Quake Champions: Quake si trasforma in Overwatch
Dopo aver provato la Closed Beta di Quake Champions ecco le nostre prime impressioni su questo tentativo di id Software di tramutare uno dei videogiochi multiplayer più iconici della storia in un prodotto moderno che strizza l'occhiolino ai MOBA e, soprattutto, all'unico shooter multiplayer eSport di reale successo tra quelli rilasciati recentemente, Overwatch.
di Rosario Grasso pubblicato il 02 Maggio 2017 nel canale VideogamesBethesda
Quake III Arena è un punto cardine indissolubile nella storia dei titoli multiplayer. Ai tempi c'era chi lo odiava e chi lo amava incondizionamente: le fazioni pro-Quake e pro-Unreal si davano battaglia indirettamente. Ma anche chi è più affezionato ai vari Unreal Tournament deve riconoscere a Quake III Arena di aver fissato nuove regole per quanto riguarda gli equilibri di gioco per un titolo del genere, le meccaniche di movimento, le armi in un contesto futuristico, la struttura delle mappe di gioco, i ritmi, la grafica e molto altro ancora.
id Software traspone Quake in chiave MOBA-oriented con un'importante cruciale differenza rispetto al passato di Quake: il gameplay è asimmetricoÈ noto poi come Quake III Arena si sia evoluto in chiave moderna in Quake Live, un'esperienza competitiva più snella, veloce e reattiva godibile anche tramite il browser web. In quel caso, però, id Software ha incontrato una serie di difficoltà tecniche, che hanno impedito al gioco di diventare veramente virale presso la community degli appassionati. La natura da browser game poco si sposava con le esigenze della community di giocatori competitivi di Quake, soprattutto per l'assenza di server a pagamento. id Software tornò sui suoi passi, rilasciò un client e rese Quake Live un'esperienza più consueta, ma nel frattempo perse quell'appeal che indubbiamente in una prima fase ha avuto.
id Software adesso traspone il mitico brand in chiave MOBA-oriented con un'importante cruciale differenza rispetto al passato di Quake: il gameplay è asimmetrico. I giocatori, infatti, possono impersonare nell'arena dei Campioni con caratteristiche e abilità differenti. Ciascuno di loro si caratterizza per precisi attributi in termini di Salute, Corazza e Velocità. Questo vuol dire che certi Campioni potranno essere più resistenti, e per esempio usati per questo nel ruolo di "tank", altri più scattanti e veloci, crendo vantaggi competitivi per quanto riguarda l'agilità negli spostamenti.
Il tutto all'interno di ritmi di gioco forsennati, dove ogni cosa succede con una rapidità che poco a che fare con titoli di concezione più moderna. Rispetto a Overwatch consiste proprio in questo la differenza principale, ovvero nell'adrenalinico stile di gioco di Quake, che ricompensa molto la mira oltre che gli spostamenti rapidi e l'uso delle abilità, cioè l'approccio scelto da Blizzard per il suo recente gioco multiplayer.
Allo stesso tempo, però, si ha la sensazione che Quake Champions sia basato sulla medesima piattaforma tecnologica di DooM 2016: id Software ha rivisto qualcosa in termini di velocità e campo di visione, ripristinando l'approccio classico, ma il feeling di gioco è quello della parte multiplayer dell'ultimo DooM. E questo anche per quanto riguarda le prestazioni, con la possibilità di giocare a 60 frame per secondo anche su PC di precedente generazione.
Quake Champions condivide un altro aspetto con i MOBA più popolari, ovvero la natura da titolo free-to-play. I giocatori potranno sbloccare a pagamento i Campioni e variarne il loro aspetto estetico. Questo, come ben sanno gli appassionati di League of Legends o DOTA 2, potrebbe rendere il nuovo shooter alla lunga molto costoso per il giocatore. Anche perché Bethesda prevede di corredare il tutto con un servizio costruito su misura: per giocare alla Closed Beta, infatti, abbiamo dovuto scaricare un Launcher che assomiglia tantissimo al client Blizzard (ex-Battle.net). Insomma, pare proprio che dovremo accompagnare i vari Steam, Origin, uPlay con l'ennesimo client per accedere ai titoli online Bethesda.
Quake Champions permetterà comunque di provare i Campioni per un periodo di tempo limitato prima di procedere all'acquisto. All'interno del gioco si trovano vari tipi di valuta: Platinum si compra tramite valuta reale ed è utilizzabile per ottenere nuovi Campioni e oggetti estetici; Favor si ottiene giocando bene e portando a compimento le sfide quotidiane; mentre Shards viene usata per creare nuovi outfit e armi e si ottiene smontando i pezzi di equipaggiamento e le armi inutili.
