Recensione F1 24: una patch risolve le incertezze iniziali

Recensione F1 24: una patch risolve le incertezze iniziali

Abbiamo provato il nuovo capitolo della serie di Formula 1 di EA Sports. Dopo qualche incertezza con la versione iniziale, una patch ha provato a rimettere a posto le cose. Ecco come è adesso il titolo di riferimento per i simracer che amano la Formula 1.

di pubblicato il nel canale Videogames
Electronic ArtsF1
 

Veloce riassunto delle puntate precedenti: F1 è la serie di Codemasters (ultimamente acquisita da Electronic Arts) che gode della licenza ufficiale del Campionato di Formula 1. Con rilascio a cadenza annuale, si aggiorna molto poco di edizione in edizione, e ogni capitolo rappresenta principalmente una riproposizione di contenuti dagli anni precedenti. Il motore Ego su cui è basata è anch'esso piuttosto obsoleto, ma un divertente, e per certi versi accurato, modello di guida ha reso questi giochi un punto di riferimento non solo per gli appassionati ma anche per i simracer e addirittura per i veri piloti di Formula 1, che hanno spesso e volentieri ripiegato sui titoli Codemasters soprattutto in tempi di pandemia, quando non era possibile guidare le auto reali.

Quest'anno, però, è cambiato qualcosa di più consistente rispetto a quanto avvenuto con le release passate. All'interno di quello che viene definito EA SPORTS Dynamic Handling, secondo le promesse di produttori e sviluppatori le sospensioni e il peso della vettura avrebbero dovuto avere un ruolo maggiore e più preciso. Tutto questo influisce sulle capacità di rotazione della vettura nelle curve, per le quali i giocatori devono tenere in considerazione anche il peso della monoposto stessa. Al tempo stesso la forza di molle e ammortizzatori è stata rivista per aumentare il realismo della distribuzione del peso quando l'auto è sottoposta a carichi diversi. Tutto questo si sarebbe dovuto tradurre per i giocatori su un maggiore margine di intervento quando mettono a punto l'auto, ma anche quando la controllano in pista.

Solo che qualcosa non è andato perfettamente come sperato. Se ne sono accorti per primi i simracer a cui abbiamo già fatto riferimento: il tipo di rotazione che la vettura aveva sulle curve era molto poco convincente. I cambiamenti si sono trasformati in comportamenti irrealistici, permettendo di eseguire le curve in un sottosterzo poco convincente, anche perché non era necessario rallentare la vettura come da logica. Il risultato? Record sul giro praticamente su tutti i circuiti e in maniera fin troppo semplice.

Il nuovo modello di sospensioni, in particolare, sembra non aver funzionato come da previsioni, e ciò ha reso più leggibile il comportamento delle vetture e molto più facile padroneggiarle, anche in condizioni estreme, come sulla pioggia. Al punto che F1 24 ha iniziato a essere bersagliato nella valutazione media su Steam, fino a costringere Codemasters a rilasciare una patch con la quale, grossomodo, è finalmente riuscita a risolvere buona parte dei problemi.

La patch che aggiorna il gioco alla versione 1.3, infatti, ha risollevato le sorti di F1 24, con commenti positivi anche dai simracer e dai giocatori esperti. Il cambiamento più evidente riguarda la trazione. Adesso controllare la monoposto in accelerazione è molto più complicato, ed è richiesta la parzializzazione anche in terza o in quarta marcia a seconda del circuito. I giocatori meno esperti possono abilitare l'assistenza alla guida con il controllo di trazione completo, ma in questo modo il simulatore taglierà l'accelerazione arbitrariamente, riducendo la prestazione.

Il problema legato all'ingresso in curva in sottosterzo senza ridurre la velocità è quasi del tutto risolto, insieme a un modello di guida senz'altro più punitivo rispetto alla versione iniziale, il che è una panacea soprattutto per i simracer più impegnati. Tuttavia, rimangono alcuni problemi, tra i quali quello più evidente riguarda la simulazione della percorrenza dei cordoli. In certi casi è come se non esistessero: principalmente dal punto di vista della simulazione del ritorno della monoposto sull'asfalto dopo aver colpito un cordolo, sembra quasi che quest'ultimo non ci sia. In passato, F1 è stato altrettanto critico in queste fasi, perché dava l'idea di una repentina perdita di aderenza, quasi come governata da uno script, non appena lo pneumatico toccava il cordolo. Adesso sembra che sia l'opposto.

Altri difetti che sono rimasti immutati rispetto alle precedenti edizioni, anzi forse leggermente esaltati dalle titubanze del nuovo modello di guida, sono legati al DRS e alla guida sulla pioggia. Il primo in certi frangenti è fin troppo efficace, sia quando viene utilizzato dal giocatore che quando spalancato dai piloti governati dall'IA. Sembra quasi che realizzi un risucchio potentissimo, aumentando a dismisura la velocità della monoposto, a cui non è possibile opporre nessun tipo di resistenza. Sul bagnato, in certe circostanze, e soprattutto con le assistenze abilitate, si ha poi la sensazione di guidare in normali condizioni di asciutto.

