Oculus annuncia nuovo visore VR standalone

Oculus annuncia nuovo visore VR standalone

Nel corso della conferenza Oculus Connect tenutasi a San Josè, Mark Zuckerberg ha annunciato una serie di novità, tra cui la data di rilascio e il prezzo dei controller Oculus Touch e un nuovo visore wireless.

di pubblicata il , alle 09:00 nel canale Videogames
Oculus Rift
 

Il problema dei cavi e della necessità di mantenere il visore collegato a un computer è uno dei più urgenti da risolvere per quanto riguarda i visori di realtà virtuale. Stando a Mark Zuckerberg, che ha parlato ieri all'evento Oculus Connect 3, si tratta di un problema superabile. Zuckerberg ha annunciato che Facebook sosterrà un ulteriore investimento di 250 milioni di dollari per la community degli sviluppatori, che si aggiungono ai 250 milioni già stanziati dalla compagnia.

Oculus Connect 3

Quanto al nuovo visore, si tratta di una piattaforma standalone che si colloca a metà strada tra HTC Vive e Samsung Gear VR. Non richiede, infatti, la presenza di hardware esterno per l'elaborazione dei calcoli alla base della riproduzione dell'esperienza VR. Questo è possibile grazie al cosiddetto tracciamento "inside-out". Così come accade con HoloLens, infatti, avremo una videocamera interna che traccia la posizione dell'utente senza la necessità di ricorrere a videocamere esterne o ai fotorivelatori di HTC Vive o, ancora, ad hardware per l'elaborazione dei calcoli. Per poter effettuare il tracciamento, però, bisognerà ricreare un modello approssimato del mondo reale partendo dalle immagini bidimensionali catturate dalla videocamera.

"La visione artificiale che serve per questo processo è uno dei problemi più ardui da affrontare per la scienza informatica", ha detto Zuckerberg a San Josè. "Ma stiamo facendo enormi progressi e già adesso riusciamo a tracciare l'utente con un margine di errore di un millimetro. Abbiamo già una demo, ma non un prodotto completo da mostrare. Pensiamo che presto verrà alla luce una categoria di prodotti completamente nuovi. Vogliamo dei dispositivi con form factor più leggeri e più piccoli, che gestiscono sia AR che VR, che facciano sia tracciamento degli occhi che della testa".

Non è l'unica novità annunciata da Oculus all'evento: presto arriveranno nuove funzioni social come i party, che permetteranno di usare la voce per comunicare con altri otto utenti in realtà virtuale; e le stanze, che consentiranno di incontrarsi, parlare, giocare o guardare un film tramite degli avatar. Zuckerberg ha mostrato sul palco parte di queste novità utilizzando un visore Oculus Rift e sostenendo una call tramite Facebook Messenger all'interno di una riproduzione virtuale della sua casa.

Oculus ha inoltre ridimensionato i requisiti hardware dei PC per il calcolo della grafica in VR: da ora in avanti per acquistare un PC Oculus-ready basteranno $499. Serviranno almeno un processore Intel Core i3 e una scheda video Nvidia GeForce GTX 960, mentre in precedenza Oculus indicava come requisiti minimi Intel Core i5 e GeForce GTX 970.

Oculus Connect 3

Il ridimensionamento dei requisiti hardware è possibile grazie alla nuova generazione di Asynchronous Time Warp, che è studiata per ridurre gli effetti di judder e per rendere più stabile il frame rate a 90fps, riducendo le latenze ed aggirando il più possibile il problema dei frame mancanti.

Oculus aggiornerà anche gli auricolari presenti nella confezione del Rift attraverso nuovi driver ottimizzati per l'esperienza in VR. Stando alle promesse, offriranno un suono di qualità paragonabile a quello di auricolari da $900 ma al prezzo di $49. Oculus sta anche lavorando con Walt Disney Studios per la creazione di esperienze in VR che coinvolgeranno alcuni fra i più amati personaggi della Disney e che saranno disponibili entro la fine del 2016.

Un annuncio molto importante è poi quello della data di disponibilità e del prezzo dei controller Oculus Touch. Saranno disponibili dal 6 dicembre a $199. I pre-order, invece, partiranno il 10 ottobre e includeranno i giochi VR Sports e The Unspoken. Con Oculus Touch viene abilitato anche per il Rift il tracciamento su tutta la stanza utilizzando un terzo sensore (che può essere acquistato separatamente): ne avevamo parlato qui.

Arktika 1 di 4A Games, Lone Echo di Ready at Dawn e Robo Recall di Epic Games sono alcuni dei nuovi titoli che supportano Oculus Touch. Infine, Oculus Rift supporterà presto una nuova tecnologia che consentirà di fare il live streaming di tutto ciò che si vede all'interno del visore.

8 Commenti
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Marok07 Ottobre 2016, 09:10 #1
L'ho già notato in altri game play VR: in tutti i trailer si è sempre perfettamente fermi, non c'è mai un gameplay in cui si spara e si cammina/corre insieme.
nebuk07 Ottobre 2016, 10:09 #2
Originariamente inviato da: Marok
L'ho già notato in altri game play VR: in tutti i trailer si è sempre perfettamente fermi, non c'è mai un gameplay in cui si spara e si cammina/corre insieme.