Quake Champions è free-to-play: i giocatori potranno sbloccare a pagamento i Campioni e variarne il loro aspetto esteticoI giocatori trovano in Quake Champions delle sfide che variano su base quotidiana e che, se portate a termine, consentono di accumulare Favor. Per esempio potrebbe venire richiesto di uccidere i nemici usando una certa arma o abilità. Con i Favor, poi, si acquistano Backpack o si noleggiano i Campioni per 24 ore in modo da avere la possibilità di provarli prima dell'acquisto permanente. I Backpack sono molto simili alle casse di Overwatch, anche per come si aprono e per gli effetti sonori che producono. Di solito rilasciano oggetti estetici di secondaria importanza come le icone che fungono da Avatar del profilo di gioco. Ma ci sono delle casse più rare, ovvero Chest e Reliquary. In questi casi si ottengono pezzi di equipaggiamento rari, colorazioni e skin per le armi.
La componente di personalizzazione di Quake Champions è molto importante, perché si possono variare specifiche parti del corpo dei Campioni. Ovvero, l'elmetto, il busto, le gambe o gli oggetti cosmetici che indossano. Inoltre, queste parti sono modificabili ulteriormente andando a interagire con i cosiddetti "Attachment" che, ad esempio, consentono di indossare una spallina di un tipo e l'altra anche completamente differente. Quake Champions quindi si concentra sulla personalizzazione di ogni aspetto estetico dei personaggi, così come le armi che possono variare di colore e essere abbellite con skin speciali, ad esempio risalenti ai precedenti Quake.
Tutto questo è reso possibile da un motore grafico molto versatile che garantisce una grande precisione grafica. Ad esempio, le espressioni facciali dei vari personaggi sono riconoscibili nei vari momenti di gioco. Questo ragionamento si unisce, poi, alla capacità di Quake Champions di girare a 120 frame al secondo e con server di gioco con frequenza di aggiornamento a 120 Hz, come vedremo meglio dopo.
Detto questo, il gameplay ricorda i grandi classici del passato, e non manca l'inconfondibile, nostalgico e adrenalinico effetto sonoro che va a segnalare al giocatore che ha colpito l'hitbox del suo avversario. Non manca neanche il mitico rocket jump, mentre i Campioni sembrano volare, talmente sono veloci, piuttosto che correre sulle mappe. Le armi sono, invece, leggermente differenti rispetto alla tradizione, anche se ispirate comunque al passato. Sulle mappe si trovano vari punti di respawn delle armi, e il giocatore che sa padroneggiare Quake Champions deve conoscerli bene e dotarsi sempre delle bocche di fuoco migliori e più congeniali rispetto alle caratteristiche del Campione che sta impersonando.
Il punto di riferimento con Quake Champions sono i 120 frame al secondo e server di gioco con frequenza di aggiornamento a 120 HzLe statistiche di partenza di ogni Campione, infatti, sono alterabili tramite i pickup che sono disseminati sulle mappe. Per questo è fondamentale andare in giro e raccogliere i pickup per presentarsi al meglio agli scontri più serrati. Conoscere le tempistiche di respawn dei vari elementi sarà dunque fondamentale per avere la meglio nei match più duri di sport elettronico. Allo stesso tempo bisogna riconoscere la posizione e gli spostamenti degli altri giocatori, soprattutto nei match uno contro uno, quindi udire distintamente i loro passi sarà una componente molto importante.
I Campioni si differenziano anche in base alle abilità passive ad essi associate. Fra queste, la riduzione del danno auto-inflitto, l'antica tecnica dello strafe jump che prevedeva una combinazione di pulsanti e di movimenti del mouse per accelerare la velocità del personaggio (qui disponibile con il Campione Visor), l'aumento del danno in caso di collisione avvenuta dopo aver acquisito velocità, la capacità di saltare sui muri, e molto altro ancora.
Il match si inizia con una mitragliatrice di base, ma la ricerca di armi migliori è un passo cruciale in ogni combattimento che si vuole far volgere a favore della propria squadra. Anche in considerazione del fatto che si possono raccogliere le armi lasciate cadere dai nemici. La Mitragliatrice Pesante, ad esempio, si contraddistingue per cadenza di fuoco e danni migliori rispetto alla mitragliatrice iniziale, anche se il comportamento dell'arma è lo stesso. Ogni arma, infatti, si contraddistingue per statistiche peculiari che riguardano il tipo di munizioni montate, i danni per colpo, la cadenza di guoco, i danni arrecati al secondo, il numero di munizioni iniziali, le munizioni massime e la portata.
La Super Sparachiodi, invece, è più ostica da utilizzare perché la cadenza di fuoco è minore. Questo va a ricordare un altro elemento del gameplay classico di Quake III Arena, ovvero la necessità di dover prevedere i movimenti futuri del nemico e agire sempre in anticipo. Allo stesso tempo la Super Sparachiodi vanta il rapporto danni al secondo più elevato dell'arena, proprio per la sua capacità di penetrare le corazze dei nemici. Si rivela particolarmente utile contro i "tank" lenti.
