Perry su GaiKai: organizzazione dei server e aspetti tecnici
Dave Perry ha rivelato nuovi dettagli tecnici sulla tecnologia di cloud computing per videogiochi che sta sviluppando.
di Rosario Grasso pubblicata il 20 Luglio 2009, alle 15:42 nel canale Videogames
17 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoQuando giochi i tuoi input non devono percorrere alcun tragitto quindi non esiste lag, che appare quando giochi in rete. Se il sistema impiega un decimo di secondo solo per ricevere i dati, ne consegue che non può calcolare più di dieci fotogrammi al secondo.
Comunque, anche per me 100 ms di ritardo per un FPS sono troppi, e in generale per i giochi d'azione, sono troppi. Per altri giochi, invece, penso possano andare.
Comunque, anche per me 100 ms di ritardo per un FPS sono troppi, e in generale per i giochi d'azione, sono troppi. Per altri giochi, invece, penso possano andare.
Esatto
Quando giochi i tuoi input non devono percorrere alcun tragitto quindi non esiste lag, che appare quando giochi in rete. Se il sistema impiega un decimo di secondo solo per ricevere i dati, ne consegue che non può calcolare più di dieci fotogrammi al secondo.
Non è che ti confondi con la latenza dei monitor?
Non avessi specificato PER NON NOTARE DIFFERENZE...
Giusto.
Più che giusto.
Più la macchina è potente meno si vede, diciamo che non è percepibile
Non è che il sistema impega 1 decimo di secondo a ricevere i dati, ma che li riceve dopo 1 decimo di secondo rispetto a quando sono stati spediti(anzi li riceve sopo 50ms in quanto la latenza indica il tempo di risposta non di ricezione), quindi in 1 decimo di secondo può ricevere anche 200 segnali di input dell'utente ma tutti vecchi di mezzo decimo di secondo. In questo decimo di secondo quindi il server può elaborare tutti i fotogrammi che è in grado, facciamo un esempio realistico di 20-30 fotogrammi al secondo per utente ed inviarli ma l'utente li riceverà vecchi del tempo di latenza.
Sbaglio qualcosa in questo..?
Resta il fatto che in certe categorie di giochi vedere fotogrammi "vecchi" di 100ms non sia sufficiente per garantire un gioco fluido.
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