L'ho notato pure io, cosa strana perché comunque i touch hanno lo stick per muoversi come un normale joypad.
KappaEA07 Ottobre 2016, 10:51 #3
secondo me è dato dal voler limitare il motion sikness.
se la mente ha la sensazione di spostarsi ed il corpo si forza a stare fermo, la motion sikness aumenta a dismisura (al contrario della realtà aumentata che comunque ti dà la percezione dell'ambiente reale che ti circonda).
sarà interessante capire come affronteranno il problema.
io ci spero sempre un pò ad un bel progetto stile Sword Art Online
Malek8607 Ottobre 2016, 11:05 #4
Oculus ha inoltre ridimensionato i requisiti hardware dei PC per il calcolo della grafica in VR: da ora in avanti per acquistare un PC Oculus-ready basteranno $499. Serviranno almeno un processore Intel Core i3 e una scheda video Nvidia GeForce GTX 960, mentre in precedenza Oculus indicava come requisiti minimi Intel Core i5 e GeForce GTX 970.

Il ridimensionamento dei requisiti hardware è possibile grazie alla nuova generazione di Asynchronous Time Warp, che è studiata per ridurre gli effetti di judder e per rendere più stabile il frame rate a 90fps, riducendo le latenze ed aggirando il più possibile il problema dei frame mancanti.


No, quello che hanno detto è che con la nuova "Asynchronous Spacewarp" in pratica sarà possibile renderizzare il gioco a 45fps e creare i frame mancanti tramite interpolazione per raggiungere 90fps.

E' la stessa soluzione della Playstation VR, solo che con un framerate interpolato partendo da 45fps l'effetto sarà sicuramente più brutto che partendo da 60fps.

Il fatto che abbiano iniziato ad adottare tecniche da console, sacrificando nettamente qualità per velocità, mi fa pensare che questa prima generazione di VR è stata lanciata troppo in fretta. L'hardware a disposizione della maggior parte dei giocatori al momento non è abbastanza potente. Se avessero aspettato un altro paio d'anni, secondo me sarebbe stato meglio. Ora invece rischino che non se lo fili nessuno.
NemesiAlata07 Ottobre 2016, 12:38 #5
Da possessore di HTC vive vi posso dire cosa penso sul perchè solitamente nei trailer degli FPS non si vedono persone camminare ma solo sparare.... innazitutto l'area fisica di movimento è limitata dalla dimensione della stanza... scordatevi di muovervi liberamente in spazi ampi correndo continuamente... in secondo luogo la struttura del gamplay nell'ambito dell VR deve per sua natura distanziarsi e di molto dal gaming calssico.

La VR è un'esperienza fisica ... se ci si pone sotto stress attraverso un gamplay veloce e compulsivo come quello di un FPS si finisce per soffrire fisicamente e non per divertirsi... garantito.

La VR implica il fatto che va ripensato il modo con cui si gestisce l'interazione tra il giocatore e l'ambiente... rallentando l'azione e concentradosi su altri aspetti.

Ovivamente IMHO... come dice ora...
al13507 Ottobre 2016, 13:59 #6
da possessore di HTC VIVE anche io dico la mia:
la VR più immersiva è quella dove hai un po di spazio per muoverti. è davvero un' altra cosa affacciarsi da una finestra o dietro a un muro e vedere realmente cosa c'è. tutto cio' dove stai fermo tipo torretta è una vr molto limitante... interessante ma è un'altra cosa. è un po come andare a passeggiare facendo corsetta o in carrozzina.
greyhound307 Ottobre 2016, 14:27 #7
Auricolari da 50$ che suonano come auricolari da 900$...trasformano pure il cerume in vino?
nebuk07 Ottobre 2016, 15:39 #8
Originariamente inviato da: NemesiAlata
Da possessore di HTC vive vi posso dire cosa penso sul perchè solitamente nei trailer degli FPS non si vedono persone camminare ma solo sparare.... innazitutto l'area fisica di movimento è limitata dalla dimensione della stanza... scordatevi di muovervi liberamente in spazi ampi correndo continuamente... in secondo luogo la struttura del gamplay nell'ambito dell VR deve per sua natura distanziarsi e di molto dal gaming calssico.

La VR è un'esperienza fisica ... se ci si pone sotto stress attraverso un gamplay veloce e compulsivo come quello di un FPS si finisce per soffrire fisicamente e non per divertirsi... garantito.

La VR implica il fatto che va ripensato il modo con cui si gestisce l'interazione tra il giocatore e l'ambiente... rallentando l'azione e concentradosi su altri aspetti.

Ovivamente IMHO... come dice ora...


Si però se anzichè muoversi con le proprie gambe si trovasse un compromesso dove per muoversi si usasse il joypad mentre in VR si gestisce la posizione del corpo e delle braccia potrebbe essere una via di mezzo interessante.

Sviluppare un fps usando la roomscale per muoversi è un casino, abbiamo tutti stanze diverse e con spazi diversi..

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