Non poteva certo mancare la Doppietta, che resta una delle bocche di fuoco più gratificanti in Quake. Riesce a infliggere danni molto elevati a distanza ravvicinata, anche se conoscere salute e corazza del nemico è fondamentale per un utilizzo efficace della doppietta. Iconico è anche il Lanciarazzi, ancora una volta cruciale negli scontri diretti. Le meccaniche sono le solite di sempre, con la possibilità di influire sul movimento del nemico grazie allo sbilanciamento creato dall'impatto del razzo. E non dimentichiamo il rocket jumping, che sacrifica un po' di salute e corazza per guadagnare una posizione migliore o per cogliere i nemici di sorpresa. Lanciarazzi e Doppietta sono quindi al centro dello sforzo di Quake Champions di ricordare la tradizione della serie.
Le differenze in termini di resa delle armi, unitamente alle caratteristiche specifiche di ogni Campione, creano nell'arena di gioco variabili competitive importantiL'Elettrolaser, invece, rappresenta l'evoluzione della Lightning Gun di Quake III Arena e di Quake Live. I campioni che riescono a tenere sotto tiro i nemici con l'elettrolaser danneggeranno velocemente la loro salute e corazza, sventando incauti tentativi di attraversare una stanza. Fra le armi presenti nella Closed Beta c'è anche il Cannone a Rotaia, il quale ricompensa la precisione con danni elevati, ma punisce l'uso sconsiderato con lunghi tempi di ricarica. Usare il cannone a rotaia, ad esempio, a distanza ravvicinata può essere parecchio deleterio, a meno di essere certi dell'uccisione: mancare il bersaglio lascerà indifesi mentre si aspetta che l'arma si raffreddi. Piuttosto, è utile impedire ai nemici di raccogliere corazze e potenziamenti colpendoli dalla distanza in relativa sicurezza. Il Cannone a Rotaia è l'equivalente del Rail Gun della tradizione Quake.
A questo punto dovrebbe essere chiaro che tutte queste differenze in termini di resa delle armi, unitamente alle caratteristiche specifiche di ogni Campione, creano nell'arena di gioco variabili competitive importanti, con la necessità di dover padroneggiare opportunamente i punti di forza del Campione impersonato e dell'arma imbracciata.
I Campioni si sifferenziano, oltre che per gli attributi, anche per la disponibilità di un'abilità speciale. Non abbiamo diverse abilità per campione come in Overwatch, e non c'è il concetto di "Ulti", ma appunto una singola abilità attiva, comunque sufficiente a differenziare in maniera piuttosto marcata il gameplay di Quake Champions rispetto alla tradizione. Nyx, ad esempio, si caratterizza per il cosiddetto Passo Spettrale, che la rende invisibile e immune ai danni per qualche secondo. Inoltre, le consente di uccidere istantaneamente gli avversari nel momento in cui si rimaterializza. Pensate, ad esempio, a uno scontro serrato, mentre a un certo punto Nyx scompare per poi riapparire in una posizione a lei più congeniale, cogliendo magari impreparato l'avversario.
L'abilità di Scalebearer è invece Carica Furiosa, che permette a questo Campione di proiettarsi in avanti e di infliggere danni ingenti agli avversari che travolge. Mentre l'abilità è attiva, Scalebearer è meno manovrabile, ma più resistente ai danni. Altro Campione è il ribelle transumano Anarki, dotato dell'abilità Iniezione che lo cura istantaneamente e gli consente di godere di un incremento di salute massima permanente. Dopo l'attivazione dell'abilità, inoltre, Anarki si muove più velocemente per 5 secondi. Anarki si muove in maniera molto veloce usando uno skateboard. Slash, invece, lascia una Scia di Plasma dietro di sé che ingligge danni ai nemici che la calpestano. Premendo il comando che attiva le abilità per una seconda volta, si fa esplodere la scia infliggendo danni ai nemici nei dintorni. L'abilità di Clutch, invece, è Barriera, la quale crea uno scudo impenetrabile davanti al Campione che si disattiva momentaneamente ogni volta che Clutch apre il fuoco. Clutch è un enorme mech che si muove con grandi difficoltà sulla mappa: non solo è impacciato ma non riesce a penetrare nei passaggi più angusti. In compenso, è il "tank" per eccellenza vista la sua considerevole resistenza Il paladino empio Galena, invece, crea un totem che infligge danni agli avversari e cura gli alleati che vi si avvicinano. Non sono gli unici Campioni che saranno disponibili nella versione definitiva del gioco: altri, infatti, saranno rivelati prossimamente.
