Arriva il seguito del migliore gioco su Il Signore degli Anelli

Arriva il seguito del migliore gioco su Il Signore degli Anelli

Abbiamo giocato una delle fortezze del nuovo La Terra di Mezzo L'Ombra della Guerra, il seguito dell'apprezzato gioco ambientato nello scenario de Il Signore degli Anelli. Sviluppato da Monolith Productions, L'Ombra della Guerra potenzia le tecnologie che già hanno avuto un ruolo molto importante nel successo del gioco precedente.

di pubblicato il nel canale Videogames
Warner Bros.MicrosoftXbox
 

Il successo de La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor è stato di quelli che non ti aspetti. Non anticipato in pompa magna come spesso accade con i titoli Tripla A fu un fulmine a ciel sereno. La sua complessità e varietà strategica, la capacità di immergere il giocatore in un conflitto in stile Il Signore degli Anelli come quello magnificamente riprodotto nella fase finale de Le Due Torri e un ottimo sistema di intelligenza artificiale, sono stati gli elementi alla base di un titolo largamente apprezzato dagli appassionati di videogiochi.

La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor

Abbiamo provato La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor in un evento organizzato da Warner Bros presso la Microsoft House di Milano
In un evento organizzato da Warner Bros presso la nuova Microsoft House di Milano abbiamo avuto modo di provare il nuovo sistema di fortezze e il nuovo sistema Nemesis, ovvero il cuore della struttura di gioco della serie. La presentazione si è concentrata soprattutto sul gameplay e sulla profondità tattica, tralasciando gli aspetti legati alla storia. Che pure ci sarà e sarà un prosieguo diretto delle vicende raccontate nel gioco precedente; sarà ugualmente cinematografica ma su scala maggiore essendo maggiore la portata di questo seguito in termini di meccaniche e di ampiezza del mondo di gioco. Ma per capire il perché del successo di questa serie dobbiamo fare un passo indietro.

Quando Warner Bros è tornata in possesso della licenza per la realizzazione di videogiochi su Il Signore degli Anelli (precedentemente apparteneva ad Electronic Arts) si è subito trovata a dover risolvere il fardello del costruire intorno allo scenario uno schema di gioco che risultasse soddisfacente. Dopo vari tentativi infruttuosi ha trovato la strada giusta, quasi per caso come prima detto, grazie a Monolith Productions. Un team che tutti gli appassionati di videogiochi dovrebbero conoscere bene, perché ha fatto la storia degli sparatutto in prima persona, e non solo.

La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor

La prova si è svolta su PC dotati di hardware NVIDIA
Fondata nel 1994 a Kirkland, nello Stato di Washington, Monolith è principalmente conosciuta per aver realizzato il motore grafico Lithtech, evoluto nel corso del tempo e usato anche nel nuovo L'Ombra della Guerra. Ma allo stesso tempo è responsabile di alcuni tra i migliori shooter di sempre, a partire dai due Blood usciti nel 1997 e nel 1998. L'anno successivo sarebbe arrivato il simulatore di mech Shogo: Mobile Armor Division e nel 2000 quello che il sottoscritto considera, per caratterizzazione dello scenario e dei personaggi, come uno degli FPS migliori di sempre, No One Lives Forever. Resterà nella storia Aliens vs Predator 2 del 2001, per non parlare di F.E.A.R. e Condemned.

Insomma, titoli di calibro tale da rendere Monolith un team di fama globale. Lithtech è un motore grafico che nel corso degli anni ha dato grandi soddisfazioni agli appassionati di grafica dei videogiochi, ma è soprattutto il sistema di intelligenza artificiale che Monolith sviluppò per F.E.A.R. a essere veramente impressionante. La consapevolezza che avevano i nemici in quel gioco, la simulazione dei loro limiti e al contempo la capacità di aggirare il giocatore e di trovare tattiche di assalto alternative, hanno pochissimi rivali in tutta la storia dei videogiochi. Come vedremo, anche di quel sistema è rimasto qualcosa in L'Ombra della Guerra.