Detto questo, gli strani comportamenti legati al nuovo modello delle sospensioni erano fin dal lancio di F1 24 ravvisabili soprattutto da un tipo di giocatore molto avanzato, dai sim racer per l'appunto, che configura assetto della monoposto virtuale e il volante in un certo modo. Il giocatore medio, come il sottoscritto, ma anche come la quasi totalità dei giocatori, non riscontrava grosse differenze neanche con la versione originale del gioco, che rimaneva godibile come tutti i capitoli di F1 passati.

Il titolo di F1 di Codemasters, infatti, si conferma formidabile in molti aspetti, a cominciare dal feedback che la monoposto restituisce quando ne viene modificato l'assetto, in funzione delle specifiche curve e del circuito ovviamente. Si può agire, tra le altre cose, sull'incidenza dell'ala tra anteriore e posteriore, con evidenti ripercussioni sulla guida vera e propria e sulla controllabilità della monoposto. Una profondità del genere ci consente di vivere gare molto appaganti e coinvolgenti, dove al giocatore viene richiesto di mantenere un certo ritmo prestazionale su lunghe sessioni di guida (si può affrontare il GP completo con il totale dei giri previsti o una sua parte). Peccato solo per l'intelligenza artificiale, che è ancora troppo timida quando deve attaccare. Dà la sensazione di raggiungere facilmente le prestazioni del giocatore, spesso a prescindere da quali queste siano, ma poi di rimanere attaccata dietro senza riuscire a superare, e questo anche in caso di errore del giocatore stesso.

Codemasters ha modificato anche il modello di gestione degli pneumatici, in particolare in riferimento all'usura e al modello termico, con l'obiettivo di fornire una rappresentazione accurata degli effetti che il calore può avere sull'aderenza delle gomme. I giocatori noteranno che l'aderenza aumenta alle alte velocità e diminuisce quando la vettura si muove lentamente. Con una guida fluida in aria pulita le gomme dureranno più a lungo rispetto a quando si segue da vicino un'altra monoposto.

Le superfici delle piste, inoltre, forniscono adesso maggiori feedback ai piloti, in modo da poter reagire in maniera più precisa e massimizzare le prestazioni. L'aerodinamica delle auto, poi, è stata rielaborata per consentire una migliore gestione delle fasi in cui si gode della scia di un'auto che precede in rettilineo. La fluidodinamica computazionale (CFD) introdotta in F1 24 restituisce una sensazione di deportanza più accurata. Si tratta di una sorta di galleria del vento virtuale basata su una maggiore quantità di dati relativi alle forze alle quali è sottoposta l'auto. Seguendo un altro pilota in rettilineo, si percepisce non solo la sensazione di velocità aumentata ma anche una riduzione dell'aderenza a causa delle turbolenze. Anche il DRS si comporta in modo diverso, e dipende dalle caratteristiche di ogni circuito e dall'assetto dell'auto. Un'auto con un alettone posteriore più ampio, quindi, beneficerà maggiormente del DRS.

Quanto alle Power Unit, i giocatori possono ora controllare in tempo reale l'energia generata. Grazie alle migliori configurazioni dell'acceleratore, si può richiedere più o meno potenza, il che rende possibile all'occorrenza ridurre il consumo della batteria per elaborare strategie avanzate. Ad esempio, i piloti possono ridurre l'erogazione di potenza con un lift and coast alla fine di un rettilineo per risparmiare energia da utilizzare poi in seguito. Inoltre, è di nuovo possibile gestire manualmente la modalità ERS in tutte le sessioni.

Per adeguare il titolo alla stagione 2024 di Formula 1, i circuiti e i paesaggi sono stati rinnovati per offrire un'esperienza ancora più coinvolgente durante le gare. Da Silverstone a Spa-Francorchamps, dal Lusail International Circuit al Jeddah Corniche Circuit, ogni tracciato del gioco gode di maggiore dettaglio poligonale, anche per quanto riguarda gli elementi a bordo pista. Inoltre, i campioni audio dei piloti, tratti dalle trasmissioni ufficiali della F1, aggiungono una nuova dimensione alle loro reazioni agli incidenti in pista, rendendo l'esperienza ancora più fedele all'originale.

Graficamente, F1 24 rimane ancorato ai limiti del suo vetusto motore grafico Ego, che fondamentalmente non è stato mai migliorato in maniera significativa fin dall'uscita della prima release del gioco, che risale ormai al lontano 2010. Mentre durante la guida vera e propria la grafica rimane comunque soddisfacente, sia i replay che le cutscene che vedono i piloti festeggiare sul podio o i vari membri del team disquisire prima dell'inizio di una gara sono ormai anacronistici, distaccandosi in maniera enorme rispetto alle più apprezzabili produzioni tecniche del recente periodo.

