Darksiders 2: è l’ora dell’oscuro mietitore

Darksiders 2: è l’ora dell’oscuro mietitore

Sequel dell’opera prima di Vigil Games, Darksiders 2 ci mette nei panni del Cavaliere dell’Apocalisse Morte. Ecco cosa pensa la redazione di Gamemag di uno dei più attesi hack and slash esplorativi degli ultimi anni.

di Antonio Rauccio pubblicato il nel canale Videogames
 

Oscure trame

Dal punto di vista narrativo, il secondo capitolo di Darksiders si incastona all'interno del plot del prequel, precisamente dopo la condanna di Guerra, narrando di come Morte, uno degli altri tre Cavalieri dell'Apocalisse, venuto a conoscenza del destino del fratello, e certo della sua innocenza e del suo onore, scenda in campo per trovare le prove del complotto che sospetta sia stato ordito contro Guerra, e quindi scagionarlo.

Principale teatro della sua avventura saranno i Reami Bassi, regno degli antichi creatori: il primo obiettivo di Morte è Padre Corvo, custode dei segreti e delle anime dei Nephilim (razza nata dall'unione di uomini e angeli, di cui i quattro cavalieri sono gli unici esponenti), dal quale scopre che per far rifiorire il genere umano sulla terra (ripristinando così il torto imputato al fratello Guerra) l'unico modo è raggiungere l'Albero della Vita e il suo sapere.

La scelta di innestare la trama del secondo capitolo in parallelo a quella del primo è opinabile, in quanto non sfrutta il galvanizzante finale delle tre comete del prequel (chi ha completato l'avventura di Guerra sa a cosa mi riferisco), e ricalca uno degli difetti che affliggevano il precedente titolo, ovvero il ritmo poco serrato, che soprattutto nelle prime ore di gioco stentava a decollare, salvo poi, entrati nel vivo, riuscire ad intrattenere e coinvolgere.

Con Darksiders II si provano sensazioni simili: l'inizio non è dei più folgoranti, in un certo senso durante le prime missioni si fatica a trovare il mordente per andare avanti, e se ci si riesce, in gran parte è merito di Morte, un personaggio tratteggiato in maniera carismatica, che fa da traino al prosieguo dell'avventura.

Scesi dalla giostra, pur essendoci divertiti parecchio, dobbiamo constatare che la trama non ci ha colpito particolarmente: nonostante le imprese portate a termine dal nostro alter ego, il plot manca di quella epicità che avrebbe consacrato le gesta del Nephilim, e spesso si riduce ad una lunga serie di ricerche di artefatti in sequenza.

 
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