Il quale, dunque, conferma fondamentalmente quanto di buono si era visto nel predecessore. Si tratta di una sorta di incrocio tra Batman Arkham e Assassin's Creed, con elementi preponderanti però anche del genere RTS. Questo perché bisogna imbastire un'armata, che avrà quindi caratteristiche e peculiarità proprie, in funzione della conformazione dell'esercito avversario. Al centro di una battaglia che si fa sempre più farraginosa, il giocatore deve guidare con il proprio spirito e le proprie azioni la massa di soldati che lo avvolge, fino a deporre l'Overlord avversario e conquistare la fortezza. Scontri personali, vendette, rancori e quant'altro si formeranno dinamicamente sul campo di battaglia, che finirà per raccontare una storia nella storia, come è giusto che sia in una vera guerra, il che ovviamente richiede un sistema di intelligenza artificiale di un certo livello.

È una storia parallela rispetto allo scenario tradizionale de Il Signore degli Anelli
Cosa cambia, dunque? Non tantissimo, è giusto partire da questo presupposto. Ma Matthew Allen, Director of Technical Art di Monolith Productions presente all'evento, ha iniziato la sua presentazione affermando che il nuovo gioco è un action adventure a mondo aperto con elementi da gioco di ruolo. Sono proprio queste ultime tre "magiche" paroline a destare la curiosità della platea di giornalisti presenti, perché non corrispondono pienamente alla struttura del gioco precedente.

A cosa si riferiscono? Sostanzialmente quando si sconfiggono i luogotenenti e i warchief avversari questi lasciano cadere sul campo di battaglia dei pezzi di equipaggiamento. Il giocatore li può raccogliere, entrare nell'inventario, confrontarli con quelli che già indossa, e quindi decidere se utilizzarli o scartarli. Proprio come accade in un gioco di ruolo tradizionale, al punto che scegliere con attenzione l'equipaggiamento può essere una discriminante importante tra il successo e la sconfitta in un assalto alla fortezza. Detto questo, L'Ombra della Guerra non è un gioco di ruolo vero e proprio, resta più un'evoluzione di un RTS: e questo vuol dire che non ci sarà grandissima varietà in termini di equip (perlomeno confrontato alla portata del progetto e all'ampiezza del mondo di gioco promessa) e tante voci a caratterizzare l'efficacia di ogni pezzo. I confronti tra elementi di equipaggiamento saranno sempre semplici e immediati, e non toglieranno molto al ritmo dell'azione.

Il sistema Nemesis, probabilmente una delle migliori invenzioni in assoluto negli ultimi anni di evoluzione videoludica, torna in tutto il suo splendore: ogni singolo elemento nelle fortezze può prosperare in maniera indipendente. Le schermate di briefing sono state migliorate, e adesso sono più piacevoli alla vista, pur riportando tutti i dati di interesse per il giocatore così come capitava nel titolo precedente. Mostra, al solito, le figure leggendarie e le loro abilità e caratteristiche. Il giocatore può configurare l'esercito da schierare sulla base delle unità a sua disposizione e, appunto, le figure che sono diventate leggendarie dopo che si sono bene comportate nelle missioni precedenti su altrettanti campi di battaglia. Attenzione, però, perché potrebbero cadere in una missione successiva, facendo perdere al giocatore un uomo importante per il suo esercito, su cui poter fare affidamento.

Anche perché ciascuna di queste unità può essere schierata come guardia del corpo del personaggio interpretato dal giocatore. Questo vuol dire che, autonomamente, lo raggiungerà in caso di difficoltà e lo proteggerà, nei limiti del possibile e sulla base delle circostanze del momento, dagli attacchi avversari. Ci sono rapporti di dipendenza tra tutte le unità, che sul campo di battaglia si assistono a vicenda sulla base del proprio grado.

La schermata successiva del briefing, invece, mostra la storia dell'assedio (potrebbero esserci stati dei tentativi infruttuosi), insieme alla propria armata e a quella nemica con tutti gli upgrade conseguiti. Ogni armata si contraddistingue per ampiezza ed eroi, e può essere di artigleria, melèe o ranged. Selezionare le armate sulla base delle loro caratteristiche può rappresentare una discriminante tra successo e sconfitta: alcune di queste sono abili nell'assediare dalla distanza, altre a conquistare i punti vittoria, altre ancora nella difesa. Considerate che ne La Terra di Mezzo è facile perdere il controllo su ciò che capita intorno, e questo dovrebbe farvi capire quanto è importante selezionare per bene l'esercito. Anche perché per ogni battaglione è possibile assegnare dei potenziamenti, che ne rifiniscono ulteriormente il ruolo sul campo di battaglia.