Ritorna la famosa velocità d'azione di Quake III ArenaAnche per quanto riguarda le mappe proseguirà questo citazionismo rispetto alla tradizione, e allo stesso tempo allontanamento. Blood Covenant, ad esempio, rappresenta una rivisitazione moderna della celebre The Camping Grounds, conosciuta anche come Q3DM6, e punto di riferimento indiscusso sia per la community di Quake III Arena che per quella di Quake Live. Ruins of Sarnath presenta vari ambienti di gioco uniti da cunicoli e ampie zone di melma che ricoprono superfici liquide. Burial Chamber, infine, esalta le capacità del motore grafico su cui Quake Champions è basato, per via della notevole complessità poligonale, e riporta alla memoria il misto tra horror e tecnologia alla base dell'immaginario di Quake.
La Closed Beta è stata accessibile per due week end e, nel secondo, è stato possibile provare la nuova Modalità Duello. Per accedervi servono almeno tre Campioni, e non è importante che il giocatore li possieda in forma definitiva o li noleggi. Prima dello scontro c'è una parte di Draft Pick, in cui i due giocatori coinvolti nel match devono selezionare i tre Campioni che poi verranno usati nell'Arena. Qui si può scegliere l'ordine con cui usarli: il giocatore che perde i tre Campioni nello scontro uno contro uno perde il round, con il match che si vince al meglio dei due round. Nella Beta c'erano anche i classici Deathmatch e Team Deathmach, mentre altre modalità verranno introdotte prossimamente.
Con Quake Champions, dunque, Bethesda vuole entrare nel mondo degli eSport e competere principalmente con Overwatch. Il titolo Blizzard è l'unico gioco d'azione multiplayer a essere riuscito a soppiantare i classici del passato, con il pubblico degli eSport che con grande difficoltà si sposta dal proprio titolo di riferimento a qualcosa di completamente nuovo. Overwatch, oltretutto, è una delle poche proprietà intellettuali nuove capaci di entrare nelle classifiche dei videogiochi più venduti in senso generale, e questo fa capire molto su quanto sia rischiosa l'innovazione nell'industria del gaming di oggi.
Detto questo, chi vi scrive non è un grande fan dei titoli competitivi asimmetrici, perlomeno non nella chiave individuata da Blizzard con Overwatch. Unitamente allo stravolgimento importante rispetto a Quake III Arena a cui va incontro Quake Champions, questo mi rende abbastanza scettico sulla nuova iniziativa Bethesda/id Software. Come accennato, però, è allo stesso tempo azzardato definire Quake Champions un "clone di Overwatch" proprio perché l'asimmetria dipende soprattutto dalle carattistiche di movimento dei Campioni e dalle modalità di funzionamento delle armi, piuttosto che dalle loro abilità.
La Closed Beta palesava altri importanti difetti, a partire dai problemi di netcode. Nonostante fossero disponibili diversi server, tra cui quello europeo, il lag è stato sempre piuttosto importante. Inoltre, sul piano degli equilibri di gioco c'è sicuramente qualcosa da rivedere, con il Rail Gun fin troppo determinante, al punto da oscurare tutte le altre armi, soprattutto nella Modalità Duello.
Quake Champions è basato, a livello di motore grafico, su quello che id Software definisce come un incrocio tra l'id Tech 6 di DooM 2016 e il Saber Engine sviluppato da Saber Interactive. Come già detto, però, il feeling di gioco è molto simile a quello della componente multiplayer del precedente titolo id e, così come per quest'ultimo, sarà contemplato il supporto alle API Vulkan. Quake Champions è un gioco ottimizzato per il PC per il quale id Software ha stabilito come punto di riferimento quello dei 120 frame per secondo. Questo per trasmettere l'adrenalina, la natura da shooter puro e i ritmi di gioco che hanno fatto la fortuna di Quake III Arena.
Tra le opzioni video disponibili nella Beta abbiamo trovato la possibilità di regolare la qualità delle Ombre, delle Illuminazioni, degli Effetti e dele Texture. Si può modificare la luminosità e il campo di visione orizzontale da un minimo di 110 gradi a un massimo di 130. Inoltre si può abilitare o disabilitare il Vertical Sync. Altre opzioni a disposizioni sono quelle relative aalla qualità del Post-Processing, dell'Antialiasing e del Texture Filtering.
La versione definitiva di Quake Champions rimane prevista per il 2017 unicamente nella versione per Windows.
6 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoIn Overwatch le classi ci sono ma le abilità sono nettamente predominanti, senza considerare che molte classi non hanno armi da fuoco ed alcune hanno funzionalità non destinate all'offensiva.
Insomma non sò se si possa manco definire FPS.
Quake Champions è ben diverso invece, io la vedo come un aggiunta rispetto alla vecchia formula Quake che arricchisce il tutto.
Non sono ancora state annunciate le caratteristiche di Visor, infatti saranno disponibili dal 10/05
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