PlayStation 3 a € 399: prima in Italia

Voci non confermate ufficialmente anticipano l'annuncio di Sony: imminente la riduzione di prezzo di PlayStation 3.
di Rosario Grasso pubblicata il 05 Ottobre 2007, alle 08:31 nel canale VideogamesSonyPlaystation
177 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoFermacarte lucido nero = macchina molto più potente della 360... A PREZZO SEMPRE PIU' ABBORDABILE...
Ricordatevi che quello che ci voleva era la riduzione di prezzo... la 360, che ha già la sua età nonchè componentistica obsoleta sta per venire schiacciata del tutto!
E poi dove lo trovate un lettore Blueray a 399 euro? Da nessuna parte! E la PS3 è il miglior lettore BR attualmente in giro.
Fatevi 2 conti prima di parlare...!!!
LOL, sai che la skeda video dell'x360 è molto + potente dell'rsx ps3?
Scusa, ma il tuo ragionamento non mi convince del tutto...
devi prima cosa di tutto pensare che la Ps3 è più "giovane" della 360 (di almeno 14 mesi)
stai scherzando vero? dove ci sarebbero questi 14 mesi?
credo tu voglia dire PS2
X gogetas
bhe vedochetu conosci tutti i dati tecnici della rsx vorresti parlarcene un pò tu visto che solo la sony sa queste cose...
X gogetas
bhe vedochetu conosci tutti i dati tecnici della rsx vorresti parlarcene un pò tu visto che solo la sony sa queste cose...
rsx:
* Frequenza di funzionamento di 550 MHz
* 1.8 teraflops
* Multi-way programmable parallel floating point shader pipelines
* 136 operazioni di shader per ciclo di clock. Notare che contiene solo 8 ROPs al contrario di G70 , che ne contiene 16
* Circa 300 milioni di transistors
* 74.8 miliardi di operazioni di shader al secondo
* 33 billion dot products per second
* Precisione di 128 bit che offre il rendering con HDR
* Ampiezza del bus di memoria di 128 bit (G70 è a 256 bit)
* Compressione delle textures S3TC
* Circa 370 milioni di poligoni al secondo
un derivato del g70 in pratica.
xenos:
* 337 millioni di transistors in totale
* 10 MiB di embedded DRAM (eDRAM) funzionante a 500 MHz con funzione di framebuffer realizzato con processo produttivo a 90 nm
o Realizzato da NEC il chip include logica addizionale per il colore, alpha blending, Z/stencil buffering, e anti-aliasing
o Composto da 105 millioni di transistors
o 8 Render Output units (ROPs)
* GPU realizzata con processo produttivo a 90 nm funzionante a 500 MHz
o Composto da 232 millioni di transistors
o 48 shader di tipo unificato
+ 2 operazioni shader ALU eseguita da ogni pipeline per ciclo di clock
+ 10 FLOPS ogni pipeline per ciclo
+ 48 miliardi di operazioni shader al secondo teorici (2 ALU x 48 shader x 500 MHz)
+ Funzione shader MEMEXPORT
o Supporta un superset delle DirectX 9.0c con alcune funzioni in più
o 16 texture filtrate e 16 texture non filtrate per ciclo di clock
o Massimo numero di vertici al secondo: 1.6 miliardi
o Massimo numero di poligoni al secondo: 500 millioni di triangoli
o Massimo texel fillrate: 8 gigatexel al secondo (16 textures x 500 MHz)
o Massimo pixel fillrate: 16 gigasamples al secondo con anti aliasing 4X multisample o 32 gigasamples solo con operazioni Z; 4 gigapixels al secondo senza anti aliasing (8 ROPs x 500 MHz)
o Massimo numero di operationi Dot Product: 24 miliardi al secondo
derivato dell' r600.
E in + sul funzionamento dello xenos aggiungo:
Allora ... Xenos è cloccata a 500mhz e ha pipelines a 48 vie (o 48 unità di shader unificate), io italiano suona di merda quindi lo scrivo in inglese "48-way parallel floating-point dynamically-scheduled shader pipelines". TEORICAMENTE le performance a livello poligonale parlano di 500 milioni di triangoli per secondo. TEORICAMENTE!
Sia chiaro, la GPU può raggiungere questa cifra ma come setup rate di triangoli, non stiamo parlando di pixel e colori. Non è sorprendente dato che mette a disposizione 48 shader unit che possono compiere vertex operation a differenza delle altre GPU che possono dedicarne solo 8.
La GPU della PS3 invece ha performance di 275 milioni a 550mhz o 250 milioni a 500mhz. Anche questo è da considerare come setup rate, non ci si può certo aspettare di vedere giochi con un numero così alto di poligoni. Non può accadere.
Microsoft inoltre ha dichiarato che può raggiungere i 16gigasamples al secondo.
La GPU della 360 è un prototipo della r600 che verrà rilasciata a febbraio da ATI. Lo Xenos in molte caratteristiche soddisfa le richieste per le dx10 mentre in alcune no, possiamo considerarlo quindi come un dx9,5
Difatti se ci pensate Crysis è stato sviluppato all'inizio solo per xbox360 perchè su pc non girava e difatti anche ora che per marketing è stato spostato su Vista mantiene un motore dx9c con alcuni effetti dx10 ... cioè rispecchia Xenos in tutto e per tutto.