Tutti questi elementi, inoltre, formano una cutscene prima della battaglia: il comandante dell'insediamento arringa i suoi mentre l'eroe si consulta con i luogotenenti scelti per quel conflitto. Come dicevamo, sul campo di battaglia si formano dinamicamente delle storie: non solo il giocatore riceve delle notifiche ogni qual volta cade uno dei luogotenenti, alleato o avversario che sia, ma può notare comportamenti peculiari, come la ricerca di una vendetta personale o un "aggro" particolarmente convinto perché l'avversario ritiene una certa unità molto importante per l'esercito avversario. Se concentriamo gli attacchi su un nemico in particolare, uno dei nostri alleati potrebbe pensare che quell'unità è da sconfiggere prima delle altre, e quindi "ninjarcela", sottraendole l'ultima risorsa vitale. Il tutto all'interno di un dinamismo veramente notevole.

Una delle novità del nuovo sistema Nemesi è rappresentata dai Follower, delle particolari unità che si caratterizzeranno per un preciso livello di fedeltà e di dedizione sulla base delle azioni del giocatore. Si tratta, quindi, di acquisire un ruolo e un significato rispetto alla battaglia intorno.

Giocano, poi, un ruolo molto importante anche gli ambienti. I danni ambientali che possiamo innescare sugli avversari sono cruciali in certi momenti degli scontri, e possono alterare gli equilibri in maniera considerevole. È possibile scatenare degli incendi o liberare degli insetti voraci, per creare confusione o arrecare danni. Inoltre, ci sono vari tipi di cavalcature liberamente utilizzabili all'interno delle fortezze, anch'esse con caratteristiche differenti. Alcune di queste, ad esempio, sono in grado di scavalcare le mura, che comunque il protagonista Talion può sormontare come e quando vuole in una maniera molto simile a quanto accade negli Assassin's Creed. Non mancano enormi Balrog, capaci di infliggere ingenti danni a cose e persone. In questo seguito inoltre ci sono dei poderosi draghi, che possono essere raggiunti grazie ai poteri degli elfi di cui Talion può disporre, per vedere la battaglia da una prospettiva differente e attaccare in maniera indisturbata dall'alto diverse unità nemiche contemporaneamente.

Solitamente salire verso l'alto conferisce vantaggi strategici importanti. Si può attaccare, infatti, anche con l'arco elfico in dotazione a Talion e sottrarre risorse vitali al nemico quando questi ha difficoltà a contrattaccare. Ci sembra di poter dire che il nemico, sempre molto attento a "coprire gli spazi" quando a terra, si fa sorprendere in maniera più ingenua quando si conquista una posizione sopraelevata.

Ci sono tantissime variabili nei combattimenti: è anche possibile indurre un avversario a passare nelle proprie fila, e quindi iniziare a trarre vantaggi dalla sua esperienza e dalle sue abilità. Tutte le unità eroiche sul campo di battaglia, infatti, hanno dei punti di forza e di debolezza: nel caso degli eroi più agguerriti è doveroso conoscere i loro punti di debolezza se si vogliono spostare gli equilibri del conflitto dalla propria parte.

Il sistema di combattimento è veramente molto simile a quello di Batman Arkham, oltre ovviamente al sistema già visto ne L'Ombra di Mordor. È basato su attacchi veloci, attacchi pesanti e schivate. Si tratta di un tipo di azione, quindi, decisamente rapida, oltre che farraginosa e adrenalinica vista la battaglia che impazza intorno. Dopo aver assestato una serie di colpi, inoltre, si possono scatenare vari tipi di combo. Si riempie una barra divisa in due parti e il giocatore può decidere se usare la prima combo, meno potente, o se aspettare per sprigionare la combo più potente.

Sistema Nemesis, probabilmente una delle migliori invenzioni in assoluto negli ultimi anni di evoluzione videoludica
Gli attacchi possono essere fisici o sfruttare la magia elfica. Come capitato nel primo episodio, infatti, Talion ha ancora infuso dentro di sé lo spirito del lord elfo Celebrimbor, il fabbro artefice degli anelli del potere che venne ucciso da Sauron. Alcuni tipi di avversari sono vulnerabili ai primi, altri ai secondi: bisogna quindi analizzare i nemici più tosti per capire che tipo di strategia impiegare e quali attacchi sferrare.

