HairWorks: la soluzione di Nvidia per la simulazione di peli e capelli
Rispetto alla consueta gestione della fisica tramite GPU, effettuata tramite CUDA, HairWorks è implementato tramite DirectCompute.
di Rosario Grasso pubblicata il 20 Gennaio 2014, alle 15:31 nel canale VideogamesNVIDIACUDA
È la risposta di Nvidia ad AMD, che aveva già implementato qualcosa di molto simile in Tomb Raider (TressFX Hair). Abbiamo già visto HairWorks in azione nelle prime demo di The Witcher 3 Wild Hunt e l'abbiamo toccata con mano in Call of Duty Ghosts, visto che il pelo del cane Riley è gestito tramite questa tecnologia.
HairWorks è il frutto dell'integrazione di diverse tecnologie pre-esistenti di Nvidia, atte a simulare il comportamento della peluria utilizzando CUDA. La nuova tecnologia, però, utilizza la libreria DirectCompute delle DirectX 11.
"Possiamo simulare qualsiasi tipo di forma geometrica curva, come peli, capelli, erba, e altro", ha detto Tae-Yong Kim, programatore della fisica in Nvidia, a PhysX Info. "Tuttavia, fino a oggi ci siamo concentrati principalmente sui peli degli animali, ma stiamo espandendo le capacità della tecnologia ad altri tipi di oggetti. Attualmente, la gestione delle collisioni è piuttosto semplicistica, ma in futuro sarà più consistente e rimpiazzerà le mesh deformabili di oggi".
"La tecnologia supporta già il vento e gestisce parametri su rigidità, ondulazione, aggregazione, variazione della lunghezza, e altro ancora. Tutto ciò consente di simulare le condizioni di bagnato e di asciutto, e le varie transizioni tra questi due stati".
"Renderizzare realisticamente la peluria comporta gestire un'enorme quantità di dati per ogni passaggio della pipeline di rendering. Abbiamo utilizzato e ottimizzato gli algoritmi che stanno alla base della feature di tassellatura delle DirectX 11, e ciò ci permette di creare al volo la maggior parte dei peli direttamente sulla GPU senza utilizzare molta memoria della CPU e della GPU".
"La funzionalità di tassellatura è molto utile anche per il controllo del livello di dettaglio, offrendo la possibilità di variare dinamicamente la densità dei peli in funzione dell'ambiente di gioco".
"Una volta che la peluria è stata generata ed è stata tassellata, si modifica ulteriormente la sua forma (ad esempio la larghezza dei peli viene ridotta in concomitanza della punta) e si calcolano le ombre su ogni gruppo di peli. Bisogna prestare grande attenzione nel fare in modo che le ombre dei capelli non contrastino con le altre ombre sulla pelle".
Tae-Yong Kim rivela che Riley di Call of Duty Ghosts ha circa 500 mila peli sul suo corpo. In futuro, inoltre, altre tecniche adesso gestite da CUDA potrebbero passare al controllo tramite DirectCompute.
25 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoSuppongo che nelle immagini dell'articolo, hairworks sia in entrambe attivo (non è una comparativa tra attivo e disattivo)
infatti poi viene scritto
quindi sicuramente sarà la stessa simulazione con effetti ambientali diversi (tipo pioggia e vento)
Vi piace tornare indietro di decine di anni?
Tenetevi Mantle e i sistemi di taglio di capelli.
Vi piace tornare indietro di decine di anni?
Tenetevi Mantle e i sistemi di taglio di capelli.
Se usa le directcompute non mi pare che sia una tecnologia proprietaria...
Se usa directcompute e basta in effetti no,
in pratica dici che Nvidia voglia imporre la tecnologia per i capelli "standard".
Faranno un paio di conti tenendo in considerazione:
- tempi per l'implementazione (quindi valutando la qualità del middleware dato)
- supporto (fare una libreria e dire arrangiatevi ad usarla non è certo un plus)
- costi della libreria (dubito che sia gratuita per creazione di prodotti
commerciali)
- numero degli utenti che possono godere del lavoro (inutile inserire qualcosa se poi il 50% degli utenti manco la vedono)
- "incentivi", direttamente proporzionali al minor numero di utenti che si va a influenzare con una o l'altra soluzione proprietaria.
Ma non essendo questa di tipo proprietario e dovendo comunque essere ottimizzata anche per CGN per via delle console, forse potrebbe essere la soluzione ideale per spremere al massimo l'HW di entrambe le case.
Modelli "pelosi" statici si possono ottenere anche senza queste tecnologie (come si vede dal cane nel video che è più reale senza effetto) e l'effetto movimento alla pubblicità della l'oréal è orrendo e irreale in entrambe le soluzioni.
Sì, va be', è come quando è stato implementato il T&L (o il bump mapping) in HW e si vedevano giochi che sparavano luci artificiali per tutto l'ambiente pur di sfruttarlo e far vedere l'effetto speciale. Ora nessuno credo potrebbe dire che il T&L sia una feature "inutile perché crea ambienti non reali".
Basta usare le cose con granus salis e vedrai che più avanti si godrà di questa (e di altre) sofisticazioni in maniera naturale.
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