono elementi importanti ai fini della classificazione di un gioco; a contare è il numero delle squadre, non il numero dei loro componenti.
Nei tattici controlli generalmente un numero più basso di unità, che possono essere singole, in squadre, battaglioni etc.
Solitamente hai accesso al loro equipaggiamento, modificabile e migliorabile in modo approfondito, come anche sono migliorabili le caratteristiche dell'unità; questo in contrapposizione agli rts, dove generalmente ci sono dei counter sempre chiari e sempre immutabili. Per farti un esempio veloce considerando i bonus delle coperture del terreno: negli rts carta batte sempre sasso; nei tattici, in condizioni normali, avviene la stessa cosa, ma se le condizioni cambiano, se per esempio sasso ha a disposizione una copertura, è possibile che riesca a battere carta, o quantomeno a procurarle più danno.

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