Il sistema di combattimento è talmente simile a quello di Batman Arkham che sono andato da Matthew Allen per chiedergli se, dato che sia Rocksteady che Monolith lavorano sotto l'egida di Warner Bros, ci fosse stato un qualche tipo di collaborazione tecnica, come un middleware trasportabile da un motore grafico all'altro. "No, abbiamo realizzato il sistema di combattimento da zero per il primo La Terra di Mezzo e adesso lo abbiamo migliorato", è stata la risposta di Allen. "Abbiamo certo tratto ispirazione da Batman Arkham, ma quello che vedi è tutto frutto del nostro lavoro".

Certo è che se fosse stato vero il contrario con ogni probabilità avrebbe risposto nello stesso modo. Fermo restando, però, che L'Ombra della Guerra continua a somigliare tantissimo anche ad Assassin's Creed soprattutto per le animazioni alla base della corsa di Talion e alle modalità con cui scala le mura. Ovviamente, in questo caso non è pensabile un qualche tipo di collaborazione di questo tipo con uno studio rivale come Ubisoft.

In realtà, ci ha raccontato ancora Allen, molte altre tecnologie i cui prodromi erano già presenti in F.E.A.R. tornano ne L'Ombra della Guerra. Anche il suo sistema di intelligenza artificiale è in qualche modo derivato da quello dell'indimenticabile sparatutto con Alma. "Lo abbiamo adattato agli scopi di gioco e alle situazioni di guerra del nuovo titolo", ci ha infatti confermato Allen.

La grafica è ancora una volta basata su motore Lithtech, che ci sembra ulteriormente migliorato rispetto a L'Ombra di Mordor. Le illuminazioni sono ancora più gratificanti e precise, con nuove animazioni per i combattimenti. Talion può adesso usare il gomito per allontanare i nemici e può coglierli alle spalle con animazioni ancora più naturali. Ma l'aspetto più impressionante di questa build è quello legato alla fluidità: nonostante la presenza di tantissime unità sullo schermo, degli effetti di distruzione e di un sistema di intelligenza artificiale talmene sofisticato, non si scendeva mai sotto i 60fps. Abbiamo provato La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra su PC dotati di hardware NVIDIA.

Durante l'evento a Milano, poi, nel corso del mio primo tentativo di assalto alla fortezza, procedevo spedito fin quando ho incontrato un epico di livello 26. La difficoltà (giocavo al livello Normale, ce ne sono tre) non era così importante, ma ero arruginto a La Terra di Mezzo dopo diversi mesi che non toccavo il gioco, e quindi perivo di fronte a questo epico. Ritento l'attacco alla fortezza con maggiore cognizione di causa. Uccido di nuovo tutti e mi ritrovo di fronte allo stesso livello 26. Ma adesso, forte dell'esperienza accumulata grazie al tentativo fallito in precedenza, è diventato sostanzialmente immortale.

Questo avversario risulta debole agli attacchi al veleno e quindi ho cercato di scagliargli quanti più attacchi ad effetto ad area con le frecce velenose. L'ho portato vicino a un elemento ambientale incendiabile, ho richiesto la collaborazione degli alleati più forti e mi sono posizionato al riparo in alto in modo da scagliargli quante più frecce possibile. Ho anche provato a raccogliere spade e pezzi di equipaggiamento più forti. Niente mi consentiva ormai di abbatterlo: se da una parte un attacco fallito aumenta comunque l'esperienza delle truppe alleate rimaste in vita, potenzia al contempo in maniera quasi incondizionata l'unità che sferra il colpo mortale al personaggio interpretato dal giocatore (notate che si tratta di una fortezza collocata nella parte avanzata del gioco, di livello 117).

La battaglia finisce una volta conquistati i tre punti di vittoria e aver avuto accesso alla fortezza vera e propria per affrontare l'Overlord. Se lo si sconfigge si conquista la regione e si può visitare liberamente e senza complicazioni legate al conflitto l'area liberata, in cui adesso fervono i lavori e tutto è più colorato e felicemente bucolico. Anche l'Overlord si caratterizza per specifici punti di forza e di debolezza, ed è dotato di certe abilità. Alcuni di essi possono influire sull'aspetto estetico della fortezza e sulle condizioni meteo, che comunque in qualsiasi momento sono di tipo variabile dinamicamente.

