Come Starcraft II può contribuire al machine learning di Google DeepMind

Come Starcraft II può contribuire al machine learning di Google DeepMind

Al BlizzCon 2016 Blizzard e Google hanno annunciato una nuova forma di collaborazione inerente DeepMind, l'avveniristico sistema di intelligenza artificiale che ha già sconfitto i campioni di Go.

di Rosario Grasso pubblicata il , alle 11:41 nel canale Videogames
GoogleBlizzard
 

In passato Google DeepMind è riuscito a sconfiggere i giocatori professionisti di Go, ma ora i ricercatori vogliono metterlo alla prova con una sfida più complessa, ovvero imparare a giocare l'RTS di Blizzard Starcraft II, un gioco con un numero decisamente più alto di variabili rispetto ai sistemi precedentemente affrontati da DeepMind.

Starcraft II

Google e Blizzard hanno annunciato la nuova forma di collaborazione durante il BlizzCon 2016. I ricercatori di Google hanno poi spiegato in questo blog perché Starcraft II è la soluzione ideale per le ricerche sul machine Learning.

"Starcraft è un ambiente di test interessante per le attuali ricerche sull'intelligenza artificiale perché costituisce una valida rappresentazione del disordine del mondo reale", si legge nel blog. "Le abilità richieste per progredire e giocare proficuamente a Starcraft sono paragonabili a quelle necessarie per portare a compimento alcuni task reali".

L'aspetto che interessa in particolar modo ai ricercatori di Google riguarda la possibilità di inviare sonde di esplorazione per apprendere informazioni sulla mappa prima di mandare le truppe. "Questo rende la sfida ancora più complessa perché l'ambiente diventa parzialmente osservabile", scrivono ancora i ricercatori di Google. "In altri giochi come gli scacchi o Go, invece, la visione sull'andamento della partita è sempre pulita. Inoltre, si tratta di un gioco in cui due avversari umani si scontrano contemporaneamente, il che impone di prendere decisioni rapide e in maniera efficiente".

DeepMind ha appreso come battere i migliori giocatori di scacchi e di Go attraverso un processo per prove ed errori e lo stesso verrà fatto nel caso di Starcraft II, benché l'RTS di Blizzard sia sensibilmente più complesso e, appunto, rapido. L'intelligenza artificiale inizierà a sfidare sé stessa con l'obiettivo di rinforzare alcune strategie ricorrenti e stabilire quali sono le priorità all'interno degli equilibri di gioco.

4 Commenti
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Marok08 Novembre 2016, 12:01 #1
Secondo me al contrario, sarà molto più facile per Google DeepMind battere un umano ad un gioco per PC piuttosto che in un gioco da tavolo e analogico come Go. Un computer può fare calcoli esatti su DPS punti vita continuamente e impartire comandi istantanei senza lag e in punti precisi sempre e comunque avendo sott'occhio i livelli e abilità di tutti contemporamentemente. Ha di partenza un enorme vantaggio ripetto ad un giocatore umano.
Notturnia08 Novembre 2016, 12:03 #2
tieni conto che con un gioco da tavolo ha un tempo di riflessione mentre attende la mossa altrui e mentre fa la propria mossa
in un RTS non sa quando l'altro farà cosa per cui deve elaborare strategie dinamiche in tempo reale e non a turni..

sarà sicuramente diverso..
Turin08 Novembre 2016, 13:46 #3
Originariamente inviato da: Marok
Secondo me al contrario, sarà molto più facile per Google DeepMind battere un umano ad un gioco per PC piuttosto che in un gioco da tavolo e analogico come Go. Un computer può fare calcoli esatti su DPS punti vita continuamente e impartire comandi istantanei senza lag e in punti precisi sempre e comunque avendo sott'occhio i livelli e abilità di tutti contemporamentemente. Ha di partenza un enorme vantaggio ripetto ad un giocatore umano.


Dal punto di vista meccanico una IA ha enormi vantaggi su una persona... video di esempio (IA programmata da un tizio 5 anni fa, certo non DeepMind): https://youtu.be/IKVFZ28ybQs

In effetti il fatto che sia un gioco "veloce" è molto più limitante per l'essere umano che per l'IA.

Tuttavia

1) fortunatamente, SC2 è molto più che abilità meccanica. Quello che rende la sfida intrigante rispetto a Go infatti è che è un gioco cosiddetto "a informazioni incomplete"; cioè Giocatore A non sa mai esattamente cosa fa Giocatore B a causa della Fog of War. Inoltre, c'è molto spazio per creatività, improvvisazione e stile di gioco personale. La sfida di DeepMind è quindi relativa a capacità di acquisire informazioni nei limiti imposti dal gioco ("scouting", ricordare quelle informazioni, programmare una strategia a lungo termine, cambiare quella strategia quando necessario, eccetera.

2) Essendo una ricerca sulla intelligenza (artificiale), ci sarà un limite di Azioni per Minuto per evitare situazioni come quella illustrata nel video (migliaia di APM vs i circa 300 che farebbe un pro in una situazione concitata) che sarebbero probabilmente ricreabili con una apertura aggressiva e "micro-intensive" che vincerebbe magari 8 volte su 10.
!fazz08 Novembre 2016, 15:06 #4
Originariamente inviato da: Turin
Dal punto di vista meccanico una IA ha enormi vantaggi su una persona... video di esempio (IA programmata da un tizio 5 anni fa, certo non DeepMind): https://youtu.be/IKVFZ28ybQs

In effetti il fatto che sia un gioco "veloce" è molto più limitante per l'essere umano che per l'IA.

Tuttavia

1) fortunatamente, SC2 è molto più che abilità meccanica. Quello che rende la sfida intrigante rispetto a Go infatti è che è un gioco cosiddetto "a informazioni incomplete"; cioè Giocatore A non sa mai esattamente cosa fa Giocatore B a causa della Fog of War. Inoltre, c'è molto spazio per creatività, improvvisazione e stile di gioco personale. La sfida di DeepMind è quindi relativa a capacità di acquisire informazioni nei limiti imposti dal gioco ("scouting", ricordare quelle informazioni, programmare una strategia a lungo termine, cambiare quella strategia quando necessario, eccetera.

2) Essendo una ricerca sulla intelligenza (artificiale), ci sarà un limite di Azioni per Minuto per evitare situazioni come quella illustrata nel video (migliaia di APM vs i circa 300 che farebbe un pro in una situazione concitata) che sarebbero probabilmente ricreabili con una apertura aggressiva e "micro-intensive" che vincerebbe magari 8 volte su 10.


io non sono proprio d'accordo

ok che il fatto che il gioco a informazioni incomplete è un interessante sfida per l'IA ma non pure il giocatore umano ha le stesse informazioni incomplete
inoltre in sc2 il micromanagement conta parecchio anche se si limitano le apm dell'iA essa può comunque avere un quadro complessivo delle proprie truppe e dei range di fuoco delle varie armi praticamente perfetto (se disponibile la necessaria potenza computazionale) in parole povere l'IA anche se cappata potrà tenere a tempo indefinito la concentrazione che un pro player riesce a tenere solo per pochi secondi ma non avrà missclick, non farà mai errori di posizionamento ne sarà esposta a un attacco su due fronti

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