Unità esterna PlayStation VR: gli sviluppatori non potranno usarla come GPU

Unità esterna PlayStation VR: gli sviluppatori non potranno usarla come GPU

PlayStation VR richiederà capacità di elaborazione supplementare rispetto a quella erogata da PS4 e per questo richiederà un'unità esterna. Anche perché tutti i giochi PS4 saranno esperibili in VR grazie alla modalità Cinema.

di pubblicata il , alle 09:36 nel canale Videogames
SonyPlaystation
 
28 Commenti
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PaulGuru17 Marzo 2016, 17:41 #11
Originariamente inviato da: tuttodigitale
dai per scontato che un octa-core jaguar da 1,6GHz sia in grado di garantire 2x60fps.
PS la risoluzione per occhio del PS4 VR è di..........960x1080pixel......

No veramente è il contrario, ritengo che l'HW PS4 sia insufficiente.

Il frame rate percepito con VR è molto inferiore, oltre alla visione dei subpixels e alla risoluzione dimezzata. In pratica ci gireranno solo titoli che riescono di norma a girare a 60fps ( e voglio sperare per loro almeno 1080p ).
tuttodigitale17 Marzo 2016, 20:29 #12
Originariamente inviato da: PaulGuru
No veramente è il contrario, ritengo che l'HW PS4 sia insufficiente.

Il frame rate percepito con VR è molto inferiore, oltre alla visione dei subpixels e alla risoluzione dimezzata. In pratica ci gireranno solo titoli che riescono di norma a girare a 60fps ( e voglio sperare per loro almeno 1080p ).


L'insufficienza è relativa al livello di dettaglio che vogliono raggiungere (inutile ricordare che la potenza è 10 volte superiore a PS3) . Potrebbero (devono) abbassare il livello qualitativo della grafica, e curare maggiormente il game play. Alla fine quello che si chiede al VR è un'esperienza di gioco innovativa. (o almeno se fossi tra quelli che hanno speso 700 euro per il visore lo pretenderei )
calabar18 Marzo 2016, 17:22 #13
Eea prevedibile, ora almeno si sa con certezza che c'è un'unità di calcolo esterno.
Del resto occorreva qualcosa che gatantisse quella potenza di calcolo in più necessaria per la VR. Io pensavo si trattasse di DSP capaci di rielaborare l'immagine in stereoscopia e applicare "a gratis" i filtri per fare un buon upscaling delle immagini. Dato che parlano di "potenza supplementare" pare invece si tratti di un eleboratore grafico tradizionale.

Il fatto che non mettano a disposizione questa ultariore potenza di calcolo è comunque scontato, non possono certo creare delle playstation di serie A e altre di serie B, andrebbe contro il principio stesso delle consolle.
PaulGuru18 Marzo 2016, 19:01 #14
Originariamente inviato da: tuttodigitale
L'insufficienza è relativa al livello di dettaglio che vogliono raggiungere (inutile ricordare che la potenza è 10 volte superiore a PS3) . Potrebbero (devono) abbassare il livello qualitativo della grafica, e curare maggiormente il game play. Alla fine quello che si chiede al VR è un'esperienza di gioco innovativa. (o almeno se fossi tra quelli che hanno speso 700 euro per il visore lo pretenderei )

La qualità visiva prima di tutto per me.
VR dovrebbe essere un plus, qualcosa in più .... non un baratto in cambio di qualcos'altro in meno.
mrk-cj9418 Marzo 2016, 21:55 #15
discorso semplice/banale: (io sono Sony) anzitutto per correggere bisogna far usare, per far usare bisogna far comprare, per far comprare bisogna far pagare poco (che va a cozzare con gli alti costi di progettazione iniziali) quindi Sony ha fatto il (imho) giusto ragionamento del "lanciamo un prodotto base (non troppo sofisticato) + a un prezzo più umano dei concorrenti" così ottengo l'equazione iniziale che porta all'evoluzione/innovazione;
d'altronde un'innovazione per affermarsi dev'essere accettata, e il prezzo dell'Oculus restinge troppo il campo a una nicchia (non che 400€ siano pochi eh)

PS: tra l'altro col Rift bisogna anche avere un PC fascia alta quindi evitiamo i soliti discorsetti "eee ma picci costa meno di pleistescion e ottieni pure di piu #ConsolArDed"
PaulGuru19 Marzo 2016, 09:32 #16
Originariamente inviato da: mrk-cj94
discorso semplice/banale: (io sono Sony) anzitutto per correggere bisogna far usare, per far usare bisogna far comprare, per far comprare bisogna far pagare poco (che va a cozzare con gli alti costi di progettazione iniziali) quindi Sony ha fatto il (imho) giusto ragionamento del "lanciamo un prodotto base (non troppo sofisticato) + a un prezzo più umano dei concorrenti" così ottengo l'equazione iniziale che porta all'evoluzione/innovazione;
d'altronde un'innovazione per affermarsi dev'essere accettata, e il prezzo dell'Oculus restinge troppo il campo a una nicchia (non che 400€ siano pochi eh)

PS: tra l'altro col Rift bisogna anche avere un PC fascia alta quindi evitiamo i soliti discorsetti "eee ma picci costa meno di pleistescion e ottieni pure di piu #ConsolArDed"

In pratica un prodotto per la massa ultra economico in stile Panda ..... venderanno ai più curiosi certo ma è ridicolo spendere 400€ e passa per un giocattolo del genere.
Manco avesse specifiche elevate ......
PaulGuru19 Marzo 2016, 15:15 #17
Originariamente inviato da: ambaradan74
La grafica e' solo uno degli aspetti della faccenda.

L'importante e' che i giochi siano belli.
Intanto ci sono 200 sviluppatori che ci lavorano segno che ci credono.