Comunque tornando al discorso GPU trovo interessante come Microsoft a fine 2005 dichiarò che la GPU poteva compiere 48 billioni di shader operation al secondo mentre ATI sostiene oggi che la loro GPU può computare 2 shader a ciclo e che quindi oggi è accreditato di 96 billioni di shader operation al secondo.
Riporto quanto dichiarato da Bob Feldstein di ATI:
"On chip, the shaders are organized in three SIMD engines with 16 processors per unit, for a total of 48 shaders. Each of these shaders is comprised of four ALUs that can execute a single operation per cycle, so that each shader unit can execute four floating-point ops per cycle."
Per cui:
# 48 shader units * 4 ops per ciclo = 192 shader ops per clock.
# Xenos clockato a 500MHZ * 192 shader ops per clock = 96 billion shader ops per secondo.
Come potete notare ogni shader unit della GPU del 360 non può compiere tante operazioni quanto una del RSX. La GPU ATI peròha una superiore architettura, molte più pipes con cui opera più efficacemente e con maggiore bandwidth.
La GPU ATI è considerata rivoluzionaria grazie all'architettura Unified Shader. Gli sviluppatori considerano questo aspetto addirittura più rivoluzionario dell'introduzione stassa del vertex shader. Inoltre la GPU ha un piccolo die con 10MB di EDRAM che consente una banda framebuffer di 256GB/s il che è 5 volte maggiore dell'RSX o di qualsiasi GPU per PC compresa la nuova G80.
Grazie all'efficenza della GPU, al framebuffer, ai 10MB EDRAM e all'architettura Unified Shader la 360 può attivare un filtro 4xFSAA senza perdita di performance. ATI e Microsoft sono riuscite ad eliminare la banda della memoria da sempre collo di bottiglia. Basta attivare AA o HDR in un gioco per PC e vedere il crollo dei frame dovuto ai vari colli di bottiglia presenti nell'architettura PC classica. La 360 con HDR e 4xFSAA non subisce rallentamenti grazie all'uso del EDRAM che contiene inoltre un unità logica 3D con "192 Floating Ppoint Unit processor unit". L'unità logica può scambiare dati con i 10MB a 2Terabits al secondo. Cose come antialiasing, z depths o occlusion culling possono essere processate nell'EDRAM senza gravare sul lavoro della GPU.
Xenos scrive sull EDRAM per il framebuffer ed è connesso a questo attraverso una connessione a 32GB/s. Questo valore è prossimo a quello teorico dell'EDRAM poichè l'EDRAM è nello stesso die della GPU. Non dimentichiamo che la EDRAM ha un bandwith di 256GB/s e dividendo questo per i 32GB/s della connessione con Xenos otteniamo che Xenos stesso è capace di moltiplicare la sua bandwidth al FB per 8 processando pixel che usano HDR o AA o altri effetti.
Pensate ora ad uno sviluppatore che sappia utilizzare bene questa architettura. A fronte di un flusso di 32GB/s di dati può far processare ogni singolo dato altre 8 volte dalla EDRAM senza rallentamenti. Questa sovrabbondanza di dati consente inoltre di risparmiare memoria video. Pensiamo ad esempio che una GPU tradizionale per renderizzare a 720p con 4xFSAA necessita di 28MB. La 360 necessita di 16MB!!!! Inoltre le API direct£D permettono con questa architettura di far occupare a 2 texture 128x128 lo stesso spazio di 1.
my compliments!
NESSUNO SA se xenos è meglio di rsx presi singolarmente essendo che rsx può andare a 256 bit (128 vram + 128 xdr) anzichè i 128 di xenos che è diventato un derivato di R600 dopo il tuo post.. ho letto solo la fine scusa
my compliments!
io ho risposto a un commento che diceva che la ps3 era nettamente + potente della x360. Oltre al fatto che per ora nessun gioco ps3 dimostra di essere superiore a un gioco x360, mi spieghi cosa centra l'hd e il blue ray? LA gente abbocca ad annunci tipo "la ps3 è + potente xkè ha il blue ray". Che vaccate. Il blue ray è molto lento come transfert rate, l'han messo per imporre uno standard, non serve a nulla per i vg (tranne per i filmati non compressi da 20gb che occupano come filmati compressi della stessa qualità che occupano 1/100). Sottolineo che non ho ne x360 ne ps3 e non sono intenzionato a comprarle. Anke nei giochi multipiatta sto superiorità della ps3 non la vedo proprio eh...
I dati complessifi tecnici li sanno solo Nvidea e Sony visto che nn lhanno voluti dichiarare.......LA ps3 ha dimostrato ampiamente che nn sta dietro a lvl grafico della 360 se prendiamo i giochi sviluppati per le singole console...e nn porting di cacca......Gt5 insegna....Uncharted insegna.....Ratchet insegna...Heavenlysword (anche se con qualche difetto insegna.....)....e ne arriveranno altri di giochi di calibro bisogna solo aspettare e visto che sono ancora giovane ne ho di tempo..intanto mi diverto con warhawk e HS.....
Nei giochi multipiatta non vedi la potenza perchè sono traduzioni di cacca solitamente da mondo pc che solitamente vanno meglio su xbox (anche se si sta iniziando a vedere un'inversione di tendenza visto che le sh iniziano ad ottimizzare anche per il Cell).
L'hard disk e il blue ray ti permettono una banda di dati molto maggiore rispetto al dvd, è vero che il dvd ha un transfer rate maggiore del 40% rispetto a un br ma ha una capienza minore del 400% e un transfer rate ridicolo rispetto a un hd sata anche se va a 18X con tutto il bordello che fa!
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