Insomma, L'Ombra della Guerra promette di essere una versione potenziata, e ancora più convinta, del già positivo L'Ombra di Mordor. Mi sento di poterlo descrivere come uno di quei titoli che coinvolgono il giocatore a 360 gradi, sottraendogli moltissime ore di vita sociale, decine. Ma è lecito dedicare tutto questo tempo a un singolo gioco che, seppure così interessante sul piano del gameplay, non offre una storia convincente? Nel caso del primo capitolo era semplicemente discreta mentre qui, come già detto, Warner non si sbilancia molto, concentrando tutta la presentazione sulla parte di gameplay.

La nuova storia costituirà un seguito diretto della precedente, che a sua volta si configurava come una storia parallela rispetto allo scenario tradizionale con l'incrocio di alcuni personaggi noti come Gollum.

Figlio di raminghi, ovvero uomini dotati di caratteristiche proprie degli Elfi come la capacità di comunicare con bestie ed uccelli, Talion intraprende la stessa strada ormai seguita da millenni dalla sua stirpe: proteggere e vegliare su Mordor dopo la sconfitta di Sauron per mano di Isuldur e dell'Alleanza tra Uomini ed Elfi (per intenderci, la storia raccontata all'inizio della Compagnia dell'Anello). Sono passati ormai molti anni da quella battaglia e ci troviamo, in linea temporale, dopo la fine delle vicende narrate ne Lo Hobbit e prima di quelle narrate nel Signore degli Anelli.

Una notte la guarnigione di Talion viene assalita e sopraffatta dai Capitani Neri, i più fedeli a Sauron: a comandarli è la Mano Nera, che uccide prima la moglie e il figlio di Talion e poi Talion stesso, maledicendolo un istante prima. Talion inaspettatamente non muore (o almeno non del tutto) ma la sua anima viene legata e tenuta in vita da quella di un elfo alto, Celebrimbor, che ha perso la memoria e che chiede il nostro aiuto per recuperare la memoria offrendoci in cambio il potere della vendetta.

Possiamo vedere i due La Terra di Mezzo come una sorta di evoluzione del genere degli RTS
Fin qui la storia del primo capitolo, mentre per L'Ombra della Guerra Warner Bros parla di un nuovo, e più potente, Anello del Potere. I giocatori dovranno nuovamente affrontare i nemici più terribili dell'universo de Il Signore degli Anelli, tra cui Sauron e il suo esercito di Nazgul in una monumentale battaglia per la Terra di Mezzo. Celebrimbor è però preoccupato che i maggiori poteri del nuovo Anello possano cadere nelle mani di un Signore Oscuro o che possano corrompere lo stesso Talion.

Possiamo vedere i due La Terra di Mezzo come una sorta di evoluzione del genere degli RTS. A un giocatore con qualche capello bianco come il sottoscritto ricorda un altro classico del passato come Sacrifice, pur con un livello di complessità ovviamente decisamente maggiore. Parlo di RTS perché ciò che succede sul campo di battaglia è veramente molto simile a ciò che succede in un Total War: per convincersi, basta vedere lo schema delle gerarchie tra le unità e come sono interconnesse tatticamente tra di loro in termini di rapporti di protezione e di suddivisione dei ruoli tra chi sta in prima linea e chi attacca dalla distanza e dalle retrovie. Si promette maggiore varietà dal punto di vista delle abilità, dei punti di forza e di debolezza delle unità eroiche, e anche le fortezze avranno sistemi difensivi e conformazioni architettoniche sempre diverse. La qualità della storia, d'altronde, sarà un elemento molto importante per conferire valore a questa produzione che, però, sul piano del gameplay è assolutamente promettente, proprio come il suo predecessore.

In definitiva, il giudizio su questo L'Ombra della Guerra dipenderà molto dalla risposta alla seguente domanda: la profondità tattica permessa dalla sontuosa impalcatura tecnologica di Monolith Productions e da un sistema di intelligenza artificiale talmente sofisticato giustifica un "more of the same"? Perché questo è L'Ombra della Guerra: i giocatori, infatti, ormai sanno che il "more of the same" è sempre dietro l'angolo quando nel titolo di un seguito non fa capolino il numerino "2". Monolith è uno studio di comprovata esperienza e di grandissima abilità quando si parla di tecnica e di sviluppo di tecnologie all'avanguardia, come abbiamo visto nel corso dell'articolo. Ma la sola tecnica non basta.