Se l'implementazione del ray tracing è tutto sommato troppo timida, il numero di poligoni, così come le animazioni delle persone, sono sicuramente insufficienti, seppure ci sia stato uno sforzo, come detto, per rendere più completi gli scenari a bordo pista in quasi tutti i circuiti. Il tallone d'Achille riguarda comunque soprattutto i replay, anche perché i giochi della serie F1 sono sovente utilizzati come piattaforma di eSport, con tanto di campionato eSport ufficiale della Formula 1, il quale meriterebbe una percezione di realismo di livello superiore.

Come da qualche edizione a questa parte, è pregevole il supporto alla VR, che risulta molto importante per qualsiasi gioco di guida degno di questo nome. Tutte le modalità si possono affrontare in VR, comprese quelle multiplayer. Il grande valore aggiunto riguarda la possibilità di determinare la profondità rispetto al punto di osservazione, e poter giocare anche con l'inquadratura con l'Halo. Come fanno i piloti nella realtà, in questo modo è possibile "gettare" lo sguardo più in profondità, e seguire il successivo punto di staccata, così come la curva che viene dopo. Naturalmente possiamo guardare anche tutto intorno a noi, per renderci conto del posizionamento delle altre vetture. Sono tutti vantaggi competitivi non indifferenti, come vi confermeranno tutti quei giocatori che sono passati alla VR per altri giochi di guida, rispetto alla quale non riuscirebbero più a tornare indietro.

Migliorie ci sono anche per la Modalità Carriera, in modo da offrire una gamma più ampia di opzioni e sfide, permettendo ai giocatori di scegliere tra un concorrente emergente della F2, un'icona leggendaria o di creare la propria storia nel mondo delle corse con la Carriera Scuderia. Gli obiettivi in pista e le sfide quotidiane mantengono i giocatori concentrati sui progressi, mentre le interazioni con la squadra si basano sulla reputazione del pilota, influenzando il supporto ricevuto e i contratti offerti.

Inoltre, la Modalità Carriera a due giocatori permette di unire le forze o di gareggiare come rivali, mentre la Carriera Sfida garantisce una migliore introduzione prima di immergersi in una stagione completa di 24 gare. Torna anche F1 World, la casa del multiplayer, del Grand Prix e delle prove a tempo. I giocatori si schierano con la loro squadra e il loro pilota preferito nel corso di una stagione Podium Pass e si uniscono a un campionato di gioco a tempo limitato che prevede obiettivi di collaborazione mentre competono contro le squadre rivali. Inoltre, La mia squadra torna con l'inclusione di due nuove Icone, il leggendario ex campione del mondo James Hunt e il pilota colombiano di F1 di maggior successo Juan Pablo Montoya, in esclusiva per i giocatori della Champion Edition.

Queste modalità di gioco si sposano bene con la struttura di microtransazioni introdotta ormai 3 anni fa e che fa riferimento ai cosiddetti Pitcoin. Questi si possono ottenere semplicemente giocando, e portando a termine certe sfide, ma anche spendendo valuta reale. Diciamo subito che i Pitcoin si possono spendere esclusivamente per abbellimenti estetici e all'interno della componente di personalizzazione introdotta ormai qualche anno fa con F1 22. Detto questo, le modalità di gioco principale, la Carriera single player e il multiplayer competitivo, non sono affette dalle microtransazioni.

In definitiva, più che per le incertezze legate al modello fisico delle sospensioni, troppo avventatamente cambiato rispetto a ciò che funzionava nelle precedenti edizioni, è la mancanza di lavoro di aggiornamento rispetto ai capitoli precedenti che fa storcere il naso. Al di là dell'adeguamento alla stagione attuale, le novità si contano sulle punte delle dita di una mano, il che mette dei dubbi sull'opportunità di richiedere un prezzo pieno per un prodotto del genere.

Detto questo, F1 24 rimane molto divertente da guidare e la sua modalità Carriera è una delle esperienze single player migliori tra quelle attualmente offerte dal panorama videoludico. Il livello di attenzione prolungato nel tempo che viene richiesto al giocatore, la precisione con cui vengono simulate le componenti della vettura e l'accortezza che serve nel mettere in curva la velocità necessaria senza perdere il controllo della monoposto, sono tutti aspetti più unici che rari, che solo la serie Codemasters/EA Sports riesce a trasmettere con questo livello di immediatezza.

Il suo modello di business convince molto meno: con l'industria dei videogiochi che va sempre più convintamente verso i modelli live service/free-to-play probabilmente in Electronic Arts dovrebbero fare un ragionamento di più largo respiro.

1 Commenti
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ninja75028 Giugno 2024, 12:43 #1
Originariamente inviato da: Redazione di Hardware Upgrade
Adesso controllare la monoposto in accelerazione è molto più complicato, ed è richiesta la parzializzazione anche in terza o in quarta marcia a seconda del circuito


la trazione ridicola era uno dei peggiori difetti dei precedenti, e loro con una patch ci hanno rimesso mano

il 90% delle persone ci vorrebbe giocare con un pad e per loro la simulazione è far pattinare le gomme come sulla neve bah

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