BlizzCon 2011: le novità dal mondo Blizzard
Dopo la conclusione del BlizzCon 2011, eccovi un resoconto di quanto emerso durante la due giorni californiana dedicata alle produzioni Blizzard.
di Antonio Rauccio pubblicato il 31 Ottobre 2011 nel canale VideogamesBlizzard
Diablo III - Livello di difficoltà
E' stata dedicata un'intera discussione al livello di difficoltà di Diablo III, probabilmente anche in seguito ai feedback ricevuti da chi ha potuto giocare con la versione beta. Blizzard ha precisato che il primo Atto del gioco al livello iniziale di difficoltà (Normale) fungerà da tutorial: i nemici hanno bassa cognizione, bassa velocità di attacco e abilità molto limitate. Ogni atto successivo incrementerà la difficoltà con nemici molto più reattivi e aggressivi e dotati di abilità nuove e progressivamente più devastanti.
Una delle critiche ricevute dopo i test della beta è stata che il livello Normale è troppo facile e Diablo II non era così: per tutta risposta Blizzard ha mostrato una sequenza iniziale di gioco di Diablo II e in effetti era lampante che anche il quel caso il livello iniziale di difficoltà non era per niente impegnativo. E' vero che i giocatori hardcore troveranno il livello normale molto facile, ma è anche vero che non giocheranno molto a lungo a quella difficoltà. Il tuning fine che al momento Blizzard sta operando ha l'obiettivo dichiarato di rendere la versione finale approcciabile dai casual gamers, ma interessante per i giocatori seri: il motto è hardcore games for everyone, con l'intento di avvicinare giocatori casuali e farli diventare hardcore gamers.
Per rassicurare ulteriormente il pubblico, Blizzard ha mostrato le testimonianze di alcuni tester che stanno provando i livelli più difficili, i quali hanno garantito che prenderemo sicuramente tanti "calci nel culo". A parte il simpatico intermezzo (condito di sequenze di gioco in effetti assai frenetiche e con nemici agguerritissimi che lanciavano cast devastanti), è stato precisato che i livelli di difficoltà superiori influenzeranno la profondità del gioco poiché abiliteranno nuovi upgrade degli oggetti, attributi che migliorano le stats del personaggio, rare skill e poteri dei campioni nemici, e soprattutto il 70% degli oggetti apparirà solo dopo il livello di difficoltà normale e in particolare il livello Inferno, garantirà il miglior loot ottenibile dal gioco.
Saranno possibili inoltre i cosiddetti crazy builds: non dovendo rispettare necessariamente un ruolo o una gilda, sarà possibile comporre classi con armi o armature non per forza peculiari. Ad esempio un mago per gli scontri ravvicinati o un barbaro che usa le armi a distanza, insomma configurazioni possibili piuttosto che ottimali, incrementando così il livello di personalizzazione e quindi di espressione personale. Blizzard da parte sua, si impegna a metterci a disposizione il maggior numero di combinazioni possibili, e pur essendo vero che alcune saranno migliori di altre, a noi resterà la libera scelta su come costruire il nostro personaggio.
Infine, è stato confermato che il livello Inferno potrà essere affrontato in single player, in quanto il gioco in cooperativa è sicuramente più divertente da giocare, ma deve restare opzionale indipendentemente dal grado di difficoltà.
Un intero pannello è stato dedicato quest'anno alla realizzazione del comparto Audio di Diablo III. Si è partiti da uno spezzone del documentario che farà parte della Collector's Edition, con i fonici della Blizzard in mezzo al deserto armati di polvere da sparo, impegnati a registrare gli effetti sonori partendo da suoni reali. E i protagonisti della conferenza hanno raccontato di scontri di un Bulldozer contro un'auto, maiali usati per i versi dei nemici, e un lama che doveva fornire il suono del masticamento, ma che ha approfittato per rivestire i due tecnici Blizzard di una disgustosa bava verde sputata repentinamente.
Poi si è passati a raccontare il processo del doppiaggio, con la scelta delle voci, le sessioni e le tantissime linee da recitare (16.000 contro le 3.000 di StarCraft II). Gli attori sono stati edotti per l'interpretazione delle voci sullo stato d'animo e sul tipo di personaggio, per caratterizzare anche vocalmente le classi: ecco che lo Sciamano ha un mood Zen mentre il Cacciatore di Demoni è più indifferente all'orrore che lo circonda per le tragedie che ha vissuto. Insomma, un lavoro di qualità e caratura cinematografica, che non ha lasciato al caso nemmeno la scelta delle voci degli NPC, anche quelle calate nello stato d'animo e nella psicologia che si voleva conferire.
Le difficoltà con le voci dei nemici, invece, consistevano nella scelta dell'impostazione tra umana, umana mixata con versi di animali, distorta con il computer, fino ad arrivare poi alla creazione finale della vocalizzazione per ognuno delle oltre sessanta tipologie di nemici.
Gli effetti sonori delle skill, invece, sono stati realizzati con il primo obiettivo di non renderle noiosi o ripetitivi: quindi, dopo aver registrato un suono, tramite una serie layer diversi (pitch, volume, distorsione) lo stesso suono viene randomizzato ad ogni esecuzione (ovvero le regole di composizione dei layer vengono randomizzate), in modo che risulterà quasi sempre diverso.
Per quanto riguarda la soundtrack, è stato premesso che la musica originale di Diablo, così iconica, ispirata, originale, perfetta per le atmosfere del gioco, meritava un omaggio (specialmente a Tristram) e non poteva essere non presa in considerazione come punto di partenza per le nuove composizioni, mantenendo così una continuità tra i tre titoli della serie. Rispetto al passato le nuove composizioni includono orchestrazioni complete, e tra nuove idee e vecchie musiche, la sfida è stata quella di scegliere la palette musicale da conferire al gioco. Oltre all'orchestra, alcuni degli strumenti protagonisti sono una chitarra a 12 corde (per i più curiosi, accordata in CGDGED) doppiata con mandolini e liuti rinascimentali, e il violoncello elettrico.
Sono state poi illustrate le fasi di composizione, con la scrittura e la scelta delle sonorità degli strumenti disponibili e le varie combinazioni possibili, la fase di registrazione, con l'orchestra che ha suonato dal vivo in una hall per concerti e non in un semplice studio e con la post-produzione, che sempre tramite il sistema di layer, aggiunge variazioni, cambi di velocità, pulizia dei suoni e tutto il resto, fino a raggiungere il risultato finale.
Altra conferenza è stata dedicata ai cinematics e in particolare al The Black Soulstone mostrato in apertura. Sono stati illustrati i vari passi per la produzione di cinematics in cgi, partendo da storyboards in bianco e nero, passando per i color script frames, fino al filmato finale. Sono stati mostrati esempi sulle evoluzioni stilistiche dei personaggi e la genesi di personaggi come Azmodan, dagli schizzi preparatori e le idee scartate, fino al modello prescelto, che è stato poi implementato in poligonale e texturizzato. Sono stati poi mostrati tutti i passi necessari per arrivare dai modelli al risultato finale apprezzabile nel gioco, con un approfondimento davvero notevole. Come per la realizzazione della colonna sonora, anche la realizzazione del comparto video sarà ampiamente descritta nel documentario incluso nella Collector's Edition.