La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor è un titolo Xbox Play Anywhere e questo vuol dire che basta acquistarne una copia per poter giocare sia su PC che su Xbox One, oltre che condividere i progressi e gli Achievement. Uscirà il 25 agosto su PC, PS4 e Xbox One.

11 Commenti
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jepessen24 Maggio 2017, 21:15 #1
Bene.. Il primo mi e' piaciuto parecchio, nonostante non sia il mio genere preferito di videogiochi... L'avevo scoperto praticamente per caso, senza aver letto niente a riguardo, e all'inizio non capivo bene il nemesis system, ma dopo un po' l'ho capito ed era stata una bella trovata. Uno dei pochi difetti che ho trovato era un po' di ripetitività nel trovare tutti i segreti che non me lo ha fatto finire al 100%... Speriamo che questo ne sia un degno successore...
nobucodanasr24 Maggio 2017, 21:46 #2
Quei PC non starebbero male in un cubo borg
Rinha25 Maggio 2017, 03:15 #3
Ho sempre girato attorno al primo senza mai acquistarlo... non so perchè ma da fan del Signore degli Anelli c'era qualcosa che mi diceva di non fidarmi!
Ho letto la trama successivamente ed ho confermato questa impressione. Ok utilizzare un francising di successo ma storpiare così tanto la storia originale su di me ha un effetto controproducente.
mircocatta25 Maggio 2017, 09:26 #4
Originariamente inviato da: Rinha
Ho sempre girato attorno al primo senza mai acquistarlo... non so perchè ma da fan del Signore degli Anelli c'era qualcosa che mi diceva di non fidarmi!
Ho letto la trama successivamente ed ho confermato questa impressione. Ok utilizzare un francising di successo ma storpiare così tanto la storia originale su di me ha un effetto controproducente.


a me, della saga, piacque molto "il ritorno del re" e "la battaglia per la terra di mezzo II"
peccato non abbiano più fatto giochi del genere!
Rinha25 Maggio 2017, 09:46 #5
Originariamente inviato da: mircocatta
a me, della saga, piacque molto "il ritorno del re" e "la battaglia per la terra di mezzo II"
peccato non abbiano più fatto giochi del genere!


La battaglia per la Terra di Mezzo (sia 1 che 2) piacque un sacco anche a me!
mircocatta25 Maggio 2017, 10:25 #6
Originariamente inviato da: Rinha
La battaglia per la Terra di Mezzo (sia 1 che 2) piacque un sacco anche a me!

era il meglio per chi seguiva la saga.. possibilità di scontri epici e ordae di nemici..che gioco!
infatti un terzo capitolo sarebbe il TOP, con mappe enormi, strutture e pg in rapporto 1:1 e più libertà costruttive

tanta, davvero tanta roba
TigerTank25 Maggio 2017, 12:12 #7
Io sono fan di Tolkien da sempre...ma devo dire che Shadow of Mordor l'ho mollato dopo un pò...boh. Forse non mi piace l'idea di questi "spin-off" paralleli anche se ambientati sempre nella mitica Terra di Mezzo.
mircocatta25 Maggio 2017, 12:16 #8
Originariamente inviato da: TigerTank
Io sono fan di Tolkien da sempre...ma devo dire che Shadow of Mordor l'ho mollato dopo un pò...boh. Forse non mi piace l'idea di questi "spin-off" paralleli anche se ambientati sempre nella mitica Terra di Mezzo.


mah io non ho mai avuto intenzione di comprare shadow of mordor.. ambientazioni e pg fatti benissimo ok ma personificare uno spirito con i superopoteri no grazie.. i film si basavano su tutt'altro
egounix25 Maggio 2017, 18:30 #9
quel sistema di progressione dell'a.i., nemesis, o come si chiama, sembrava sulla carta interessante, lessi di tutto, però poi i commenti non erano così entusiastici... bho, attendo il day 1 dopo 365 days, e vedo, magari se varrà €5
nokturn28 Maggio 2017, 22:59 #10
beh il gioco è bello ma definirlo il migliore su LOTR non sarei d'accordo. Per me ci sono le mod della serie Total War che ti offrono un esperienza fantastica su tutti i fronti per chi ama la saga, e passatemi il fatto che non è un gioco tutto suo ma una mod.

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