Intanto il KIT completo esce in USA a 499$.

Anche col 3D ci credevano
calabar19 Marzo 2016, 17:40 #18
Originariamente inviato da: PaulGuru
La qualità visiva prima di tutto per me.

Il problema è che la qualità visiva è un parametro del tutto aleatorio. La qualità varia continuamente a seconda della potenza a disposizione e delle tecnologie dei motori grafici.

Il punto è che per la VR, a parità di potenza accessibile, hai per ovvi motivi una resa grafica peggiore. Se tu fai il paragone con la grafica tradizionale, ovviamente la VR non la userai mai, perchè la potenza non sarà mai abbastanza per ottenere un equivalente livello di grafica.

Il punto è che tu oggi stai considerando inguardabile un livello grafico che fino a pochi anni fa consideravi elevatissimo e con cui giocavi con soddisfazione. É davvero passato tanto tempo per cui oggi, utilizzando quel livello grafico nella VR, il risultato sia inaccettabile? Secondo me no.

Anni fa (probabilmente eri troppo piccolo) si è passati dalla grafica in due dimensioni a quella in tre dimensioni.
Non so se tu abbia mai visto i giochi dell'epoca ma, mentre i giochi su due dimensioni avevano ormai raggiunto una grafica "fotografica" (esempio), nei primi giochi 3D vedevi dei bei cubettoni (esempio, stesso anno).
Questo forse ha impedito ai giochi 3D di svilupparsi e diventare quello che sono oggi?
Ora si ripresenta lo stesso dilemma: per la VR non si riesce ad ottenere lo stesso livello grafico, ma come fu per i giochi tridimensionali del tempo, offre un'esperienza di gioco qualitativamente differente, che in diversi campi possiamo definire una reale rivoluzione in positivo.

Quindi davvero vogliamo farci fermare da qualche dettaglio grafico in meno e rinunciare ad un'esperienza di gioco completamente nuova? Secondo me no, poi ovviamente ad ognuno le proprie priorità.
kamon19 Marzo 2016, 17:57 #19
...Seguo il tuo ragionamento eh, ma... Quelli che hai linkato non sono forse delver (2012) e la versione mobile in alta definizione di FFV uscita (credo) nello stesso periodo?
PaulGuru19 Marzo 2016, 18:15 #20
Originariamente inviato da: calabar
Il punto è che tu oggi stai considerando inguardabile un livello grafico che fino a pochi anni fa consideravi elevatissimo e con cui giocavi con soddisfazione.

Tempo fa consideravo il Full HD una buona risoluzione perchè con i motori grafici dell'epoca e i relativi modelli poligonari impiegati non erano così complessi come adesso e avevano aliasing meno marcato.

Stesso discorso per i titoli retrò, mentre più si va avanti e più c'è necessità di risoluzione e filtri.

Originariamente inviato da: calabar
Il problema è che la qualità visiva è un parametro del tutto aleatorio. La qualità varia continuamente a seconda della potenza a disposizione e delle tecnologie dei motori grafici.
La qualità visiva che intendevo era riferita alla definizione e alla pulizia dell'immagine ( quindi effetti dati da risoluzione e filtri ), non di certo al dettaglio che dipenderà da altro.


Originariamente inviato da: calabar
Il punto è che per la VR, a parità di potenza accessibile, hai per ovvi motivi una resa grafica peggiore. Se tu fai il paragone con la grafica tradizionale, ovviamente la VR non la userai mai, perchè la potenza non sarà mai abbastanza per ottenere un equivalente livello di grafica.


Anni fa (probabilmente eri troppo piccolo) si è passati dalla grafica in due dimensioni a quella in tre dimensioni.
Non so se tu abbia mai visto i giochi dell'epoca ma, mentre i giochi su due dimensioni avevano ormai raggiunto una grafica "fotografica" (esempio), nei primi giochi 3D vedevi dei bei cubettoni (esempio, stesso anno).
Questo forse ha impedito ai giochi 3D di svilupparsi e diventare quello che sono oggi?
Ora si ripresenta lo stesso dilemma: per la VR non si riesce ad ottenere lo stesso livello grafico, ma come fu per i giochi tridimensionali del tempo, offre un'esperienza di gioco qualitativamente differente, che in diversi campi possiamo definire una reale rivoluzione in positivo.

Quindi davvero vogliamo farci fermare da qualche dettaglio grafico in meno e rinunciare ad un'esperienza di gioco completamente nuova? Secondo me no, poi ovviamente ad ognuno le proprie priorità.
No perdonami, la componente tridimensionale rispetto a quella 2D era un altra cosa e il suo avvento era indispensabile per dar vita ad una nuova generazione di titoli ludici.

Ciò che vedo su monitor è anch'esso 3D, l'interazione è la stessa visto che anche i controllers alla fine sono sempre quelli, a meno che quì addirittura si possa solo pensare di rimpiazzare il mouse e la tastiera per gli FPS o il volante nei giochi di corsa.

E per giunta sto VR va bene solo con alcuni giochi, non con i MOBA, non con gli RTS, non con i titoli in terza persona.


Originariamente inviato da: calabar
Il punto è che per la VR, a parità di potenza accessibile, hai per ovvi motivi una resa grafica peggiore. Se tu fai il paragone con la grafica tradizionale, ovviamente la VR non la userai mai, perchè la potenza non sarà mai abbastanza per ottenere un equivalente livello di grafica.
PUNTO CHIAVE
Facciamo finta che in futuro esista l'hardware necessario per giocare col VR ....... perchè dovrei giocarci quando a parità di HW potrei giocare ad un frames percepito doppio su un monitor con risoluzione nettamente superiore ?

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