Sony perde $765 milioni con Bungie ma non abbandona Marathon
Sony chiude l'anno fiscale con 765 milioni di dollari di svalutazioni su Bungie: Marathon ha venduto 1,2 milioni di copie a fronte di un budget di sviluppo da 250 milioni, mentre i giocatori simultanei su Steam sono crollati sotto quota 12 mila
di Rosario Grasso pubblicata il 08 Maggio 2026, alle 17:01 nel canale VideogamesSonyBungieMarathon
Sony ha chiuso l'anno fiscale 2025/2026 con una perdita per svalutazione di 120,1 miliardi di yen (circa $765 milioni) imputata a Bungie, studio acquisito nel 2022 per $3,6 miliardi e che ora varrebbe molto meno. Nonostante questo, la casa di PlayStation ha confermato il proprio sostegno a lungo termine per Marathon con l'obiettivo di evitare di replicare lo scenario Concord.
La perdita si è materializzata in due momenti distinti: una prima svalutazione da circa $204 milioni nel secondo trimestre, legata al declino di Destiny 2, e una seconda da circa $565 milioni nel quarto trimestre, coincidente con il lancio di Marathon avvenuto il 5 marzo 2026. Secondo le stime, il titolo ha totalizzato circa 1,2 milioni di copie per un fatturato lordo di circa $55 milioni, a fronte di un budget di sviluppo stimato in oltre $250 milioni.
I numeri dei giocatori raccontano la stessa storia: Marathon ha raggiunto un picco di 88.337 giocatori simultanei su Steam il giorno del lancio, un dato già considerato deludente per le ambizioni del titolo. Da allora, il numero di giocatori contemporaneamente impegnati sul gioco è collassato a meno di 12.000 unità, e Marathon non è mai riuscito a entrare stabilmente nella top 10 dei titoli più giocati su nessuna piattaforma, né PS5, né Xbox Series X/S, né PC.
Sony non molla, ma con riserva
Dopo aver già seppellito Concord pochi mesi dopo il lancio in quella che ha costituito un'altra costosa scommessa sul live service, Sony non può permettersi di bruciare un secondo titolo ad alto profilo in rapida successione. Come riportato da Forbes, la società ha ribadito il proprio impegno su Marathon come pilastro della strategia live service, pur ammettendo che le performance fin qui non hanno soddisfatto le aspettative. Bungie stessa ha pubblicato un impegno formale a supportare il gioco per "molti anni", accompagnato da una guida tecnica dettagliata per le ottimizzazioni su PC.
Dal punto di vista del bilancio consolidato, i danni determinati dalla situazione di Bungie non hanno però affossato l'intera divisione gaming: il segmento Game & Network Services ha chiuso l'anno con ricavi sostanzialmente invariati e un utile operativo in crescita del 12%. Il problema è la concentrazione delle perdite su un singolo asset. Per approfondire il contesto finanziario legato agli ultimi risultati fiscali di Sony consultate questa analisi.
Bungie, tre anni dopo
L'acquisizione ha portato a più round di licenziamenti, una sostituzione del CEO e un ritardo di oltre un anno del gioco prima ancora che uscisse. Inoltre, il 70% delle vendite di Marathon si è concentrato su PC tramite Steam, mentre la quota PS5 è ferma al 19%, un dato particolarmente scomodo per chi aveva presentato il titolo come un'esclusiva di punta dell'ecosistema PlayStation. Sony ha indicato che prevede ulteriori perdite legate all'acquisizione anche nell'anno fiscale 2026, senza specificarne l'entità.
Con il mercato dei videogiochi che vive un momento di trepidante attesa in vista dell'uscita di Grand Theft Auto 6, con Marathon Sony e Bungie hanno provato una strada troppo difficile, con un titolo indirizzato a una fetta di pubblico ristretta in considerazione delle sue meccaniche hardcore e degli equilibri delicati.










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4 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoI giocatori vogliono videogiochi, non business camuffati da videogiochi, aka "live service".
E non servono 250 milioni per fare un bel videogioco.
Non è un caso infatti che Bungie viene da una costola di coloro che si sono fatti poi chiamare 343 prima e successivamente Halo Studio oggi.
Stessa filosofia, gameplay analoghi, entrambi famosi per debuttare con produzioni tecnicamente rigorosamente previous gen ecc ....
Al posto di proporre un fps multiplayer classico, hanno proposto un extraction shooter che finge di essere un pvp con contorno di LS.
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