Unreal Engine 5 sotto accusa: per Epic Games i problemi dipendono dagli sviluppatori, non dal motore
Unreal Engine 5, motore grafico foriero di grandi innovazioni con tecnologie come Lumen e Nanite, è al centro di critiche per le scarse prestazioni di molti giochi recenti. Il CEO di Epic Games, Tim Sweeney, attribuisce i problemi non al motore ma alla mancata ottimizzazione degli sviluppatori.
di Manolo De Agostini pubblicata il 28 Agosto 2025, alle 09:18 nel canale VideogamesEpic GamesUnreal Engine
Quando Epic Games presentò Unreal Engine 5, le aspettative erano altissime. Grazie a tecnologie come Lumen, per l'illuminazione globale in tempo reale, e Nanite, per la gestione di geometrie complesse, il nuovo motore prometteva mondi di gioco fotorealistici e una pipeline più snella per gli studi di sviluppo.
A distanza di alcuni anni e con numerosi titoli pubblicati, però, la realtà si è rivelata meno lineare: molti giochi basati su UE5 soffrono di prestazioni altalenanti, stuttering e frame rate instabili su PC e console.
L'elenco dei casi non è breve: da STALKER 2 a Silent Hill 2 Remake, passando per Black Myth: Wukong, Lords of the Fallen, Wuchang: Fallen Feathers, fino a Mafia: The Old Country e al remake di Metal Gear Solid 3 Snake Eater. Tutti titoli accomunati da criticità tecniche al lancio, spesso indipendenti dalla potenza della GPU utilizzata.

A chiarire la posizione di Epic Games è stato il CEO Tim Sweeney, intervistato dalla testata coreana This is Game. Sweeney ha ribadito che i limiti non derivano dal motore, bensì dalle scelte degli studi di sviluppo: "Molti team iniziano a progettare per hardware di fascia alta e rimandano i test e l'ottimizzazione su configurazioni meno performanti alle ultime fasi. Questo porta a problemi difficili da risolvere in tempo per l'uscita".
Il dirigente invita quindi a spostare l'ottimizzazione alle prime fasi del ciclo di sviluppo, anziché trattarla come passaggio finale. Epic, dal canto suo, è consapevole delle difficoltà: un titolo UE5 oggi deve essere compatibile con una vasta gamma di piattaforme, da Xbox Series S e X a PlayStation 5 e PS5 Pro, fino ai PC con GPU NVIDIA, AMD e Intel, senza dimenticare Nintendo Switch 2. Una complessità ben maggiore rispetto al passato.
Per supportare gli sviluppatori, Epic sta lavorando su due fronti: migliorare l'automazione del motore, così da facilitare la scalabilità su diversi dispositivi; rafforzare la formazione tecnica, diffondendo una cultura di "ottimizzazione precoce".
Sweeney ha inoltre ricordato che alcune soluzioni deriveranno dall'esperienza maturata con Fortnite, utilizzata come banco di prova per ottimizzazioni poi integrate in Unreal Engine. Il prossimo aggiornamento, UE 5.6, dovrebbe migliorare sensibilmente la gestione di CPU e GPU, riducendo i colli di bottiglia più comuni.
Nonostante le critiche, Unreal Engine 5 resta il punto di riferimento per molti progetti futuri, incluso The Witcher 4 di CD Projekt Red. La sfida ora sarà dimostrare che le sue potenzialità possono tradursi in titoli non solo spettacolari dal punto di vista tecnico, ma anche stabili e accessibili su tutte le piattaforme.










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29 Commenti
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Naturalmente stavo ironizzando
tutti e due penosi con ue5, il problema è ue5 e gli sviluppatori che lo vogliono usare
Per avere tutto quel dettaglio ed effetti non puoi evitare lo stream in tempo reale.
Sapere sempre quali risorse verranno impiegate in quel determinato momento/zona del gioco è complicato/difficile e da qui tutti problemi di prestazioni e brutture che ne derivano, soprattutto nei giochi open e semi open.
Quindi è un mix di pretese/ottimizzazioni/prestazioni tra Ue5 e sviluppatori, come dire se fai un gioco con 3 poligoni funziona benissimo e lo hai sempre sotto controllo lato sviluppo...ma chi lo fa? Se non hai il graficone non vendi.
Non è solo questione del tempo che ci vuole ad ottimizzarlo, anche ma non solo questo.
Ma comunque questo non toglie che UE5 fa schifo!
I giochi in cui gli sviluppatori sono riusciti a produrre un gioco che non sia sfocato e pieno di artefatti grafici sono forse due. Ed Expedition 33 non è tra questi pur rimanendo un bel gioco per tutto il resto.
Se volete approfondire : https://www.youtube.com/channel/UC2...P4Nx97ilFTQ0K0Q
https://www.pcgamingwiki.com/wiki/L...Unreal_Engine_5
Sono tutti pieni di bug?
O i titoli pieni di bug sono una piccola percentuale?
E quanti di questi sono frutto di una cattiva ottimizzazione?
Quanti di questi sono frutto di un motore adatto a quello che viene richiesto?
potrebbe essere che fa chiamate di sistema che creano un overhead molto invasivo. lo sapete che ci sono algoritmi che ci mettono niente a fare cose pazzesche sfruttano parallelismo questo e quell'altro e poi una fopen ( a seconda dell'OS merda che avete ) ti mangia 2 decimi, due decimi qua e due di là, l'overhead di ste funzioni è più pesante del lavoro dell'algoritmo stesso ( tutti i nerds hanno fatto sti esperimenti sanno che dico il vero ).
vero, ho visto due giochi che erano disastrosi perchè sviluppati su hardware marziano che ha nascosto errori nella gestione di script, textures e shaders: War or Right e Natural Selection 2.
Ma comunque questo non toglie che UE5 fa schifo!
Fa schifo per come lo si usa, aggiungerei.
Unreal Engine nasce come motore di gioco, ma ha fatto il boom per la sua elevata qualità e fedeltà grafica. Il che lo ha portato ad essere una delle scelte preferite per applicazioni NON GAMING.
Successivamente, però, il videogiocatore medio ha cominciato a fare "woooow" quando ha scoperto le sue potenzialità a livello visivo, ed ha cominciato a pensare quanto fosse bello se il proprio gioco preferito avesse quella qualità grafica.... ed è stato l'INIZIO DELLA FINE.
E' colpa loro, e SOLO LORO, se ad oggi gli sviluppatori (soprattutto quelli non così grandi) sono quasi forzati ad abbandonare altri motori/soluzioni, per cercare di vendere di più con l'effetto WOW.
Tenetevi ora il gioco a 30-60fps (se vi va bene).
tutti e due penosi con ue5, il problema è ue5 e gli sviluppatori che lo vogliono usare
il problema non è ue ma chi lo usa senza competenze, io ho sviluppato per ue5 per circa 2 anni e lo conosco bene ma chi oggi ci sviluppa pensa solo a vendere il prodotto finito non a farlo bene
guarda su tpu metal gear solid e mafia old country: ti sembrano giochi che fanno gridare al miracolo, graficamente parlando? no. fossero perfetti e girassero malissimo magari uno avrebbe pure poco da ridire
abbiamo un red dead 2 che come open world ad oggi è il benchmark grafico tra asset texture poligoni ecc, usa il proprio rage che non fa sentire la mancanza nemmeno del RT, e nel confronto performance con questo UE5 praticamente vola
quindi o tutti gli sviluppatori UE5 sono incapaci di ottenere un buon risultato perf/qualità visiva oppure UE5 non è un engine adatto a videogiochi AAA perchè non è in grado di garantire determinate minime performance
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