Valve aggiorna SteamVR per migliorare la fluidità dei giochi con le GPU di fascia bassa
Il nuovo sistema Motion Smoothing entra in funzione nei momenti in cui l'hardware è in crisi, ricostruendo i frame mancanti
di Rosario Grasso pubblicata il 19 Ottobre 2018, alle 17:21 nel canale VideogamesValveSteam
Valve vuole espandere il pubblico potenziale della realtà virtuale rendendo possibili le esperienze VR anche con sistemi dotati di GPU di fascia bassa, il tutto tramite una tecnologia che definisce Motion Smoothing. Si tratta di una tecnica comunemente usata sui TV, anche se in questo caso bisogna affrontare il problema della latenza.
"Se conoscette il modo di funzionare dei TV avrete familiarità con il concetto di Motion Smoothing", si legge su Steam. "I televisori applicano il Motion Smoothing interpolando due fotogrammi pre-esistenti generando così un nuovo fotogramma. Questo processo restituisce una maggiore sensazione di fluidità aumentando, però, la latenza. Si tratta, quindi, di un risultato accettabile per un TV ma che non va bene per la VR".
SteamVR, quindi, riprende lo stesso principio ma lo applica in maniera leggermente differente: Motion Smoothing, infatti, si attiva quando SteamVR percepisce un degrado delle prestazioni che potrebbe portare a frame drop. Motion Smoothing esamina il tipo di movimento per come appare negli ultimi due frame renderizzati e già pronti e con queste informazioni determina il frame mancante.
Questo significa che per il giocatore il refresh rimane a 90 Hz, ma il sistema sta processando il rendering di un solo fotogramma su due. In caso di problemi alle prestazioni ancora superiori, inoltre, Motion Smoothing può operare in maniera ancora più drastica, ovvero determinare anche due o tre fotogrammi per ogni fotogramma "buono". Motion Smoothing si attiva solamente quando se ne ha bisogno, disattivandosi nei momenti in cui invece le prestazioni tornano su livelli accettabili.
Chi ha seguito le nostre analisi sul funzionamento delle recenti pipeline di rendering e sul rendering stesso delle applicazioni VR avrà certamente intuito che non si tratta di nulla di completamente nuovo. Oculus impiega già una tecnica conosciuta come Asynchronous Timewarp (o Asynchronous Reprojection) per gestire questo tipo di ottimizzazione. In assenza di disposizioni di questo tipo l'esperienza di realtà virtuale può rivelarsi non convincente e produrre fastidiosi artefatti visivi conosciuti come judder.
"Non solo le GPU di fascia bassa possono garantire esperienze fluide, ma traggono benefici anche le GPU di fascia alta per le applicazioni ad alta risoluzione e con un alto livello di fedeltà", si legge ancora nel post di Valve. Per il momento Motion Smoothing funziona solamente sui sistemi Windows 10 con hardware NVIDIA. Non è chiaro quando Valve espanderà i suoi test per includere le schede AMD.










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